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Starker Gegenwind für DirectX: OpenGL 2.0 ist fertig

Shader-Programmierung nun direkt im OpenGL-Kern enthalten

Silicon Graphics (SGI) und das OpenGL Architecture Review Board (ARB) haben auf der Siggraph 2004 die Fertigstellung der Version 2.0 der lang erwarteten, plattformübergreifenden Grafik-Programmierungsschnittstelle OpenGL verkündet. Während OpenGL 1.5 bereits um die OpenGL Shading Language erweitert wurde, um technisch nicht hinter Microsofts Windows-Schnittstelle DirectX zurückzufallen, ist die Unterstützung für programmierbare Shader nun direkt im OpenGL-2.0-Kern integriert und wurde deutlich ausgebaut.

OpenGL 2.0 integriert sowohl die Hardware-unabhängige OpenGL Shading Language als auch deren APIs, erlaubt erstmals die Erzeugung von Shader- und Programm-Objekten und das Schreiben von Vertex- und Fragment-Shadern direkt mittels OpenGL Shading Language. Einzelne Shader-Programme können in Variationen in einem Rutsch auf mehrere Objekte ("Multiple render targets") angewandt werden.

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Zudem lassen sich nun auch rechteckige und nicht mehr nur quadratische Texturen auf Objekte aufbringen, was den Speicherverbrauch reduzieren soll. Mit der Unterstützung für Two-Sided-Stencil-Shadows lassen sich Stencil-Funktionen für die Vor- und Rückseite von Polygonen definieren, was u.a. die Berechnung von Shadow Volumes, also räumlichen und nicht nur platten Schatten beschleunigt. Mittels Point Sprites können Punkte als beliebige Texturen dienen, was in Partikel-Systemen praktisch sein soll.

OpenGL 2.0 soll voll kompatibel zu Anwendungen sein, die für frühere Versionen von OpenGL entwickelt wurden. Auf der Computergrafik-Veranstaltung Siggraph werden Interessierten bereits OpenGL-2.0-Einführungskurse angeboten.

Ohne 3DLabs gäbe es wohl noch kein OpenGL 2.0, der von Creative übernommene Profi-Grafikkarten-Hersteller warnte im September 2001 davor, dass OpenGL im Rennen um immer effektvollere und realistische 3D-Grafik den Anschluss an DirectX verlieren könnte und hatte einen sehr konkreten Vorschlag für die Zukunft von OpenGL veröffentlicht. Dieser diente als Basis für die schon mit OpenGL 1.5 eingeführte OpenGL Shading Language, die nun zum Hauptbestandteil des seit Sommer 2002 entwickelten OpenGL 2.0 geworden ist.

Geleitet wurde die Entwicklung der 2003 eingeführten OpenGL Shading Language und der Erweiterungen für OpenGL 2.0 von ATI, beteiligt war u.a. auch Nvidia - beide Konkurrenten brüsten sich damit, die OpenGL Shading Language bereits seit Anfang an zu unterstützen. Kurios ist, dass ATI sich stark in die OpenGL-Entwicklung einbringt, aber für seine schwachen OpenGL-Treiber insbesondere zur Doom-3-Veröffentlichung viel Kritik einstecken musste - immerhin hat der Hersteller aber Besserung gelobt und will den OpenGL-Treibern nun mehr Aufmerksamkeit widmen.

Entwickelt wurde OpenGL ursprünglich von SGI, das OpenGL ARB wurde 1992 gegründet und hat OpenGL zu dem Standard für Profi-3D-Grafik gemacht, den er heute noch darstellt - trotz zunehmender Unterstützung von DirectX auch im Profi-Bereich. Zu den zwölf stimmberechtigten Mitgliedern der OpenGL ARB zählen 3Dlabs, Apple, ATI, Dell, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Matrox Graphics, Nvidia, Sun, und Silicon Graphics. Zu den weiteren ARB-Teilnehmern zählen beispielsweise Adobe, Discreet, NEC, Quantum 3D, S3 Graphics und auch die Doom-3-Schmiede id Software.


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kknd 16. Jan 2006

Linux ist jetzt ein gutes System. Mozilla führt vor IE und ATI hat immer noch keine guten...

Toppinhio 12. Aug 2004

Das das mit dem Klonen geht wußte ich, ich meine ich nutze ja auch den/das tv-out. dual...

Nightwalker_z 12. Aug 2004

Du kannst das Display Klonen - das funktioniert. Aber das Spiel (3D Anwendung) auf...

Toppinhio 12. Aug 2004

Nicht das mich X als Spiel begeistern würde, bin wohl kein allzu großer Keyboard...

Nightwalker_z 12. Aug 2004

Hab auch ne 9800Pro... noch einen Arctic VGA Silencer drauf und das Ding schafft 6500...



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