Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/1103/81909.html    Veröffentlicht: 04.03.2011 14:16    Kurz-URL: https://glm.io/81909

Farmville & Co

"Deutsche Spieler sind sehr aktiv und zahlen eine Menge"

Erstaunlich viele Designerveteranen zieht es zu Socialgames. So auch Mark Skaggs, bei Westwood früher unter anderem für Command & Conquer zuständig. Auf der GDC erzählte er eindrucksvoll, warum er nicht an das Wort "unmöglich" glaubt - und was deutsche Spieler von Farmville auszeichnet.

Man sollte meinen, dass der Wechsel von großen Triple-A-Spielen zu flink geschriebenen Socialgames nicht ganz einfach ist - zu sehr unterscheiden sich die Herangehensweisen an die Titel. Oder? Mark Skaggs, ehemaliger Westwood-Designer (Command & Conquer, Alarmstufe Rot 2, Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth), ist heute bei Zynga tätig und dort unter anderem für die Entwicklung der Bauernhofsimulation Farmville und des Städteplanspiels Cityville zuständig. Auf der GDC 2011 in San Francisco plauderte er manch überraschendes Detail aus.

Die erste Enthüllung: Erfahrung ist keine Voraussetzung für Erfolg. Am Echtzeit-Strategieerfolg Alarmstufe Rot 2 arbeitete ein Team, das in diesem Genre noch keinerlei Erfahrung gesammelt hatte, gerade einmal neun Monate lang. Dennoch verkaufte sich der Titel in den ersten 45 Tagen eine Million Mal, bis heute haben rund 3,5 Millionen Stück den Besitzer gewechselt. "Im Team von Command & Conquer Generals steckten noch mehr Frischlinge", erinnert sich Mark Skaggs. Trotzdem griffen über sieben Millionen Strategiespieler zu.

Als Skaggs und sein Team mit der Arbeit an Farmville begannen, war Mafia Wars der große Renner. "Wir wollten ursprünglich ein Echtzeit-Strategiespiel im Mittelalter machen", erzählte Skaggs, "kamen damit jedoch nicht richtig voran." Bis eines Tages das ehemalige EA-Urgestein Bing Gordon in einem Meeting saß und meinte: "Warum macht ihr nicht einfach ein Bauernhofspiel?"

Gesagt, getan: Unter der Prämisse "Fast, light and right" ("Schnell, einfach und richtig") gingen Skaggs und sein Teams ans Werk. "Wir bringen nur ins Spiel, was der Spieler sehen und machen kann - was nutzen tolle Grafikeffekte nach einer Stunde Spieldauer, wenn er schon nach fünf Minuten keine Lust mehr hat?" Die Entwickler bedienten sich heftig bei bereits existierenden Assets: Avatare und Kleidung entnahmen sie dem Zynga-Spiel Yoville, schnappten sich Mitarbeiter aus anderen Abteilungen und lagerten die Server in die Amazon-Cloud aus. Die Grafik wurde so minimalistisch wie noch vertretbar gemacht, das kontextsensitive Bedieninterface bekam dank Skaggs' Strategiespielerfahrung Elemente wie das Anordnen von Befehlen in einer Warteschlange verpasst. "Zu Beginn des Spiels konnte man Geld weder verdienen noch ausgeben - das hob uns von unseren Konkurrenten ab", sagt Mark Skaggs.

Mitte 2009 verzeichnete das bislang größte andere Facebook-Spiel rund drei Millionen DAUs (Daily Active Users, aktive Spieler pro Tag). "Unser Ziel waren 400.000 aktive Spieler bis zum 30. Juni - aber wir gingen gerade mal elf Tage vorher live", berichtete Skaggs. Eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit, trotzdem schloss Skaggs eine Wette mit einem Kollegen aus der Abteilung für Business Development ab: "Sollten wir eine Million DAUs in 30 Tagen erreichen, wollte der uns ins Nobelrestaurant French Laundry einladen." Der Chief Financial Officer legte nach: "Wenn ihr in elf Tagen eine Million Spieler habt, spendiere ich euch eine Reise nach Paris."

Neuer Rekord nach fünf Tagen

Den Rekord brach Farmville gerade mal fünf Tage später. Auch, wenn es keine Reise nach Paris gab, über ein gutes Essen durften sich die Entwickler freuen. "Trotzdem bekamen wir immer wieder ein weiteres 'unmöglich' zu hören: Bei acht Millionen Spielern höre der Spielerzuwachs auf. Doch wer das sagte, hatte keine Ahnung, denn wir erreichten ein Maximum von 32,5 Millionen DAUs", frohlockte Mark Skaggs. 32,5 Millionen - eine Menschenkette, die über sechs Mal von San Francisco nach New York reichen würde.

