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Shader

Die Entwickler von Grafiktreibern können jetzt auch den HLSL-Compiler hacken. (Bild: Martin Wolf / Golem.de) (Martin Wolf / Golem.de)

DirectX 12: Microsoft legt Shader-Compiler offen

Der Compiler für Microsofts Shader-Sprache HLSL ist Open Source. Das Werkzeug ist Teil von DirectX 12 und basiert auf LLVM sowie dessen Frontend Clang. HLSL ist damit effektiv nicht mehr proprietär und für die Treiberentwickler ergeben sich daraus einige Vorteile.
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Meta-Ex bei ihrem Auftritt in der C-Base (Bild: Golem.de) (Golem.de)

Meta-ex: Code macht Musik

Statt Gitarre und Schlagzeug nutzt die Band Meta-ex zwei Rechner und programmiert ihre Musik live in dem Lisp-Dialekt Clojure. Das Publikum sieht dabei per Beamer, was im Editor der Musiker passiert. Sie sagen: Nur so kann elektronische Musik tatsächlich live aufgeführt werden.
Mesa 10.0 wird OpenGL 3.3 unterstützen. (Bild: Glxgears) (Glxgears)

3D-Grafik: OpenGL 3.3 in Mesa 10.0

Mit der nächsten Mesa-Version im November könnten OpenGL 3.2 und 3.3 unterstützt werden. Die Entwickler arbeiten auch an der Unterstützung für OpenGL 4, was aber noch einige Zeit in Anspruch nehmen wird.
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OpenGL 3.3 und 4.0 - tschüss DirectX 11?

GDC Tesselation für moderne Grafikchips. Die Khronos Group hat die OpenGL-4.0-Spezifikation fertiggestellt. Das offene Grafik-API soll damit schneller, genauer und flexibler werden, enger mit OpenCL verzahnt sein - und aktuelle GPU-Funktionen wie Tesselation unterstützen.

Catalyst 9.12: Neue Schnittstellen und ein Hotfix-Treiber

Dezember-Ausgabe der Treiber für ATI-Grafikkarten. Der Catalyst 9.12 für Grafikkarten von AMD bringt diesmal nur geringe Leistungsvorteile, aber Unterstützung für die Programmierschnittstellen OpenGL 3.2 und Directcompute 10.1. Zahlreiche kleinere Bugfixes gibt es bereits in einem Hotfix-Treiber, der aber als Betaversion zu betrachten ist.

Grafikstandard OpenGL wird mit Version 3.2 weiter geöffnet

Optionale Erweiterungen können nun Teil des Standards werden. Im Rahmen der Grafikkonferenz "Siggraph" hat das Khronos-Konsortium die Version 3.2 der Grafikschnittstelle OpenGL vorgestellt. Das API enthält nun für die Rückwärtskompatibilität zu älteren Versionen zwei verschiedene Profile, zudem gibt es einige proprietäre Erweiterungen. Was sich davon bewährt, kann auch Teil des Standards werden.

Imageworks gibt OSL und Field3d als Open Source frei

Tochter von Sony Pictures startet fünf Open-Source-Projekte. Der zu Sony Pictures gehörende Special-Effects- und Animationsspezialist Imageworks veröffentlicht fünf intern genutzte Softwareprojekte als Open Source. Dazu zählen die Open Shading Language, ein Maya-Plug-in zur Kameramaskierung und Field3d, eine Bibliothek zum Speichern von Voxel-Daten.

OpenGL 3.1 - moderner und effizienter

Kompatibilität zu OpenGL 1.x/2.x nur noch über optionale Erweiterung. Neun Monate nach der Einführung von OpenGL 3.0 veröffentlicht die Khronos Group das neue OpenGL 3.1. Damit soll die plattformübergreifende und kostenlose 3D-Grafik-Programmierschnittstelle leichter zu programmieren sowie effizienter und flexibler sein.
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Start-up "Caustic" will Raytracing für Spiele etablieren

Neues Unternehmen um Exmitarbeiter von Apple entwickelt Hard- und Software. Ein Bericht des Wall Street Journals über das bisher weitgehend unbekannte US-Unternehmen "Caustic Graphics" sorgt für Aufsehen. Laut WSJ will Caustic mit eigener Hardware und einer Programmierschnittstelle für 3D-Anwendungen Raytracing für Spiele zum Durchbruch verhelfen.
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GC 08: Larrabee und Quake Wars Ray Traced

Forschungsarbeit bietet noch immer Optimierungspotenzial. Für Intel ist Raytracing ein spannendes Forschungsgebiet. Es verspricht höhere Bildqualität, denn Effekte wie Brechungen und Spiegelungen durch Oberflächen wie Wasser und Glas sind für Raytracing-Spiele kein Problem. Mit der kommenden Larrabee-Grafikkarte kann zudem fehlende Rechenleistung ausgeglichen werden. Golem.de sprach mit Intel-Forscher Daniel Pohl über Vor- und Nachteile von Raytracing, sein neuestes Projekt Quake Wars Ray Traced und die Möglichkeiten, die Larrabee bieten kann.

