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Shader

ATI R520 - ab 2005 Shader-3.0-Unterstützung?

Auch neue Gerüchte über ATIs GeForce-6600-Konkurrenz machen die Runde. Glaubt man den nicht genannten Quellen von The Inquirer, so sind nun erste, allerdings wenig überraschende Infos zu ATIs kommender Grafikchipgeneration aufgetaucht. Der mit Codenamen "Fudo" bezeichnete, noch nicht offiziell angekündigte ATI-Grafikchip R520 soll 2005 auf den Markt kommen und das Shader-Model 3.0 von DirectX 9.0c unterstützen.

RT/shader 'Ginza' - Verbessertes Shader-Entwicklungs-Tool

Kommende Version mit ausgefeilteren Echtzeit-Rendering-Effekten. RTzen hat eine neue Version seines Shader-Entwicklungs-Tools RT/shader angekündigt. Die auf der Computergrafik-Fachmesse Siggraph 2004 gezeigte Vorabversion mit Codenamen "Ginza" soll noch ausgefeiltere Echtzeit-Rendering-Effekte ermöglichen und zudem eine nun auf die eigenen Bedürfnisse anpassbare Benutzeroberfläche haben.

Starker Gegenwind für DirectX: OpenGL 2.0 ist fertig

Shader-Programmierung nun direkt im OpenGL-Kern enthalten. Silicon Graphics (SGI) und das OpenGL Architecture Review Board (ARB) haben auf der Siggraph 2004 die Fertigstellung der Version 2.0 der lang erwarteten, plattformübergreifenden Grafik-Programmierungsschnittstelle OpenGL verkündet. Während OpenGL 1.5 bereits um die OpenGL Shading Language erweitert wurde, um technisch nicht hinter Microsofts Windows-Schnittstelle DirectX zurückzufallen, ist die Unterstützung für programmierbare Shader nun direkt im OpenGL-2.0-Kern integriert und wurde deutlich ausgebaut.
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Buch erklärt Shader-Programmierung für Spieleentwickler

"Shaders for Game Programmers and Artists" von FS-2006-Entwickler veröffentlicht. Mit dem neuen und bisher nur in Englisch erhältlichen Buch "Shaders for Game Programmers and Artists" sollen Spieleentwickler und Grafiker in die Shader-Programmierung moderner Grafikkarten eingeführt werden. Der Autor des Buches, der Spieleentwickler Sebastien St-Laurent, entwickelt derzeit bei Microsoft am Flight Simulator 2006 mit.

DirectX 9.0c End-User-Runtime verfügbar

Bisher war nur das größere Redistributable-Paket für Entwickler verfügbar. Von Microsofts nicht nur für Spiele genutzter Grafik-Schnittstelle DirectX 9.0c ist nun neben dem bereits Ende Juli 2004 veröffentlichten Download-Paket für Entwickler auch die schlankere End-User-Runtime verfügbar. Interessant ist DirectX 9.0c derzeit hauptsächlich für Besitzer von Grafikkarten mit Nvidias noch junger GeForce-6800-Grafikchip-Serie.

DirectX 9.0c verfügbar

Vor allem für Nutzer von GeForce-6800-Grafikkarten interessant. Microsoft bietet DirectX 9.0c nun auch abseits von Beta-Versionen des Windows XP Service Pack 2 zum Download an. Zwar wurde bisher nur das "DirectX 9.0c Redistributable for Software Developers" veröffentlicht, doch dieses eignet sich für die normale Installation und unterstützt auch deutsche Sprachversionen von Windows XP.
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Far Cry Patch 1.2 endlich da (Update 2)

Verbessertes Gameplay und höhere Grafikleistung für GeForce 6800. Mit dem nun endlich zum Download zur Verfügung gestellten Patch 1.2 für den sehr Hardware-hungrigen 3D-Shooter Far Cry soll sowohl die grafische Darstellung beschleunigt, als auch das Gameplay verbessert werden. Ursprünglich war der Far Cry Patch 1.2 schon für Anfang Juli 2004 erwartet worden.

Linux unterstützt GeForce 6800 und PCI-Express-Grafik

Nvidia-Treiber sollen nun auch mit 4KStacks klarkommen. Nvidia hat sowohl für 32-Bit- als auch für AMD64-Linux-Betriebssysteme neue Treiber vorgestellt. Diese bringen Linux nicht nur den Umgang mit der neuen GeForce-6800-Grafikchip-Serie, sondern auch die Unterstützung von PCI-Express-Grafikkarten bei.

