Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/test-dishonored-nichts-zu-motzen-beim-meucheln-1210-94931.html    Veröffentlicht: 08.10.2012 11:46    Kurz-URL: https://glm.io/94931

Test Dishonored

Nichts zu motzen beim Meucheln

Angriffe aus dem Hinterhalt, ein Schwarm ferngesteuerte Ratten und magische Blicke durch Mauern: In Dishonored kämpft man als mysteriöser Attentäter mit ungewöhnlichen Mitteln - in einem der bislang besten Spiele des Jahres.

Die Morde sind gelungen - aber wie kommen wir unverletzt wieder raus aus dem Bordell? In Dishonored könnten wir uns mit Schwert und Pistole gegen die mittelschwer bewaffneten Wachen wehren. Aber irgendwie passt das nicht zu der Hauptfigur des Corvo Atano, wie wir sie verstehen. Unser Corvo geht raffinierter vor. Er teleportiert sich hinter den ersten feindlichen Soldaten und legt ihn in aller Ruhe von hinten mit einem Würgegriff schlafen. Dann beschwört er einen Schwarm Ratten herbei, ergreift Besitz von einem der Nagetiere und läuft unbemerkt durch das Stadttor bis hinunter zum Hafen - wo auch schon Samuel, der treue Verbündete, mit seinem Boot wartet.

In Dishonored übernehmen wir die Rolle von Corvo, einem ehemaligen Bodyguard der Kaiserin. Gleich in den ersten Minuten werden wir Zeuge, wie mysteriöse Angreifer unsere Schutzbefohlene töten und ihre Tochter entführen. Wir landen dann im Gefängnis, aus dem wir aber rasch wieder entkommen. Fortan kämpfen wir im Auftrag eines kleinen Rebellentrupps dafür, dass die rechtmäßige Thronfolgerin - also besagte Tochter - wieder an der Spitze des Staates steht.

In Teilen erinnert das von Arkane Studios entwickelte Dishonored übrigens an den Klassiker Thief von Looking Glass. Einige der wichtigeren Unterschiede: Beim Schleichen gibt es kein Licht- und Schattensystem, und Actionfans kommen dank des unkomplizierten Kampfsystems wesentlich problemloser durch Auseinandersetzungen.

Corvo und seine Rebellen kämpfen in der Stadt Dunwall, die an das historische London von Oliver Twist erinnert, angereichert mit futuristischen Elementen wie riesigen Selbstschussanlagen und elektrisch aufgeladenen Toren. Die Reihenfolge der Aufträge von Dishonored gibt das Programm weitgehend vor, echte Offene-Welt-Elemente gibt es nicht.

Immerhin können wir uns in den Missionsgebieten weitgehend frei bewegen und etwa selbst entscheiden, ob wir ins Haus des Kunsthändlers eindringen oder der Whiskyfabrik einen Besuch abstatten wollen. Beispielsweise besteht einer der zentralen Bereiche der ersten Missionen, den wir mehrfach besuchen, aus sechs bis acht solchen Gebieten, bei deren Wechsel das Programm neue Daten in den Speicher lädt.

Freudenhaus und Festung

In Dishonored geht es normalerweise darum, erst die Umgebung zu erkunden und dann mehr oder weniger unbemerkt in ein Gebäude zu gelangen. Neben dem erwähnten, recht farbenfrohen Bordell kann das auch eine schmucklose, aber dafür bestens gesicherte Festung oder schlicht das von der Abendsonne überflutete Gebiet einer Brücke sein. Im Journal steht dann ausführlich, was zu tun ist: Meistens geht es darum, eine Zielperson zu finden und sie zu ermorden. Dazu kommen aber meist noch drei oder vier weitere Quests, die mit der Hauptmission in Verbindung stehen.

Einige der Aufträge haben übrigens langfristige Auswirkungen. So bittet uns gleich am Anfang eine Person, die Vorräte in der Whiskyfabrik zu vergiften. Das hat später weitreichende Konsequenzen und beschert uns - wir wollen nicht zu viel verraten - einen weiteren Einsatz. Uns hat das gefallen, weil es sich so anfühlt, als ob wir durch unser Verhalten tatsächlich einen gewissen Einfluss auf die Welt von Dunwall haben.

Überhaupt, an bestimmten Stellen dürfen wir auch das treffen, was Spieler gelegentlich "moralische Entscheidungen" nennen. So gibt es eine Stelle, an der wir in einem Konferenzzimmer vor einer Weinkaraffe und zwei Gläsern stehen und die Wahl treffen müssen: Welche der beiden Personen, die gleich in den Raum kommen, vergiften wir - oder beide, oder keine?

Ganz wesentlich über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, welche Fähigkeiten wir wie ausgebaut haben. Dishonored kommt ohne Erfahrungspunkte aus, stattdessen setzt das Programm auf Runen. Diese Objekte bekommen wir mal als Belohnung für eine erfolgreich absolvierte Mission, vor allem aber müssen wir sie in den Levels suchen und finden; auf Knopfdruck zeigt uns das Programm, in welcher Richtung die gerade erreichbaren Runen liegen und wie weit es bis dahin ist - ein paar sind so angebracht, dass man fast über sie stolpert, ein paar sind richtig gut versteckt.