OpenGL 3.0 ist fertig: Volle GPU-Programmierung ohne DirectX

Spezifikation für neue Grafikschnittstelle veröffentlicht. Zum Start der Konferenz Siggraph in Los Angeles hat das Khronos-Konsortium die bereits lange angekündigte Spezifikation 3.0 der Grafikschnittstelle OpenGL vorgelegt. Erstmals lassen sich damit moderne Grafikprozessoren voll programmieren, zudem wird der Pfad für reine Rechenanwendungen auf der GPU auch unter OpenGL geebnet.

Neue Nvidia-Tools zur Spieleentwicklung

PerfHUD 6, FX Composer 2.5 und Shader Debugger. Mit drei neuen Softwareentwicklungs-Tools will Nvidia die Programmierung von Spielen beschleunigen. PerfHUD 6, FX Composer 2.5 und Shader Debugger stehen dabei jeweils kostenlos zur Verfügung.

Nvidia kauft Mental-Ray-Entwickler

Mental Images veröffentlicht Shader-Tool Mental Mill 1.0 Beta. Nachdem es bereits die Spatzen von den Dächern gepfiffen haben, hat sich Nvidia durchringen können, die Übernahme des Berliner Software-Entwicklers Mental Images auch offiziell anzukündigen. Mental Images hat den Profi-Renderer "Mental Ray" entwickelt - und vor kurzem ein eigenständiges Tool für Grafiker veröffentlicht, mit dem diese ohne Programmierkenntnisse eigene Shader erstellen können.

Wine unterstützt Safedisc und GLSL

Wine 0.9.49 veröffentlicht. Die freie Implementierung des Windows-API Wine wurde in einer neuen Version veröffentlicht, die deutliche Verbesserungen beim Umgang mit kopiergeschützten Datenträgern bringen soll. Zudem wird die OpenGL Shading Language (GLSL) nun als Standard für Direct3D verwendet.

Unified Shader fürs Handy (Update)

Qualcomm lizenziert ATI-Technik von AMD. Auch in Mobiltelefonen, Handhelds und anderen mobilen Endgeräten soll ATIs von der Xbox 360 und aktuellen Radeon-Grafikkarten bekannte Unified-Shader-Architektur in Zukunft anzutreffen sein. AMD hat dazu nun auch mit dem Handy-Chipsatz-Entwickler Qualcomm eine entsprechende Lizenzvereinbarung getroffen.

GPU als Rechenknecht: Nvidias CUDA-SDK nun frei verfügbar

GeForce 8 für datenintensive und wissenschaftliche Berechnungen nutzen. Zur Einführung der Grafikkarten mit dem flexibel programmierbaren GeForce-8-Chip hatte Nvidia Entwicklern auf Nachfrage mit dem CUDA (Compute Unified Device Architecture) getauften SDK auch eine Möglichkeit in die Hand gegeben, die Leistung des Grafikprozessors beispielsweise für wissenschaftliche Berechnungen zu nutzen. Nun ist das CUDA-SDK inkl. Anleitungen auch frei zum Download verfügbar.
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Licht und Schatten aufgehübscht: Neue Ca3D-Engine erschienen

Verbindet vorberechnete Radiosity-Beleuchtung mit dynamischen Shadern. Mit der für Spiele und Simulationen gedachten Ca3D-Engine (Ca3DE) lassen sich nun auch stimmungsvollere 3D-Welten erstellen, da sich vorberechnete Radiosity-Beleuchtung mit dynamischen, vom Grafikchip berechneten Shadern und Schatten-Berechnungstechniken verbinden lassen. In einer neuen Demo können die neuen Funktionen bereits gesehen werden. Diese Version kann auch für private Spieleentwicklung genutzt werden.

Cider + Cg: Mehr Windows-Spiele für MacOS X

Transgaming nutzt Nvidias CgFX für Direct3D-Shader. Mit Transgamings Software "Cider" können Spielestudios ihre Windows-Spiele ohne große Umstände direkt auf Intel-Macs zum Laufen bringen - dazu werden Windows-API-Aufrufe auf die Mac-OS-X-Äquivalente umgelenkt. Mit Hilfe von Nvidias CgFX können nun auch Direct3D-Shader-Aufrufe ohne Direct3D-API verarbeitet werden, so dass auch aufwendige Windows-Spiele ihren Weg auf den Mac finden sollen.
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GeForce 8800: DirectX 10, mehr Speicher und Strombedarf

Nvidia stellt zwei neue High-End-GPUs für Spiele vor. Nach monatelangem Brodeln der Gerüchteküche hat Nvidia jetzt seinen als "G80" entwickelten Grafikprozessor entschleiert. Der Chip kommt in zwei GeForce-8800-Varianten auf den Markt, ist die erste GPU mit voller Unterstützung von DirectX 10 und arbeitet mit universellen Rechenwerken für Pixel- und Vertex-Shader. Der GeForce 8800 unterstützt zudem Physikberechnungen auf der GPU und soll eine deutlich bessere Bildqualität liefern. Passend gibt es auch einen neuen SLI-Chipsatz - allerdings vorerst nur für Intels Core-2-Prozessoren.