X800 und Shader 2.0 - ATI gibt wieder Tipps für Entwickler

Kostenlose Veranstaltung der Games Academy in Berlin. Am 17. Mai 2004 veranstalten die Berliner Games Academy und ATI den zweiten "ATI Technology Day". Die ATI-Mitarbeiter Richard Huddy (Chef der europ. Developer Relations) und Kevin Strange (Entwickler-Supporter) zeigen dabei auch vorangemeldeten Gästen der Games Academy kostenlos die aktuellen Entwickler-Tools, demonstrieren die Radeon-X800-Chips und erklären deren Architektur sowie Normal-Map-Kompression 3Dc.
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Betrugsvorwurf: Wirbel um Nvidias Far-Cry-Screenshots

Shader 3.0 - Schneller, aber nicht hübscher als Shader 2.0? Seit Nvidia in Genf im April 2004 der europäischen Presse seine GeForce-6800-Grafikchips vorstellte und sich rühmte, damit als erster Hersteller Shader-3.0-Effekte darstellen zu können, gibt es Diskussionen um die im Rahmen der Veranstaltung gezeigten Far-Cry-Screenshots. Diese sollten zeigen, welche optischen Vorteile Shader-3.0-Effekte etwa dank Virtual Displacement Mapping gegenüber Shader-2.0-Effekten bringen; allerdings wurden gar keine Shader-2.0-Effekte gezeigt, sondern qualitativ deutlich schlechtere Shader-1.1-Effekte.
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3DMark goes Shader 3.0 - auch ein Smartphone-Bench kommt

Futuremark zeigt ersten Screenshot von Smartphone-3D-Benchmark. In ihrem Newsletter haben die 3D-Benchmark-Programmierer von Futuremark einige Infos zum Nachfolger des 3DMark03 angekündigt. Zudem gibt es einen ersten Screenshot von einem bisher noch nicht erhältlichen Smartphone-Benchmark, der stark an den 3DMark 2000 erinnert.

3Dlabs: Mit Wildcat Realizm gegen Quadro FX 4000 und Co.

Entsprechende Profi-Grafikkarten erst ab Mitte 2004. Nicht nur Nvidia, auch 3DLabs hat anlässlich der Fachmesse National Association of Broadcasters (NAB) 2004 in Las Vegas eine neue Profigrafikkarten-Architektur namens Wildcat Realizm vorgestellt. 3Dlabs füttert dabei bis zu zwei Grafikchips mittels eines vorgeschalteten Vektor-Prozessors, welcher die Polygon-Last optimal verteilen soll.
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Unreal-Entwickler: Far Cry sieht wie Plastik aus

Mark Rein zeigt Unreal Engine 3 auf Nvidias GeForce-6800-Ultra-Einführung. Im Rahmen der offiziellen europäischen GeForce-6800-Vorstellung im schweizerischen Genf kündigte Nvidia einige Spiele an, welche Shader-3.0-Effekte unterstützen sollen. Zudem demonstrierte der aufgedrehte Mark Rein, Vice President von Epic Games, die schon auf der GDC vorgestellte, aber noch in Entwicklung befindliche Unreal Engine 3.0 - und irritierte Nvidia, indem er bei einer Frage zum neuen Kantenglättungsmodus der GeForce-6800-Chips dazwischenrief: "Kantenglättung ist von gestern!"
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GeForce 6800 - Mehr Effekte, mehr Leistung, mehr Video

Nicht nur Shader-3.0-Unterstützung, auch Hardware-MPEG und WMV9-Beschleunigung. Nun hat Nvidia seinen GeForceFX-5950-Nachfolger endlich der Öffentlichkeit vorgestellt: Unter dem Namen GeForce 6800 soll der zuvor unter dem Codenamen NV40 bekannte Grafikchip den Konkurrenten ATI das Fürchten lehren. Mit Unterstützung für Shader-3.0-Effekte, mehr Pixel-Pipelines und Vertex-Shader-Einheiten sowie Hardware-MPEG-Kompression soll Nvidias GeForce-6-Serie ATIs erfolgreichen Radeon-9800-Chips den Rang ablaufen.

Nvidia liefert Entwickler-Paket für DX9-Shader-Version 3.0

NVSDK beinhaltet FX Composer und unterstützt die Shader-Modelle 2.0 und 3.0. Kurz vor der für 13./14. April 2004 geplanten offiziellen Vorstellung des bisher nur unter dem Codenamen NV40 bekannten GeForceFX-Nachfolgers hat Nvidia im Rahmen der Game Developers Conference (GDC) 2004 die nötigen Entwickler-Tools vorgestellt. Das ab NV40 erstmals unterstützte DirectX-9-Shader-Modell mit der Version 3.0 sollen Spiele- und Software-Entwickler dank des neuen Nvidia Software Development Kits (NVSDK) sowie des enthaltenen Nvidia FX Composer programmieren und optimieren können.

