Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/test-video-xcom-enemy-unknown-ausserirdisch-gute-rundentaktik-1210-95037.html    Veröffentlicht: 11.10.2012 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/95037

Test-Video Xcom Enemy Unknown

Außerirdisch gute Rundentaktik

Ein abgestürztes Ufo in China, Alienangriffe auf München, Entführungen in Nigeria: Da müssen die Männer und Frauen der Xcom ran! Die Neuauflage des 90er-Jahre-Klassikers fesselt mit spannenden Missionen und viel Spieltiefe an den Monitor.



Die Aliens sind da - und sie wollen weder nach Hause telefonieren noch unsere Katzen essen. Zumindest in Xcom: Enemy Unknown möchten die Wesen vom fremden Stern schlicht die Erde in ihren Besitz bringen und die Menschheit ausrotten. Oder so ähnlich, jedenfalls sind sie eine massive Gefahr für den Weltfrieden. In dem rundenbasierten Taktikspiel Xcom: Enemy Unknown von Firaxis Games stellen wir uns den Außerirdischen entgegen. Wir, das ist die Xcom, ein von mehreren Staaten finanzierter Verbund aus Forschern, Ingenieuren, Soldaten und anderen Spezialisten. Über den haben wir die mehr oder weniger absolute Kontrolle in der Schlacht, aber auch bei der langfristigen Planung.

Der wichtigste - und spannendste - Teil von Xcom sind die rundenbasierten Gefechte gegen die Außerirdischen. Die Karten sind im Vergleich zum Klassiker aus den 90er Jahren relativ klein, die Einsätze meist erstaunlich kurz. Viele Missionen, bei denen wir mal ein abgeschossenes Ufo erkunden oder einen entführten Erdenbürger retten sollen, sind in gut einer halben Stunde zu erledigen.

Das Spiel schickt uns zwar überall in die Welt, aber geizt mit Lokalkolorit. In der ersten Mission etwa sind wir in Deutschland unterwegs - aber der Zufallsgenerator verkündet mal, dass es sich um Berlin, mal um Hamburg und mal um München handelt. Wie die tatsächlichen Städte sieht das Ganze dann aber nie aus. Das gilt auch später: Ein Einsatz, der angeblich in China stattfindet, versetzt uns in eine Hafenanlage, die sich überall auf der Welt befinden könnte.

Sechs Soldaten retten die Welt

In den ersten paar Missionen scheuchen wir vier, später dann bis zu sechs Soldaten über das nur auf Knopfdruck sichtbare Gitter der Maps. Anders als im Ur-Xcom hat jeder unserer Kämpfer grundsätzlich zwei Aktionspunkte pro Runde. Damit kann er beispielsweise einmal ein paar Schritte gehen und dann eine Waffe abfeuern oder ein Medikit verwenden. An die strikt erscheinende Zwei-Aktionspunkte-Vorgabe hält sich das Programm aber vom ersten Augenblick an nur locker - zum Glück. Denn wir können unsere Einheiten auch über größere Distanzen mit einer Sprintfunktion scheuchen und im späteren Verlauf erweitern Spezialfähigkeiten, Sofort-Reflex-Reaktionen und weitere Extras das Potenzial der Möglichkeiten enorm und sorgen so dafür, dass sich Xcom sehr dynamisch und flexibel anfühlt.

Sobald wir alle unsere Eingaben vorgenommen haben, dürfen die Aliens ihren Zug durchführen. Das geht zum Glück recht schnell: Selbst wenn die Außerirdischen mehrere Einheiten gleichzeitig im Kampfgebiet kontrollieren, ist der Gegner normalerweise nach einer halben Minute fertig, und wir dürfen wieder ziehen. In den meisten Fällen haben die Gegner nur drei oder vier, später fünf bis acht Einheiten gleichzeitig im Kampf - aber wenn wir die erledigt haben, schickt er Verstärkung an die Front.

