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Buch erklärt Shader-Programmierung für Spieleentwickler

"Shaders for Game Programmers and Artists" von FS-2006-Entwickler veröffentlicht. Mit dem neuen und bisher nur in Englisch erhältlichen Buch "Shaders for Game Programmers and Artists" sollen Spieleentwickler und Grafiker in die Shader-Programmierung moderner Grafikkarten eingeführt werden. Der Autor des Buches, der Spieleentwickler Sebastien St-Laurent, entwickelt derzeit bei Microsoft am Flight Simulator 2006 mit.
/ Christian Klaß
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Der studierte Informatiker aus Kanada hatte bei Dave Mira Freestyle BMX 1 und 2, Aggressive Inline und BMX XXX mitgewirkt. Mit dem Buch will er anderen zeigen, wie einfach man die Fähigkeiten aktueller ATI- und Nvidia-Grafikchips ausnutzen und 3D-Effekte wie bei Doom 3, Halo 2 und Half-Life 2 erzeugen kann. Geeignet sein soll das Buch nicht nur für 3D-Grafiklehrgänge sondern auch für den regulären Spieleentwicklungsprozess.

Im Gegensatz zu anderen Büchern, die sich Computer-Grafik allgemein widmen, soll "Shaders for Game Programmers and Artists" sich nur um Shader-Programmierung drehen. Dazu setzt St-Laurent auf ATIs RenderMonkey in der Version 1.5 . Mit diesem kostenlosen Entwicklungstool lassen sich auch ohne Programmier- und Grafik-API-Kenntnissen schnell zu allen DirectX-9-Grafikkarten kompatible Prototypen-Shader entwickeln und in Aktion zeigen. Auf Nvidias Shader-Compiler Cg, der – anders als RenderMonkey – nur für Programmierer, nicht aber für Grafiker geeignet ist, geht der Autor laut Buchbeschreibung nicht ein.

Sebastien St-Laurents Buch "Shaders for Game Programmers and Artists" (SBN/ISSN: 1592000924) ist am 30. Juli 2004 beim Verlag Thomson Learning erschienen.


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