Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/devil-may-cry-dante-al-dente-1301-96983.html    Veröffentlicht: 17.01.2013 15:25    Kurz-URL: https://glm.io/96983

Devil May Cry

Dante al dente

Das britische Studio Ninja Theory hat bei seiner Neuinterpretation der japanischen Actionserie Devil May Cry nicht einmal vor der Haarpracht des Helden haltgemacht. Der Mut zu radikalen Änderungen wird belohnt, dieser neue Dante hat Biss.

Mit dem ersten Devil May Cry für Playstation 2 hat Capcom 2001 ein Third-Person-Actionspiel veröffentlicht, das ursprünglich als Fortsetzung der Resident-Evil-Reihe konzipiert wurde. Obwohl auch Devil May Cry 4 sieben Jahre später noch sehr erfolgreich war, haben die Japaner ihre Serie nun von einem externen Studio grundsätzlich neu entwickeln lassen.

Der Spielbeginn: Ein junger Mann wird nackt und verkatert vom Angriff eines Dämons überrascht, der sogleich seinen Wohnwagen in Trümmer legt. Noch während er in Zeitlupe zwischen zerfetzten Wänden durch die Luft fliegt, schlüpft er akrobatisch in Jeans und Unterhemd. Gestatten: der neue Dante.

Das Entwicklerstudio Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved) untermauert schon beim Aussehen der Hauptfigur den Anspruch, mehr als nur eine grafisch aufpolierte Version der Urvorlage abliefern zu wollen. Die eigentlich längst zum Markenzeichen gewordenen weißen Haare und das rote Lederjäckchen sind passé. Der Monsterjäger von heute trägt einen brünetten Kurzhaarschnitt und abgehalfterten Mantel mit Englandflagge auf den Ärmeln.

Passend dazu haben die Entwickler ihrem Protagonisten eine lässige, flapsige Lebemann-Attitüde und eine neue Hintergrundgeschichte verpasst. Rückblenden zeigen Dante sowohl bei zügellosen Partys und Orgien mit mehreren Damen in einem Bett als auch bei der Flucht vor seinen grausamen Zieheltern aus Kindertagen.

Dazu sei gesagt: Dante ist rein biologisch gesehen ein halber Engel auf Erden, mütterlicherseits. Zur anderen Hälfte ist er ein Dämon, die Seite hat er von seinem Vater. Als Nephilim genanntes Mischwesen ist er eine Gefahr für die Dämonenwelt, die sich hinter dem Schein unserer menschlichen Realität verbirgt.

Gedankenkontrolle per Limonade

Im Limbus sehen wir, was wirklich hinter der von uns wahrgenommenen Wirklichkeit steckt. Unsere Lieblingslimonade entpuppt sich etwa als schleimiges Gebräu, das unseren Geist für magische Manipulation gefügig macht. Versteckte Botschaften an Wänden und auf Schildern berieseln unser Unterbewusstsein mit Befehlen. Der Film "Sie Leben!" aus dem Jahr 1988 lässt grüßen. Nach starkem Beginn lässt die vorhersehbare Geschichte von Devil May Cry allerdings schnell nach. Auf der Jagd nach Bösewicht Mundus bleibt außerdem viel Potenzial für wirklich gute Gesellschaftssatire ungenutzt. Auf der anderen Seite ist es angenehm, dass die Handlung nicht so wirr und abstrus verläuft wie in ähnlichen Titeln aus Japan. Gemeint sind an dieser Stelle vor allem Bayonetta und Ninja Gaiden.

Der Spieler kann den Limbus nicht nach freiem Belieben betreten und verlassen, wie bei den Parallelwelten aus Soul Reaver oder Quantum Conundrum der Fall. Dante wird entweder von Dämonen hineingezogen, die ihn töten wollen, oder von Verbündeten mit Portalen hineingelassen. Das geschieht zumeist am Anfang eines Levels, die Welt der Menschen gibt es vorwiegend in grafisch sehr gelungenen Zwischensequenzen zu sehen. Die sind so fulminant und temporeich in Szene gesetzt, dass wir unser Gamepad gerne öfter etwas länger zur Seite gelegt und einfach nur zugeschaut haben. Dem Verzicht auf Quick-Time-Events sei Dank ist dies auch tatsächlich möglich.