Nahezu perfekte Steuerung auch auf Konsole

Während die Karte immer gleich aufgebaut ist, erfolgt die Platzierung der Aliens durch einen Zufallsgenerator in jedem Einsatz neu - mit etwas Pech kann eine Mission so auch mal deutlich schwieriger sein als in einem anderen Durchgang. So ist es uns passiert, dass wir einmal ein abgestürztes Ufo frontal stürmen konnten. Bei der für den Test durchgeführten Wiederholung waren wir dann längere Zeit damit beschäftigt, die Aliens im Unterholz eines Waldes am Rande der Karte überhaupt zu finden.

Einer der wesentlichen Punkte für das Spielgefühl von Xcom ist die gelungene Steuerung. Wir kontrollieren die Laufwege unserer Helden mit der rechten Maustaste, mit der linken greifen die Aliens an oder führen sonstige Aktionen aus. Noch einfacher finden wir die Steuerung über die Zahlentasten: Damit wählen wir Standardangriffe oder Spezialmanöver aus - etwa die Verwendung eines Medipacks. Sobald ein oder mehrere Feinde in Reichweite der Waffe des gerade aktivierten Soldaten sind, leuchtet das "Angriffs"-Symbol über die Ziffer "1" auf.

Wenn wir darauf tippen, zeigt uns das Programm ein Fenster mit der Trefferwahrscheinlichkeit in Prozent. Mit den Pfeiltasten schauen wir uns diesen Wert für alle Gegner in der Nähe an, nehmen dann beispielsweise den mit der höchsten Trefferchance und drücken ab. Je nach Waffe zeigt Xcom dann eine halbwegs nette Animation, in der unser Soldat das Gewehr in die Hand nimmt, feuert und der Alien dann von den Kugeln in comichaft übertriebener Art nach hinten geworfen wird. Das funktioniert auch auf Konsole ausgesprochen gut, ohne dass sich Xcom mangelnde Spieltiefe vorwerfen lassen muss.

Entscheidend ist übrigens nicht nur unsere Taktik in den Missionen, sondern auch schon die Auswahl der Soldaten. Idealerweise haben wir mindestens einen Scharfschützen im Team. Besser sind zwei - es gibt Einsätze, in denen die Sniper dank ihrer hohen Treffsicherheit über große Distanzen so gut wie alle Gegner ausgeschaltet haben. Ihnen zur Seite stehen dann Unterstützungseinheiten, die als Waffe etwa eine MP oder eine Schrotflinte in der Hand sowie ein Medipack oder Granaten in der Tasche tragen. Dazu kommen dann noch die Jungs fürs Grobe - etwa ein Typ mit einem Raketenwerfer, dessen Geschosse in Stadtszenarios auch gleich noch Autos und die dahinter versteckten Aliens in die Luft jagt.

Irdisch solide künstliche Intelligenz

Die KI der Gegner wirkt solide. Es gibt mehrere Arten, etwa die glupschäugigen Klischee-Aliens mit den großen Köpfen - sonderlich groß ist die planetare Artenvielfalt aber offensichtlich nicht. Die Außerirdischen nutzen gezielt Deckungen, helfen sich mit telepathischer Verstärkung gegenseitig und gehen insgesamt ganz geschickt vor. Allerdings spielen langfristige strategische Überlegungen bei den Feinden keine sonderlich große Rolle - dazu sind die Trupps meist viel zu schnell aufgerieben. Nebenbei: Der Schwierigkeitsgrad ist ausgesprochen fair.

Auf "Leicht" und "Normal" finden wir das Ganze sogar teils viel zu einfach, herausfordernd wird es erst ab der dritten von vier Stufen. Wer es wirklich gemein hart haben möchte, muss den sogenannten Ironman-Modus aktivieren: Dann kann man nicht mehr manuell speichern, sondern muss mit einem einzigen, automatisch vom Programm angelegten Savegame entsprechend langfristig planen und ums Überleben kämpfen.

