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Freie 3D-Software: Effizienter knoten mit Blender 4.5 LTS

Bei dem LTS-Release Blender 4.5 sind insbesondere das Node-Interface und alle damit verbundenen Editoren verbessert worden.
/ Gottfried Hofmann
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Der Splash Screen von Blender zeigt eine Szene aus dem Spiel Dogwalk, das kürzlich von den Blender Animation Studios veröffentlicht wurde. (Bild: Blender)
Der Splash Screen von Blender zeigt eine Szene aus dem Spiel Dogwalk, das kürzlich von den Blender Animation Studios veröffentlicht wurde. Bild: Blender

Adaptive Unterteilung von 3D-Objekten, ein erweitertes Backend auf Basis der Vulkan-API und vor allem deutlich kompaktere Nodes: Bei Blender 4.5 gibt es einiges Neues. Wir haben es uns angesehen und geben einen Überblick.

Unter MacOS ist Blender 4.5 das letzte Release mit einem offiziellen Build für Intel-basierte Systeme. Grund ist der hohe Wartungsaufwand, besonders für Mac mit der Kombination Intel-CPU und AMD-GPU. Auch für den Im- und Export ins Collada-Dateiformat ist Blender 4.5 die letzte Version mit offizieller Unterstützung.

Für die mitgelieferte Render-Engine Cycles, die auf Pathtracing basiert und für fotorealistisches Rendering gedacht ist, wurde für die Unterstützung des Raytracing-Frameworks Optix von Nvidia die minimale Treiberversion auf 535 angehoben. Wenn man mit Optix oder der CPU rendern möchte, kann man jetzt zudem eigene Kameratypen über die Open Shading Language (OSL) definieren.

Adaptiv unterteilen

Neues gibt es auch bei der Unterteilung. 3D-Objekte lassen sich per Subdivision feiner unterteilen. Bei der Arbeit im Viewport kann man so mit weniger Details flüssig arbeiten und beim finalen Erstellen eines Bildes die Details hochschrauben. Dabei will man aber nicht unendlich fein unterteilen, da die Ressourcen dennoch begrenzt sind.

Mit Adaptive Subdivision kann Cycles diese Unterteilung nur so weit fortführen, bis ein gewisser Detailgrad im Bild erreicht ist, zum Beispiel, dass keine Fläche mehr größer ist als ein Pixel. Das Feature ist zwar als experimentell gekennzeichnet, wurde aber stark aufgebohrt und soll fast reif sein für den Produktiveinsatz. So werden jetzt Bewegungsunschärfe beziehungsweise Motion Blur unterstützt und die Unterteilung wird von mehreren CPU-Kernen gleichzeitig berechnet.

Eevee mit Vulkan

Die andere Engine, die bei Blender mitgeliefert wird, ist Eevee. Sie ist auf Echtzeit-Rendering ausgelegt, wird auch für die Material-Preview-Ansicht genutzt und setzte bisher auf OpenGL als grundlegende Technologie. Seit 2021 wird aber auch ein Backend auf Basis der moderneren Vulkan-API entwickelt .

In Blender 4.5 unterstützt es erstmalig alles, was das OpenGL-Backend kann. Für die Nutzer wird dadurch hauptsächlich mehr Performance versprochen; es ist aber noch nicht Standard, sondern muss erst in den Einstellungen aktiviert werden.

Zudem gibt es einen sogenannten Shadow Terminator Bias für den Lowpoly-Stil. Bei ihm werden nur wenig Punkte, Kanten und Flächen für die 3D-Modelle verwendet. Dadurch kann es zu Artefakten bei der Darstellung kommen: Wo eigentlich ein weicher Gradient sein sollte, erscheint eine harte Kante. Über den Shadow Terminator Bias kann dieses Problem jetzt behoben werden.

Farbtemperatur für Lichtquellen

Lichtquellen können außerdem mit Farbtemperatur versehen werden. Dadurch bekommen sie die Farbe, in der ein perfekter schwarzer Körper glühen beziehungsweise leuchten würde, wenn man ihn auf diese Temperatur in Kelvin erhitzt.

Man konnte über die Blackbody-Node die Lampen in Blender zwar schon über die Temperatur einfärben, in Blender 4.5 ist es aber direkt in den Einstellungen für die Lichtquellen möglich - zusammen mit der Option, per Tint nachzufärben. Über den neuen Exposure-Slider kann man die Stärke der Lichtquelle jetzt so anpassen, als würde man die Belichtung einer Kamera verändern, was für viele Nutzer natürlicher ist als die direkte Anpassung der Lichtstärke.