Gerade die superflüssigen Animationen zeugen von Ninja Theorys gutem Händchen für kinoreife Cutscenes in Spielgrafik, die qualitativ fast das Level vorberechneter Renderfilme erreichen. Wären da nicht das ein oder andere Pop-up und kleine Unsauberkeiten bei der Schattendarstellung in den von uns getesteten Konsolenversionen. Im laufenden Spiel sind uns solche offensichtlichen Fehler kaum aufgefallen. Die Framerate der Playstation-3-Version ist jedoch nicht durchgehend so flüssig wie ihr Xbox-360-Pendant.

Dass Devil May Cry auf beiden Konsolen auch ohne neueste Grafikeffekte toll aussieht, verdankt es dem Design der Limbus-Welt. Die zertrümmerte Variante unserer Realität scheint immer in Bewegung zu sein. Ganze Gebäude zerbrechen und schweben langsam in Einzelteilen umher, immer wieder verändern sich Teile der Levelgeometrie unter dem Einfluss ihrer Dämonenherrscher. Mal ändert eine verbündete Hexe die Schwerkraft und lässt uns so unbeschadet einen Abgrund hinunterlaufen. Ein anderes Mal bewegen wir uns quasi auf dem Kopf stehend durch eine manifestierte Wasserspiegelung.

Dante selbst gestaltet seine Umgebung ein wenig mit, indem er an vorgegebenen Punkten mit einer Spezialpeitsche Plattformen oder ganze Wände zu sich zieht - und so immer wieder unerwartete Kettenreaktionen auslöst.

Trist und langweilig wirkt der Limbus besonders deswegen nicht, weil er in warmen, bunten Farbtönen präsentiert wird. Stellenweise erinnert er stark an die Hölle aus der Hellblazer-Filmumsetzung Constantine mit Keanu Reeves. Kurz aufschimmernde Umrisse der nichtsahnenden Menschen sorgen zusammen mit unheilvollen Soundeffekten für jede Menge Atmosphäre. Wenn sich Dante dann noch zu fetziger Musik mit einem gigantischen Endgegner ein Schimpfwortduell liefert oder Monstern entnervt den Mittelfinger entgegenstreckt, gelingt dem Spiel die Form von trashiger Unterhaltung, an der Mitbewerber Lollipop Chainsaw zuletzt erst aufgrund schwacher Technik und halbgarer Spielmechanik gescheitert ist.

Kampfsystem für Lernfreudige

Die Levels von Devil May Cry wirken nur auf den ersten Blick wie große Labyrinthe, sie sind genau genommen streng linear. Abzweigungen treffen entweder nach kurzer Zeit wieder auf den Hauptpfad oder führen zu Sackgassen mit Sammelobjekten. Temporeiche Hack-and-Slash-Kämpfe stehen spielerisch weiterhin im Mittelpunkt. Genretypisch wird Dante auf seinem Weg immer wieder in kleine Areale eingesperrt, bis er alle Feinde besiegt hat.

Früh im Spiel erhält er eine ganze Palette unterschiedlicher Waffen, von der klassischen Pistole-Schwert-Kombination bis hin zur magischen Sichel. Der Spieler kann im Kampf fließend zwischen den Waffen wechseln und so beliebig lange Combo-Angriffe erzeugen. Charakteristisch für Devil May Cry ist beispielsweise die Möglichkeit, hochgeschleuderte Monster unter Einsatz der Pistolen in der Luft zu halten, um sie anschließend weiter mit einer anderen Waffe zu bearbeiten. Wird es brenzlig, rollt sich Dante auf Knopfdruck aus der Gefahrenzone.

