Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/xbox-one-340-000-asteroiden-aus-der-cloud-1306-99833.html    Veröffentlicht: 17.06.2013 11:59    Kurz-URL: https://glm.io/99833

Xbox One

340.000 Asteroiden aus der Cloud

Wie leistungsstark Xbox One und Playstation 4 im Vergleich sind, lässt sich noch nicht endgültig sagen. Mit einer Demonstration hat Microsoft versucht, die Bedeutung der zusätzlich möglichen Cloud-Berechnungen zu belegen. Außerdem konnte Golem.de die beiden neuen Konsolencontroller ausprobieren.

Die Präsentation der Xbox One hatte sich Microsoft in vielerlei Hinsicht anders vorgestellt. Wie Golem.de erfahren hat, hat es offenbar auf der E3 hinter den Kulissen des Unternehmens kräftig wegen der Negativpresse gekracht. Und das nicht nur wegen Themen wie Gebrauchtspielen und den Onlinevorgaben, sondern auch wegen des Preises: Einige MS-Manager sollen regelrecht geschockt gewesen sein, dass die Playstation 4 tatsächlich 100 Euro (beziehungsweise US-Dollar) günstiger als das eigene Produkt sein soll.

In zwei anderen Punkten hat Microsoft versucht, seine Sicht der Dinge mit Präsentationen hinter verschlossenen Türen zu kommunizieren: der Leistungsfähigkeit der Konsole und der Kinect 2.0. Nach bisherigem Erkenntnisstand gilt die Playstation 4 zwar als die leistungsstärkere Konsole - Microsoft kontert aber, dass viele Berechnungen in die Cloud ausgelagert werden könnten, so dass das Kräfteverhältnis dann doch zumindest ausgeglichen sei.

Auf Nachfrage von Golem.de haben viele Spielentwickler die Auffassung geäußert, dass die Konsolen im Alltag ähnlich leistungsstark sind. Allerdings dürften diese Aussagen zumindest zum Teil durch die PR-Abteilungen der Firmen vorgegeben gewesen sein, weil sich keines der Unternehmen wegen derlei Fragen mit Microsoft oder Sony anlegen möchte.

Demonstriert hat das Cloud-System ein Microsoft-Ingenieur namens Fred Savage, der Golem.de zuerst eine Demo auf der Xbox One zeigte, die rund 40.000 Asteroiden als pinke Punkte auf dem Bildschirm darstellte; die Daten stammen seinen Angaben zufolge von der Nasa. Die Konsole sei in der Lage, die Flugbahnen der Himmelskörper, die sich zwischen Mars und Jupiter bewegen, präzise zu berechnen, sagte er. Das ist beeindruckend, weil hierbei recht komplexe physikalische Gesetze simuliert werden müssen.

In einem zweiten Schritt hat Savage weitere, als giftgrüne Punkte dargestellte Asteroiden angezeigt, die nach seiner Darstellung vollständig in der Cloud berechnet werden: Es soll sich um rund 340.000 zusätzliche Asteroiden handeln, deren Bewegungen mit 450.000 Updates pro Sekunde aktualisiert werden. Beim Herauszoomen aus der Szene war ein galaktischer Ring aus giftgrünen Asteroiden zu sehen, der die pinken fast vollständig verdeckte. Das sollte verdeutlichen: Die Cloud kann starke Auswirkungen auf das haben, was als Endergebnis aus der Xbox One kommt. Ein Sony-Manager sagte übrigens dem US-Fachmagazin Polygon.com, dass auch die Playstation 4 Berechnungen in die Cloud auslagern kann.

Beim Spielen dürfte der Unterschied allerdings auch deshalb längst nicht so stark ausfallen, weil die Entwickler Rücksicht auf Spieler mit fehlender oder langsamer Onlineverbindung nehmen müssen. Laut Savage haben die Entwickler viele Freiheiten in der Frage, wie sie die Kapazitäten der Cloud nutzen - Microsoft mache da nur sehr wenige Vorgaben.

Kinect 2.0 und Controller

Auch auf das Thema Kinect 2.0 ist Savage eingegangen und hat das System kurz präsentiert. Anhand eines Demolevels, der stark an die Grafik des Spiels Tron erinnerte, führte er einige Funktionen vor. Als er beispielsweise die Hand mit dem Gamepad vor sein Gesicht hielt, verpasste das Spiel der Spielfigur ein Schutzschild. An einer anderen Stelle hat sich der Ingenieur kurz an den Kopf getippt, was das Programm als Befehl zum Aktivieren des Radars interpretierte. Beides scheinen uns durchaus sinnvolle Funktionen zu sein - jedenfalls sind sie intuitiver zu erlernen und auszuführen als komplizierte Tastenkombinationen auf dem Gamepad. Fraglich ist nur, wie gut die Systemsoftware darin ist, unbewusste Gesten - etwa das Kratzen an der Nase - von bewussten Befehlen zu unterscheiden.

Bei einer anderen Demo wich der Microsoft-Mitarbeiter auf ihn zuschießenden Gegenständen durch entsprechende Körperbewegungen nach links und rechts aus. Derartiges ist schon von der momentan erhältlichen Kinect bekannt und funktioniert dort nur mit spürbaren Verzögerungen. Auch bei der Demo in dem Hinterzimmer hatten wir den Eindruck, dass wir leichten Lag gesehen haben. Das wäre nicht schön, fairerweise muss man aber sagen, dass Spielentwickler solche technischen Probleme - wenn sie denn tatsächlich existieren - durch gutes Gamedesign kompensieren können.

Controller ausprobiert

Eine der Besonderheiten von Veranstaltungen wie der E3 ist, dass es gar nicht so einfach ist, die neuen Konsolen im Detail zu untersuchen. Zumindest die beiden Controller konnten wir trotzdem ausführlich ausprobieren: die Dualshock 4 bei einer längeren Partie Thief, das neue Gamepad der Xbox One ausführlich mit dem Rennspiel The Crew. Wir fanden beide Eingabegeräte auf Anhieb deutlich besser als ihre jeweiligen Vorgänger.

Der Dualshock 4 fühlt sich wesentlich wertiger und etwas schwerer an - was wir gut finden - als sein Gegenstück der aktuellen Konsole. Die Analogsticks liegen sehr gut, Schultertasten und D-Pad sowie die restlichen Tasten waren prima zu erreichen. Das kleine Touchpad am oberen Rand des Controllers konnten wir nicht ausprobieren, weil es vom Spiel noch nicht richtig unterstützt wurde. Einer der Entwickler hat uns gesagt, dass das an kleineren technischen (aber gut lösbaren) Problemen mit dem SDK liege.

Beim neuen Controller der Xbox One hat uns zuerst überrascht, dass die Analogsticks gefühlt weiter aus dem Gehäuse herausragen und somit der Hebel länger zu sein scheint. Das war die ersten ein, zwei Minuten etwas ungewohnt, ermöglicht aber natürlich präzisere Eingaben, was wir bei The Crew durchaus angenehm fanden. Wie schon bei aktuellen Rennspielen auf Konsole hat der eine Stick die Kamera, der andere die Fahrtrichtung gesteuert. Die neue Rumble-Funktion der Schultertasten konnten wir nicht ausprobieren.  (ps)


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