Mit den Runen können wir zehn Kräfte aktivieren und sie dann in einer Ausbaustufe verbessern. Wenn wir etwa "Nachtsicht" wählen, sehen wir feindliche Wachen in der Nähe auch durch Mauern und Türen hindurch. In der zweiten Ausbaustufe zeigt uns das Programm auch Munition, Medizin oder Manaflaschen farblich hervorgehoben an - das ist vor allem nützlich, wenn man auf der Suche nach Schlüsseln oder ähnlichen Gegenständen ist. Einige der Kräfte lassen sich kombinieren: So ist es mit etwas Geschick irgendwann möglich, die Zeit zu verlangsamen, dann mit seiner Pistole abzufeuern, anschließend einen Gegner zu besetzen und mit ihm in die langsam fliegende Kugel zu laufen, um ihn auszuschalten. Ein Teil der Faszination von Dishonored ist es, mit den Kräften zu experimentieren und neue Möglichkeiten ihrer Verwendung zu finden.

Neben den Runen und den Kräften gibt es noch eine Reihe kleinerer Hauptfigur-Optimierungs-Systeme, die eilige Spieler aber auch ignorieren können. Beispielsweise die Knochenartefakte, die kleine Boni beim Kämpfen oder auf die Regeneration von Mana und Gesundheitspunkten gewähren.

Gegner, Grafik und das Fazit

Das ist nicht nötig, aber nützlich, denn im Verlauf der rund 25 Stunden langen Kampagne hat Corvo es mit immer schlagkräftigeren Gegnern zu tun. Anfangs kämpfen wir gegen einfache Wachen, später gesellen sich dann Rabauken dazu, die nach einem Schluck Whisky Feuer in unsere Richtung spucken, und dann stürzen sich auch noch wieselflinke Ninja-Soldaten und Hyänenhunde auf uns. Außerdem gibt es mehr und mehr mechanisches Kampfgerät, das wir austricksen müssen. Die KI der Gegner ist ordentlich: Wenn sie uns erkannt haben, sehen wir zwei Blitze neben ihrem Kopf, und diese Aktivierung erfolgt dann nach und nach bei allen Wachen in der Nähe. Die Feinde machen recht gezielt Jagd auf uns - aber wenn wir uns verstecken, beruhigen sie sich nach einiger Zeit meist auch wieder.

Generell ist der vorgegebene Schwierigkeitsgrad fair - jedenfalls, wenn man in Normal antritt, der zweiteinfachsten von vier Stufen. Auf den höheren sind Wachen aufmerksamer und die Feinde stecken deutlich mehr Treffer ein, bevor sie zu Boden gehen. In der getesteten PC-Fassung konnten wir den Spielstand jederzeit sichern. Ob das auch auf Konsole geht, wissen wir noch nicht. Die PC-Steuerung mit Tastatur und Maus ist auffallend durchdacht - selbst waghalsige Kletterpartien an Häuserwänden gelingen quasi immer auf Anhieb.

Das Programm basiert auf der Unreal Engine 3, die in dem Programm noch mal zur Höchstform auflaufen darf. Zwar sind nicht alle Effekte auf dem neuesten Stand, einige Texturen könnten noch feiner aufgelöst sein und die Polygondichte war anderswo schon höher. Aber dafür leistet sich das Spiel kaum Grafikfehler, die Animationen sind durchgehend sehr gut gemacht und die Welt ist interessant und auch schlicht schön gestaltet.

Dishonored erscheint am 12. Oktober 2012 für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3; der Preis liegt je nach Plattform zwischen 50 und 60 Euro. Die PC-Version muss bei Steam aktiviert werden, ein Weiterverkauf ist dann nicht mehr ohne weiteres möglich. Das Spiel enthält keinerlei Multiplayermodus. Die deutschen Bildschirmtexte und die Sprachausgabe sind gelungen. Hierzulande kommt das Programm ohne inhaltliche Änderungen gegenüber der US-Originalversion mit einer USK-Altersfreigabe von 18 Jahren in den Handel.

Fazit

Wer auf intelligente Abenteuer steht, sollte unbedingt einen Blick auf Dishonored werfen. Das Programm versteht es, ganz einfach und unkompliziert daherzukommen - etwa die wahnsinnig gut zusammenpassenden, sauber abgestimmten Spezialfähigkeiten, die viele Freiheiten und Experimente erlauben. Und dazu passend Missionen mit vielen Möglichkeiten, in denen man sich immer als Herr im Geschehen fühlt. Dazu kommt eine wunderschöne, sehr stimmige und angesichts des skurrilen Grafikstils doch erstaunlich unaufdringliche Welt. Plus eine einfache, aber gut erzählte Handlung mit witzigen Details und einer Handvoll interessanter Figuren.

Motzen könnte man darüber, dass ausgerechnet die Hauptfigur Corvo extrem blass bleibt - was von den Entwicklern wohl gewollt, aber trotzdem schade ist. Beim Gameplay stört uns am meisten, dass es ein bisschen zu viele Stellen gibt, an denen wir die Wachen anlocken und ausschalten können. Der Rest der Mission ist dann fast langweilig - allzu oft funktioniert diese "Taktik" zum Glück nicht. Insgesamt hat Arkane mit Dishonored ein erstklassig designtes Werk abgeliefert, das viele Stunden spannende Unterhaltung vom Feinsten bietet!  (ps)


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