Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/1108/85723.html    Veröffentlicht: 15.08.2011 13:42    Kurz-URL: https://glm.io/85723

Enlighten

Es wird Licht in Battlefield 3

Feuer, Scheinwerfer, Leuchtspurmunition: In Actionkrachern wie Battlefield 3 ist Licht einer der wichtigsten Spezialeffekte. Auf der Entwicklerkonferenz hat Geomerics seine Middleware Enlighten vorgestellt und erklärt, welche Vorteile sie gegenüber bisher verfügbaren Lösungen hat.

"Ich halte nicht viel von einfach simuliertem Licht, weil wir keine echten Welten erschaffen wollen. Wir wollen volle Kontrolle über die Welten, die wir bauen", sagt Sam Martin, Head of Technology beim Entwicklerstudio Geomerics aus dem britischen Cambridge. Er stellt auf der GDC Europe 2011 seine Middleware Enlighten vor, die schon bald in einer Reihe neuer Computerspiele für die Beleuchtung sorgen wird. Unter anderem in Battlefield 3 und Need for Speed: The Run, die auf der Frostbite-2-Engine von Dice basieren. Auf der GDC hat Sam Martin Enlighten aber auch als Zusatzmodul für die aktuelle Version der Unreal-Engine gezeigt. Zu sehen ist Enlighten auch schon, nämlich in der frisch veröffentlichen Erweiterung Captain's Quarters von Eve Online.

Das Besondere von Enlighten ist, dass es nahezu in Echtzeit berechnete Radiosität ermöglicht, also die Darstellung von sehr echt wirkenden Lichtquellen - und das pixelgenau so, wie die Designer es möchten. Statt beispielsweise einen harten Scheinwerferstrahl auf ein Objekt zu richten, kann das Licht einer Lampe viel weicher auf einen Gegenstand leuchten, und gleichzeitig noch natürlich in die Umgebung abstrahlen - und beispielsweise ganz subtil und natürlich die Decke mit erhellen. Das Licht kann zudem dynamisch bewegt werden, also wie im echten Leben, und alle Arten von Farbe annehmen. Das ist zwar auch mit bisherigen Ansätzen möglich, aber mit Enlighten wirkt es wesentlich echter und ist ohne allzu großen Programmieraufwand umsetzbar. "Besonders wichtig ist, dass sich die Lichtquellen mischen können. Das sorgt für wesentlich weichere Farb- und Lichtverläufe, es sieht ganz anders aus als die bislang oft sehr harten Kontraste", sagt Martin.

Auch Tag- und Nachtwechsel sind mit Enlighten auf allen relevanten Plattformen möglich. Marten zeigt in einem Demolevel, wie in einem fast stockdunklen Level die Sonne aufgeht und das Licht erst sehr lange Schatten über die Stadt wirft, die sich dann wie in der Wirklichkeit immer mehr verkürzen. Das Besondere ist, dass der Overhead für CPU und GPU laut Martin sehr niedrig ist, weil die Lichttextur dynamisch aktualisiert wird und das Programm immer nur ein paar wenige Bildpunkte ändern muss.

Auch auf die Arbeitsabläufe von Entwicklerstudios hat eine neue Technologie wie Enlighten Auswirkungen. So ist es nur noch in weit geringerem Umfang nötig, die Lichttexuren zu berechnen - Entwickler sagen dazu "backen". Das kann bedeuten, dass der zeitaufwendige Abstimmungsprozess zwischen Lighting-Artist und Leveldesigner abgekürzt werden kann. Oder dass das finale Berechnen der Lichttexturen - was durchaus 10 bis 20 Stunden dauern kann - kurz vor Abschluss eines Projektes bis auf laut Martin rund zehnminütige Berechnungen von Enlighten entfällt.  (ps)


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