Exaktes Rendern mit Koeffizienten

Eine neue Shader-Node ermöglicht das Rendern von volumetrischen Effekten wie Nebel oder Rauch über Absorptions-, Scatter- und Emissionskoeffizienten. Diese können zum Beispiel aus Messwerten aus der realen Welt stammen.

Effizienter knoten

In Blender gibt es die Möglichkeit, visuell zu programmieren, indem man sogenannte Nodes miteinander verbindet. Das dazugehörige Interface wurde in Blender 4.5 deutlich verbessert.

So sind viele Nodes kompakter geworden, und wenn zwei Nodes, die nicht zusammenpassen, verbunden werden sollen, erscheint der Fehler jetzt direkt auf auf der Verbindung.

Ähnlich sieht es aus, wenn man versucht, eine Verbindung über Zonengrenzen hinweg zu setzen. Über Frames können Nodes übersichtlich organisiert werden. Mit dem Tastenkürzel F können Nodes jetzt zu Frames hinzugefügt werden. Wenn man eine Node aus einem Frame wieder lösen möchte, kann man F drücken, während man die Node bewegt.

Asset Browser

Wiederverwendbare Elemente werden auch Assets genannt. In Blender können sie über den Asset Browser organisiert werden. Wenn man selbst ein Objekt als Asset definiert, kann man jetzt einen Screenshot direkt im Blender Viewport anfertigen, der dann als Vorschaubild agiert. Collections werden aus dem Asset Manager heraus nun auf die gleiche Art im Viewport platziert wie herkömmliche Objekte.

Compositor

Beim Compositing kann ein Bild oder ein Video im Nachgang nochmals bearbeitet werden, zum Beispiel, indem man die Farben korrigiert. In Blender 4.5 hat der Compositor eine Reihe neuer Nodes bekommen, die schon im Shader Editor und in den Geometry Nodes vorhanden sind.

Dabei sind besonders die Textur-Nodes hervorzuheben, mit denen man aus mathematischen Funktionen definierte, prozedurale Bilder erzeugen kann. In Verbindung mit zwei neuen Nodes, über die man auf die Koordinaten und Metainformationen von Bildern zugreifen kann, lässt sich der Compositor deutlich besser zum Erzeugen und Bearbeiten von Texturen einsetzen.

Widgets allerorten

Masken können jetzt mit Widgets direkt bearbeitet werden, und ein neues Overlay zeigt an, welcher Bereich des Bildes beim Rendern am Ende tatsächlich ausgegeben wird. Das erleichtert die Arbeit mit Bildern, die größer sind als die finale Ausgabe.

Bisher waren die Nutzer mit einer Art unendlichem Canvas konfrontiert und mussten abschätzen, welcher Teil am Ende gerendert würde. Beim Vergleich von zwei Bildern über die Split-Viewer-Node kann man die Grenze jetzt ebenfalls per Widget mit der Maus hin- und herschieben. Bei den meisten Nodes lassen sich die Parameter nun von anderen Nodes aus über Sockets ansteuern.

Import über Geometry-Nodes

Visuelles Programmieren mit Nodes ist in Blender nicht nur auf Shader und den Compositor beschränkt. Mittels Geometry-Nodes kann man auf diese Art auch 3D-Objekte erzeugen und verändern sowie eigene Werkzeuge entwickeln.

In Blender 4.5 können erstmalig auch externe Daten importiert werden. Neben den 3D-Formaten OBJ, STL und PLY können das auch volumetrische Daten über das OpenVDB-Format und beliebige Textdateien sein. Passend dazu ermöglicht die neue Format-String-Node die Bearbeitung von Textdaten über Python Expressions.

Ein Novum stellt die Node zum Import von CSV-Dateien dar. Sie konnten bisher nur über selbst erzeugte Pythonscripte oder spezielle Add-ons importiert werden.

Neben den beschriebenen Änderungen findet sich in Blender 4.5 eine Vielzahl an kleineren Verbesserungen, vor allem im Bereich des User Interfaces. Wenn man ein Objekt an die Stelle des 3D-Cursors setzt, kann dieses jetzt auch dessen Rotation übernehmen - eine scheinbar kleine Änderung mit großen Auswirkungen. Denn damit lassen sich Objekte einfacher an schiefer Geometrie ausrichten als bisher.

Die Entwickler haben außerdem wieder Hunderte Fehler beseitigt und an der Performanceschraube gedreht. Blender 4.5 steht seit ein paar Wochen für alle gängigen Betriebssysteme hier zum Download bereit(öffnet im neuen Fenster) .


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