OpenGL 2.1 ist fertig

Industriekonsortium "Khronos" übernimmt Grafik-API. Das "OpenGL ARB Architecture Review Board" (ARB) hat die Version 2.1 der Grafikschnittstelle OpenGL freigegeben und umfangreiche Dokumentationen dazu vorgelegt. In Zukunft wird OpenGL vom Industriekonsortium Khronos Group verwaltet werden.

GeForce-7-Nachfolger G80 doch ohne Unified Shader Model?

Spekulationen um Nvidias neue High-End-Grafikchips. Bisher unbestätigten Gerüchten zufolge wird Nvidia mit dem unter dem Codenamen G80 bekannten GeForce-7-Nachfolger doch noch nicht die Trennung zwischen Pixel- und Vertex-Shader-Einheiten aufheben. Mit Windows Vista und Direct3D 10 soll das so genannte Unified-Shader-Modell erstmals eingeführt werden und 3D-Grafikfunktionen flexibler machen.

Neue Standards für beschleunigte Handy-Grafik

OpenGL ES 2.0 für 3D-Beschleunigung und OpenVG für beschleunigte 2D-Grafik. Mit dem 3D-Standard OpenGL ES soll in der neuen Version 2.0 mobilen Endgeräten wie Handys und PDAs zu neuen Möglichkeiten in Sachen 3D-Grafik verholfen werden. Das neue API unterstützt unter anderem programmierbare Shader, wie sie neuere 3D-Chips für Handys bieten. Zugleich wurde mit OpenVG auch ein Standard für beschleunigte 2D-Grafik auf Handys vorgelegt, von dem Flash und SVG profitieren sollen.
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Spieletest: Killer 7 - Avantgarde-Metzelei im Comic-Look

Ungewöhnlicher Action-Titel von Capcom. Mit keinem anderen Spiel sorgte der japanische Publisher Capcom in den letzten Monaten für so viel Verwirrung wie mit Killer 7 - trotz unzähliger Vorabberichte, Videos und Screenshots wollte sich den meisten nicht so wirklich erschließen, wie sich das Ganze denn spielen soll. Seit dem 15. Juli 2005 ist der Titel nun für Playstation2 und Gamecube erhältlich; die Verwirrung hat dadurch aber nicht unbedingt abgenommen.

ATI R520 beschleunigt MPEG-4/H.264 AVC

Ebnen ATIs und Nvidias neue Grafikchips HD-Inhalten den Weg auf den PC? Noch hat ATI seinen Radeon-X850-Nachfolger mit Codenamen "R520" zwar nicht offiziell angekündigt, aber für seine "Radeon-Technik der nächsten Generation" schon die Hardware-Beschleunigung von im H.264-AVC-Format komprimierten Videos versprochen. Hauptkonkurrent für den R520 wird Nvidias G70, beide werden voraussichtlich im Juni 2005 gezeigt und Shader-3.0-Effekte beherrschen.

3Dlabs lieferte erste OpenGL-2.0-Treiber

Volle OpenGL-2.0-Unterstützung für Wildcat-Realizm-Grafikkarten. Der zu Creative gehörende Profi-Grafikkarten-Hersteller 3Dlabs zeigt sich wieder einmal als Vorreiter bei der OpenGL-2.0-Unterstützung: Nachdem 3Dlabs' bereits maßgeblich an der Ende 2004 abgeschlossenen OpenGL-2.0-Entwicklung beteiligt war, liefert das Unternehmen nun einen der ersten vollwertigen OpenGL-2.0-Treiber für seine Wildcat Realizm getaufte Profi-Grafikkartenserie.

3D Edit: Schnittprogramm mit DirectX9-Shadern

Video-Software berechnet Vorschauen und Filme in Echtzeit. Der britische Hersteller Tenomichi bringt mit "3D Edit" als einer der ersten Hersteller ein Programm für Videoschnitt auf den Markt, das komplett auf 3D-Grafikkarten setzt. Der Clou: Effekte werden per Shader-Programm von der Grafikkarte berechnet.

XGI plant GeForce-6-Konkurrenten für 2005

Kommender PCI-Express-Grafikchip XG45 wird Shader Model 3.0 unterstützen. In einem Interview mit TechConnect gab Marketing Manager Danny Lee von XGI einen Ausblick auf die kommenden Grafikchips. Darunter auch der XG45, der wie Nvidias GeForce-6-Serie mit Shader-Model-3.0-Unterstützung aufwarten soll.
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GeForce 6200 soll günstige Doom-3-Grafikkarten ermöglichen

"Halbierter" GeForce 6600 für den unteren Preisbereich. Mit dem GeForce 6200 hat Nvidia nun noch das kleinste Modell der Grafikchip-Serie GeForce 6 vorgestellt. Wie die teureren Modelle beherrscht der abgespeckte Neuling DirectX-9-Shader-3.0-Effekte, richtet sich aber an den unteren Preisbereich.