Verschiedene Gegnertypen können nur mit passenden Attacken oder bestimmten Waffen angegriffen werden. Der Spieler bleibt immer gefordert, schnell umzudenken und die richtige Schultertaste am Gamepad zu drücken, um das Layout der mehrfach belegten Kampftasten zu wechseln. Das macht den Reiz von Devil May Cry aus und dürfte vorwiegend Spieler freuen, die ein Erlebnis jenseits von halbautomatisch ablaufendem Button Mashing suchen.

Im Vergleich zu seinen Kollegen Bayonetta und Ryu Hayabusa ist Dante übrigens nicht ganz so flexibel. Das Timing für gelungene Angriffsketten muss sehr präzise sein, schon kleinste Fehler machen ihn anfällig für verheerende gegnerische Treffer. In längeren Sprungpassagen unter Gebrauch diverser Kletterfähigkeiten stürzt Dante nicht selten aufgrund mangelnder Agilität in den Abgrund - zulasten seiner Gesundheit. Sein Leben verliert er bei einem solchen Sturz nicht sofort.

Lebensenergie regeneriert sich nicht von selbst, fair gesetzte Speicherpunkte machen Devil May Cry insbesondere auf den niedrigen Schwierigkeitsstufen trotzdem nicht frustrierend. Selbst auf "Einfach" ist ein gutes Verständnis für Kampftaktik und das Auswendiglernen des komplexen Steuerungsschemas allerdings unerlässlich. Die Herausforderungsräume mit besonderen Vorgaben (Gegner erleiden nur in markierten Teilen der Arena Schaden) sind ungeachtet des Schwierigkeitsgrades meistens enorm knackig, dafür eben auch wirklich nur optional.

Wer sich viel Mühe gibt, ununterbrochene Kettenangriffe mit unterschiedlichen Waffen zu erzeugen, wird mit Bonuspunkten in der Endstatistik belohnt. Die erfüllt ihren Zweck erfreulicherweise nicht nur als Online-Highscore, sondern schaltet auch Fertigkeitenpunkte zum Erlernen neuer Moves frei. Die sollte der Spieler unbedingt gleichwertig auf all seine Kampfgeräte verteilen, denn je nach Gegnertyp kann er sich nicht nur auf seinen Lieblingsprügel verlassen.

Devil May Cry ist am 15. Januar 2013 für Xbox 360 und Playstation 3 erschienen und kostet rund 60 Euro. Eine PC-Version soll am 25. Januar 2013 folgen. Die USK hat den Titel ab 16 Jahren eingestuft.

Fazit

"Macht doch mal so etwas wie Bayonetta fürs westliche Mainstream-Publikum": So ungefähr könnte sich Capcoms Arbeitsauftrag für Ninja Theory angehört haben. Das Ergebnis ist in keiner Hinsicht brillant, als Gesamtpaket aber trotzdem höllisch unterhaltsam.

Fans erkennen ihr altes Devil May Cry zwar nur noch ansatzweise anhand des fordernden Kampfsystems wieder, aber wer weiß, ob ihnen eine erneute Wiederholung des alten Konzepts nicht auch langweilig geworden wäre?

Dieser neue Dante macht einfach Spaß und hat deswegen eine Fortsetzung verdient. Und wenn Ninja Theory dann eine spannendere Geschichte erzählt, wird seinem weißhaarigen Vorgänger so schnell niemand mehr eine Träne nachweinen.  (dp)


Verwandte Artikel:
Spieletest Enslaved: Hauen im Dienst der Herrin   
(04.10.2010, https://glm.io/78372 )
Monster Hunter World im Test: Das Viecher-Fleisch ist jetzt gut durch   
(26.01.2018, https://glm.io/132389 )
Capcom: Devil May Cry 5 mit jungem Dante   
(15.09.2010, https://glm.io/77993 )
DeLorean DMC-12 EV: Doc Brown reist elektrisch in die Zukunft   
(18.10.2011, https://glm.io/87125 )
Enslaved: Erster Trailer zum Nachfolger von Heavenly Sword   
(10.05.2010, https://glm.io/75024 )

© 1997–2020 Golem.de, https://www.golem.de/