Nach dem Launch änderte sich die Mission. Jetzt ging es darum, das Topspiel auf Facebook zu werden. Dazu blieben die Entwickler ganze Nächte wach, um die Server zu beobachten, vergrößerten das Team und wachten darüber, keine unnützen Elemente einzuführen. "Wir fragten uns immer: Würde Disney das in Finding Nemo einführen?", schmunzelt Mark Skaggs. Und: "Ich will nie einer Mutter, die mit dem Kind auf dem Schoß Farmville spielt, etwas zeigen, was sie in Unruhe versetzt." Was das Team außerdem lernte: Es ist wichtig, einen Erscheinungstermin zu haben, weil der dem Team hilft, sich auf die anstehende Arbeit zu konzentrieren. Außerdem ist es nach dem Start eines Spiels viel schwieriger, Änderungen vorzunehmen. Und: "Es ergibt mehr Sinn, eine Gruppe IT-Techniker in Indien mit der Beaufsichtigung der Server zu beauftragen, weil deren Arbeitszeit mit unserer Schlafphase zusammenfällt."

Das nächste Projekt der Entwickler: Cityville. Doch auch hier gab es wieder "Unmöglich!"-Rufe. "Keiner kann schneller als Farmville wachsen, kein Spiel kann mehr als zehn Millionen DAUs bekommen, Cityville kriegt nie im Leben mehr als fünf Millionen Spieler", erinnerte sich Mark Skaggs. Doch anders als bei Farmville fehlten dem Team dieses Mal eine klare Vision und Vorstellung davon, was Cityville eigentlich sein sollte. Und: für wen. "Sollten wir es vielleicht an unser Schwesterstudio in Austin schicken?", fragte sich Skaggs. "An wen richtet es sich? Einsteiger, Fortgeschrittene oder Profis?" Trotz einiger Anleihen bei Frontierville, darunter Quests, Geschichten und Belohnungen, blieb der Spielspaß von Cityville verborgen. "Wenn das Team das eigene Spiel nicht spielt, dann macht es keinen Spaß." Deswegen verlagerte sich der Erscheinungstermin November 2010 auf den Wunsch der Entwickler, nicht etwa des Marketings, in den Dezember. Dann ging es allerdings rund: "Wir erreichten acht Millionen DAUs in nur zwei Wochen, 14 Millionen in 30 Tagen - und das mit einem Team, in dem 95 Prozent nie ein Spiel fertiggestellt und in dem 90 Prozent noch nie an einem Spiel gearbeitete hatten." Doch das Bessere ist der Feind des Guten: "Wir hätten noch einiges verbessern können", gab Skaggs zu. "Züge sind nicht wirklich supercool, das Handelsinterface ist nicht einfach genug, unsere Simulationsinhalte waren schneller durchgespielt, als wir gedacht hätten und wir hätten mehr Überraschungen und Easter Eggs im Spiel verstecken sollen."

Was können Entwickler von Social Games aus der Entstehungsgeschichte dieser beiden Titel lernen? Zuallererst: "Spiele sind Unterhaltungsmedien! Die Leute wollen eine einfache Spielerfahrung, die Spaß macht", sagt Mark Skaggs. "Die muss so schnell wie möglich geladen sein, gut aussehen, helle Farben, putzige Grafik und eine grundlegende Spielmechanik besitzen, die auch langfristig Spaß macht." Ein Socialgame ist darüber hinaus ein Rund-um-die-Uhr-Geschäft, dessen Unebenheiten am besten vor dem offiziellen Start ausgebügelt werden sollten - ein bereits gestartetes Spiel lässt sich nur sehr schwer warten. Designer sollten die Lernbereitschaft mitbringen, sich mit dem Genre vertraut zu machen, und die Kernpunkte für den Erfolg kennen: Spieler und Spielmechanik, sowie die werbenden Einsatzmöglichkeiten sozialer und viraler Netzwerke.

Interessanterweise unterscheiden sich die Spieler je nach Herkunftsland: "Deutsche Spieler sind sehr aktiv und zahlen eine Menge - das erinnert an deren Begeisterung für Echtzeitstrategiespiele", weiß Mark Skaggs. Und bevor wir es vergessen: Schnelle Entwicklung ist Trumpf, Menschen werden ins Spiel zurückkehren und mehr Geld ausgeben, wenn ihnen der Zugang leicht gemacht wird. "Man kann einfach mit Masse keine fehlende Klasse ausgleichen", betont Skaggs. Gleichzeitig gilt: "Wenn der erste Level langweilig ist, wird niemand sagen: 'Was ein Segen, ich hab noch 99 weitere vor mir', sondern stattdessen schimpfen: 'Was ein Mist, ich habe 60 Dollar in den Sand gesetzt.'" [von Roland Austinat]  (ps)


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