Unreal-Entwickler: Far Cry sieht wie Plastik aus

Mark Rein zeigt Unreal Engine 3 auf Nvidias GeForce-6800-Ultra-Einführung

Im Rahmen der offiziellen europäischen GeForce-6800-Vorstellung im schweizerischen Genf kündigte Nvidia einige Spiele an, welche Shader-3.0-Effekte unterstützen sollen. Zudem demonstrierte der aufgedrehte Mark Rein, Vice President von Epic Games, die schon auf der GDC vorgestellte, aber noch in Entwicklung befindliche Unreal Engine 3.0 - und irritierte Nvidia, indem er bei einer Frage zum neuen Kantenglättungsmodus der GeForce-6800-Chips dazwischenrief: "Kantenglättung ist von gestern!"

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Nach der offiziellen Präsentation erklärte der redegewandte Rein dies gegenüber Golem.de genauer: "Kantenglättung ist toll für alte Spiele, bringt aber für aktuelle und künftige Spiele mit aufwendigeren Engines zu große Leistungseinbußen. Ich kann es nicht ertragen, wenn unsere Engine durch Kantenglättung auf sechs Bilder pro Sekunde einbricht." Ohne Kantenglättung war die in Echtzeit gezeigte, beachtlich detailreich und plastisch wirkende Endzeit-Stadt-Szene mit teils zerstörten Häusern sowie Geröllbergen allerdings auch ruckelig und lief bei etwa 15 Bildern/s. Noch ist die Unreal Engine 3.0 allerdings nicht marktreif - erst ab Mitte 2006 sollen laut Rein entsprechende Spiele erscheinen. Bis dahin sollen Engine und Nvidias GeForce-Treiber so weit optimiert sein, dass auf der GeForce 6800 Ultra 30 Bilder/s möglich werden. "Vielleicht auch mehr, man weiß nie", so Rein. Natürlich können beim Herunterschalten der Detailstufe auch höhere Bildraten erreicht werden; Lizenznehmer könnten die Unreal-Engine auch generell so anpassen, dass sie auf langsamer Hardware läuft.

Mark Rein, Vice President von Epic Games
Mark Rein, Vice President von Epic Games

Bei den zur Demonstration der kommenden Unreal-Engine genutzten Szenen und Objekten kann Epic Games dank Shader 3.0 tricksen: Statt echtem Displacement Mapping, bei dem aus Texturdaten zusätzliche Polygone für Oberflächendetails generiert und von der Hardware bewältigt werden müssen, wird Virtual Displacement Mapping eingesetzt. Dabei werden 2D-Texturen in Echtzeit so verändert, dass sie den Eindruck erwecken, räumliche Tiefe aufzuweisen. Diese Simulation soll Rein zufolge aus jedem Winkel funktionieren. In einer ersten Demo gab es wirklich nur wenige Fälle, in denen man bei Bewegung erahnen konnte, dass kein echtes Displacement Mapping zum Einsatz kam.

Rein zufolge wies die oben bereits erwähnte gezeigte Stadt-Szene nur eine Million Polygone auf, soll jedoch dank Virtual Displacement Mapping den Eindruck von 250 Millionen Polygonen erwecken. Eine der drei gezeigten Kreaturen - ein riesiges zweibeiniges Monster mit Kanone auf dem Rücken - wusste ebenfalls durch Detailreichtum zu beeindrucken. Hier kämen etwa 8.800 oder 9.000 Polygone zum Einsatz, doch das Resultat sähe mehr nach 9 Millionen Polygonen aus. Ledergürtel, Haut, Muskeln und Ähnliches traten auch wirklich hervor; platte Texturen waren nicht zu sehen. Rein: "Natürlich wäre echtes Displacement Mapping besser, aber die resultierende Polygon-Menge wäre noch zu groß".

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