Kollision mit der Grafik und Fazit

Zwischen den Kampfeinsätzen sind wir im "Ameisenbau" unterwegs. So heißt die unterirdische Basis der Xcom, in der wir die Soldaten mit Ausrüstung und Upgrades versorgen, neue Waffen erforschen und mit einem Satellitensystem den Planeten Erde im Blick behalten. Das ist durchaus keine ganz einfache Aufgabe und mehr als ein kurzes Intermezzo - geschätzt 10 bis 20 Prozent der Spielzeit verbringen wir in dem Komplex. Selbst dann, wenn wir uns im Kampf immer gut schlagen, aber zu viel Geld für Waffen ausgeben oder unser Satellitensystem nicht zügig genug ausbauen, können wir scheitern. Nämlich dann, wenn der Paniklevel in den Mitgliedstaaten der Xcom-Vereinigung zu groß wird und ein Land nach dem anderen abspringt.

Das Programm basiert auf der Unreal Engine 3, entsprechend ordentlich sieht - zumal für ein rundenbasiertes Taktikspiel - die Grafik aus. In den Gefechten lockern immer wieder mal Kamerafahrten oder Verfolgerkameras beim Sprinten das Geschehen auf. Die allermeisten Zwischensequenzen bekommt der Spieler sehr oft zu sehen, etwa eine Sequenz, in der die Soldaten zum Einsatzort geflogen werden. Zwischensequenzen, die eine durchgehende Handlung rund um Einzelpersonen erzählen, gibt es nicht. Wir können mit der Grafik prima leben, trotz der Fehlerchen. Das Einzige, was uns langfristig gestört hat, ist die oft fehlerhafte Kollisionsabfrage, weil sie Auswirkungen aufs Spiel hat. So können wir immer intuitiv erkennen, ob unsere Soldaten etwa durch die Blechwand eines Zugabteils schießen können oder nicht - meistens geht das nämlich schon.

Xcom: Enemy Unknown ist ab dem 12. Oktober für Windows-PC, Playstation 3 und Xbox 360 verfügbar. Der Preis liegt je nach Plattform zwischen 50 und 60 Euro. Die Sprachausgabe der lokalisierten Fassung hat uns nicht so richtig überzeugt, aber eine große Rolle spielt das nicht. Die PC-Fassung muss einmalig bei Steam aktiviert werden. Anschließend lässt sich das Programm auch offline spielen; bei Steam steht auch eine Demo der PC-Version zum Download bereit. Xcom verfügt auch über einen Multiplayermodus, den wir mit unserer (fertigen) Testversion mangels Mitstreitern aber noch nicht ausprobieren konnten. Die USK hat der ungeschnittenen deutschen Fassung eine Freigabe ab 16 Jahren erteilt.

Fazit

Wer Xcom noch aus den 90er Jahren in guter Erinnerung hat, gibt der Neuauflage sowieso eine Chance. Und das zu Recht: Zwar hat sich inhaltlich nicht zuletzt wegen der 3D-Grafik, aber auch wegen der Umstellung auf das System mit den zwei Aktionspunkten viel getan. Besonders Letzteres funktioniert richtig gut. Der Spielfluss und das allgemeine Tempo sind dank der tollen Steuerung für ein Spiel dieses Genres sehr hoch, trotzdem fühlt es sich an keiner Stelle wie ein Actionspiel an - stattdessen sind immer taktische Entscheidungen gefragt. Schön, dass Atmosphäre und Spielgefühl trotzdem noch deutlich an die Klassiker erinnern.

Aber auch Einsteiger sollten ruhig mal in den Kampf gegen die Alieninvasion reinschnuppern. Es dauert gar nicht so lange, bis man sich an das Konzept gewöhnt hat - und dann entfaltet das Programm schnell einen ungeheuren Suchtfaktor. Allerdings: Von der Story sollte man nichts erwarten, da bietet jedes B-Movie mehr Spannung. Und auch die Grafik wirkt teils schick, hat aber doch einiges an Fehlern, von der Kollisionsabfrage bis hin zu gelegentlichen Kameraproblemen. Das ist jedoch Jammern auf allerhöchstem Niveau - unterm Strich ist Xcom Enemy Unkown eines der besten Strategiespiele seit langem!  (ps)


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