ATI: Rendermonkey 1.5 unterstützt auch OpenGL-Shader

Neue Version soll Shader-Entwicklung weiter vereinfachen. Auf der Game Developers Conference (GDC) 2004 im kalifornischen San Jose hat ATI die neue Rendermonkey-Version 1.5 vorgestellt, die nicht mehr nur die DirectX-, sondern auch OpenGL-Shader-Sprache unterstützt. ATIs Rendermonkey soll insbesondere Grafikern die Entwicklung von Effekten für ihre 3D-Objekte und 3D-Welten erleichtern, während sich Nvidia mit Cg mehr an Programmierer als an Grafiker richtet.

RT/shader - Profi-Tool zur Shader-Entwicklung für Spiele

RTzen veröffentlicht zeitlich beschränkte Vorabversion zum Testen. Mit 3D-Tools wie ATIs RenderMonkey können Grafiker in 3D-Anwendungen direkt mit DirectX-9-Shader-Effekten arbeiten und sofort sehen, wie die Grafik im fertigen Spiel aussehen wird - auch ohne dafür einen Programmierer zu bemühen. Die erste kommerzielle Zusatz-Software dieser Art bietet nun auch RTzen mit dem "RT/shader" sowohl für ATI- als auch Nvidia-Grafikkarten.

Neue ATI-Treiber: Overdrive und GLSL-Support verbessert

Vor allem Fehler mit Spielen und Anwendungen behoben. Ab 2004 will ATI jeden Monat ein neues Treiber-Paket veröffentlichen, nun erschien mit dem Catalyst 4.1 das erste davon für Windows 98/ME sowie Windows 2000/XP. Überarbeitet wurden sowohl die automatische Übertaktungsfunktion Overdrive als auch die Unterstützung der OpenGL Shading Language; zudem wurden wieder so einige Fehler beseitigt.

ATI-Treiber versteht sich auf die OpenGL Shading Language

Catalyst 3.10 bringt zudem mehr 2D-Leistung für Radeon-Grafikkarten. Wie erwartet hat ATI in der Vorweihnachtswoche seine neue Treiberversion Catalyst 3.10 veröffentlicht. Es wurden nicht nur Fehler behoben, sondern auch in einigen Fällen die Leistung optimiert und eine deutliche Erweiterung der OpenGL-Unterstützung vorgenommen.
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Spieletest: XIII - Comic-Shooter mit Unreal-Technik

Action-Spiel im ungewöhnlichen Cel-Shading-Look. Nur wenigen Shootern ohne großen Namen gelingt es bereits im Vorfeld, im großen Rahmen auf sich aufmerksam zu machen. XIII ist eine dieser Ausnahmen - und vor allem der ungewöhnliche Cel-Shading-Look dürfte der Grund für das gesteigerte Interesse sein.

3Dlabs liefert Linux-Compiler für OpenGL Shading Language

Kostenloses "OpenGL Shading Language Compiler Front-End". Der Profigrafikkarten-Hersteller 3Dlabs, eine der treibenden Kräfte in der Entwicklung der Version 2.0 der Grafikprogrammierschnittstelle OpenGL, hat nun auch eine Linux-Version seines bisher nur für Windows erhältlichen Front-End-Compilers für die OpenGL Shading Language als Open Source veröffentlicht. Die OpenGL Shading Language, eine so genannte High-Level-Shading-Language, soll der Grundstock für den kommenden OpenGL-2.0-Standard sein.

OpenGL 1.5 angekündigt

Neue OpenGL-Spezifikation enthält OpenGL Shading Language. Auf der Siggraph haben SGI und das OpenGL Architecture Review Board die Version 1.5 der OpenGL-Spezifikation angekündigt. OpenGL 1.5 soll unter anderem die OpenGL Shading Language enthalten, eine der offiziellen ARB-Erweiterungen, die auch als Basis von OpenGL 2.0 dienen soll.

3Dlabs liefert ersten Compiler für OpenGL Shading Language

Front-End des Compilers als Open Source freigegeben. Die OpenGL Shading Language zur Hardware-unabhängigen Programmierung von Pixel- und Vertex-Shader-Effekten ist kürzlich durch das OpenGL Architecture Review Board (OpenGL ARB) als offizielle OpenGL-Erweiterung abgesegnet worden. Die High-Level-Shading-Language soll der Grundstock für den kommenden OpenGL-2.0-Standard sein - nun hat der Profi-Grafikchiphersteller 3Dlabs den ersten Compiler für die OpenGL Shading Language veröffentlicht und einen Teil davon als Open Source veröffentlicht.

John Carmack über Radeon 9700 und GeForce FX unter Doom 3

Spieleprogrammier-Größe äußert sich zur Leistung der Kontrahenten. Der wohl zu den bekanntesten Spieleprogrammierern zählende id-Software-Chef John Carmack hat die Leistung der Grafikchip-Kontrahenten R300 - hier insbesondere ATIs aktueller Top-Grafikprozessor Radeon 9700 Pro - und dem im Februar 2003 auf den Markt kommenden GeForce FX 5800 (Ultra) unter dem kommenden, mit besonders ausgefeilten 3D-Effekten versehenen 3D-Shooter Doom 3 kommentiert.

