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Freie 3D-Software: Effizienter knoten mit Blender 4.5 LTS

Bei dem LTS-Release Blender 4.5 sind insbesondere das Node-Interface und alle damit verbundenen Editoren verbessert worden.
/ Gottfried Hofmann
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Der Splash Screen von Blender zeigt eine Szene aus dem Spiel Dogwalk, das kürzlich von den Blender Animation Studios veröffentlicht wurde. (Bild: Blender)
Der Splash Screen von Blender zeigt eine Szene aus dem Spiel Dogwalk, das kürzlich von den Blender Animation Studios veröffentlicht wurde. Bild: Blender
Inhalt
  1. Freie 3D-Software: Effizienter knoten mit Blender 4.5 LTS
  2. Farbtemperatur für Lichtquellen
  3. Widgets allerorten

Adaptive Unterteilung von 3D-Objekten, ein erweitertes Backend auf Basis der Vulkan-API und vor allem deutlich kompaktere Nodes: Bei Blender 4.5 gibt es einiges Neues. Wir haben es uns angesehen und geben einen Überblick.

Unter MacOS ist Blender 4.5 das letzte Release mit einem offiziellen Build für Intel-basierte Systeme. Grund ist der hohe Wartungsaufwand, besonders für Mac mit der Kombination Intel-CPU und AMD-GPU. Auch für den Im- und Export ins Collada-Dateiformat ist Blender 4.5 die letzte Version mit offizieller Unterstützung.

Für die mitgelieferte Render-Engine Cycles, die auf Pathtracing basiert und für fotorealistisches Rendering gedacht ist, wurde für die Unterstützung des Raytracing-Frameworks Optix von Nvidia die minimale Treiberversion auf 535 angehoben. Wenn man mit Optix oder der CPU rendern möchte, kann man jetzt zudem eigene Kameratypen über die Open Shading Language (OSL) definieren.

Adaptiv unterteilen

Neues gibt es auch bei der Unterteilung. 3D-Objekte lassen sich per Subdivision feiner unterteilen. Bei der Arbeit im Viewport kann man so mit weniger Details flüssig arbeiten und beim finalen Erstellen eines Bildes die Details hochschrauben. Dabei will man aber nicht unendlich fein unterteilen, da die Ressourcen dennoch begrenzt sind.

Mit Adaptive Subdivision kann Cycles diese Unterteilung nur so weit fortführen, bis ein gewisser Detailgrad im Bild erreicht ist, zum Beispiel, dass keine Fläche mehr größer ist als ein Pixel. Das Feature ist zwar als experimentell gekennzeichnet, wurde aber stark aufgebohrt und soll fast reif sein für den Produktiveinsatz. So werden jetzt Bewegungsunschärfe beziehungsweise Motion Blur unterstützt und die Unterteilung wird von mehreren CPU-Kernen gleichzeitig berechnet.

Eevee mit Vulkan

Die andere Engine, die bei Blender mitgeliefert wird, ist Eevee. Sie ist auf Echtzeit-Rendering ausgelegt, wird auch für die Material-Preview-Ansicht genutzt und setzte bisher auf OpenGL als grundlegende Technologie. Seit 2021 wird aber auch ein Backend auf Basis der moderneren Vulkan-API entwickelt .

In Blender 4.5 unterstützt es erstmalig alles, was das OpenGL-Backend kann. Für die Nutzer wird dadurch hauptsächlich mehr Performance versprochen; es ist aber noch nicht Standard, sondern muss erst in den Einstellungen aktiviert werden.

Zudem gibt es einen sogenannten Shadow Terminator Bias für den Lowpoly-Stil. Bei ihm werden nur wenig Punkte, Kanten und Flächen für die 3D-Modelle verwendet. Dadurch kann es zu Artefakten bei der Darstellung kommen: Wo eigentlich ein weicher Gradient sein sollte, erscheint eine harte Kante. Über den Shadow Terminator Bias kann dieses Problem jetzt behoben werden.


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