Nvidias Cg Compiler 1.0 unterstützt DirectX 9

Zum Download auf developer.nvidia.com verfügbar. Passend zur Veröffentlichung von DirectX 9 hat Nvidia die Version 1.0 seines High-Level-Shading-Level-Language-Compilers "Cg" für einfachere 3D-Grafikeffekt-Programmierung fertig gestellt. Ab dem Cg Compiler 1.0 können auch DirectX-9-konforme Shader genutzt werden, wenn auch Nvidias erster DirectX-9-konformer Grafikprozessor GeForceFX in Europa erst ab Februar 2003 auf Grafikkarten zu finden sein wird.

3D-Grafik-Programmierung: NVidia veröffentlicht Cg Beta 2

Volle Direct3D-9-HLSL-Kompatibilität und Unterstützung für OpenGL 1.4. NVidia hat mit Cg Beta 2 eine neue Vorabversion des speziellen High-Level-Shading-Level-Language-Compilers für Pixel- und Vertex-Shader-Programme veröffentlicht. Neu hinzugekommen ist die Unterstützung für OpenGL 1.4, genauer gesagt für die OpenGL GL_ARB_vertex_program extension.

ATI RenderMonkey - Vertex- und Pixel-Shader für 3D-Designer

Entwicklungsumgebung für Spieleentwickler. Mit RenderMonkey hat ATI auf der gerade in den USA stattfindenden 3D-Grafikkonferenz Siggraph ein Werkzeugpaket angekündigt, das Entwicklern bei der Erstellung, Verwaltung und Weitergabe von 3D-Echtzeit-Effekten mittels Pixel- und Vertex-Shadern helfen soll. RenderMonkey ist weitgehend sprachunabhängig, da es per Plug-ins um Unterstützung für verschiedene High Level Shading Languages (HLSL) erweitert werden kann.

NVidia will Cg als Open Source freigeben

Compiler für Pixel- und Vertex-Shader-Programme soll attraktiver werden. Im Juni hatte NVidia mit Cg einen plattformübergreifenden Compiler vorgestellt, der voll kompatibel zu Microsofts DirectX-9-HLSL (High Level Shading Language) sein und die hardwareunabhängige Programmierung und Wiederverwendung von Pixel- und Vertex-Shader-Effekten vereinfachen soll. Nachdem NVidia bereits Teile von Cg offen gelegt hatte, um anderen Herstellern die Programmierung von Plug-ins für ihre Grafikchips zu erlauben, soll in Kürze der komplette Cg-Quellcode als Open Source veröffentlicht werden.
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Cg - NVidia liefert Compiler für Vertex- und Pixel-Shader

NVidia-CEO: "Cg wird das für GPUs tun, was C und C++ für CPUs getan haben". Nachdem Microsoft in seiner offiziellen DirectX-9-Ankündigung bereits eine High Level Shader Language (HLSL) ankündigte, hat der an der Entwicklung beteiligte Grafikchiphersteller NVidia nun seine dazu 100 Prozent kompatible "C for graphics" (Cg) genannte Sprache und einen ersten Compiler vorgestellt. Cg soll die Programmierung und insbesondere das volle Ausreizen der verschiedenen Hardware-basierten Pixel- und Vertex-Shader nicht nur unter DirectX 9.0 vereinfachen. Das Ergebnis sollen - je nach Grafikhardware - deutlich realistischere 3D-Grafiken und -Effekte sein.

OpenGL 2.0 - 3Dlabs veröffentlicht weitere Vorschläge

Interesse an OpenGL-2.0-Entwicklung wächst. Die von 3Dlabs angestrengte Verbesserung von der Grafikschnittstelle OpenGL scheint Anklang zu finden. Nun hat 3Dlabs weitere Vorschläge veröffentlicht, mit denen die im Vergleich mit Microsofts DirectX ins Hintertreffen geratene OpenGL-Weiterentwicklung langsam wieder ins Rollen gerät.

ATIs "Radeon 2" mit erweitertem Pixel- und Vertexshader

Smartshader-Technologie soll Direct-X-8.0-Shader übertreffen. ATI hat zwar immer noch keinen Namen und konkrete Nachfolgeprodukte für seine Radeon-Grafikchips bzw. -Grafikkarten angekündigt, aber dafür nun schon nach Truform die zweite Funktion genannt, die in kommenden Produkten zu finden sein soll. Mit der Smartshader-Technologie - erweiterten Pixel- und Vertexshadern - will man sich von NVidias konkurrierender und bereits erhältlicher GeForce3-Technologie absetzen.