Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/1011/79543.html    Veröffentlicht: 19.11.2010 14:58    Kurz-URL: https://glm.io/79543

John Carmack im Interview (2)

"Apple und Google gegeneinander ausspielen"

Mit dem Spiel "Mutant Bash TV", einem Ableger von Rage, setzt John Carmack wieder einmal auf einer Plattform Maßstäbe - diesmal aber nur für iOS-Geräte. Im Exklusivinterview mit Golem.de erklärt der Programmierer, was er sich von Handhelds in der Zukunft wünscht und was deren Hersteller für 3D-Spiele alles ändern sollten. Außerdem sprach er über die Schwierigkeiten bei der Portierung von Rage auf iOS (Interview Teil 1).

Zusammen mit Tim Sweeney von Epic Games gilt John Carmack als eines der 3D-Wunderkinder der 1990er Jahre. Seine 3D-Engines für Wolfenstein 3D (1992) und vor allem Doom (1993) zeigten schon ohne Geometrieberechnung durch einen Grafikprozessor, was sich auf PCs grafisch erreichen lässt. Später schrieb sich Carmack auch eigene Extensions für OpenGL, um die Fähigkeiten nachzurüsten, die ihm Hard- und Softwarehersteller seiner Meinung nach vorenthalten hatten. Einige dieser Erweiterungen wurden auch in OpenGL übernommen.

Da die id-Spiele oft technisch jahrelang konkurrenzlos blieben, gewann Carmack großen Einfluss auf die Hardwarebranche, die diese Titel als Vorzeigeobjekte braucht. So drohte der Programmierer schon im Jahr 2002 vor der Veröffentlichung von Doom 3, er könne damit ATI oder Nvidia besser aussehen lassen.

Das gleiche Spiel betreibt Carmack jetzt wieder, denn ihm fehlt auf mobilen Geräten eine Funktion, die auf PCs seit den ersten AGP-Karten (1997) selbstverständlich ist: der virtuelle Speicher für Grafikdaten. "Wir können damit tolle Sachen machen, wenn wir nicht nur für die CPU virtuellen Speicher haben, sondern auch für Vertex-Indices und die Texturpuffer", sagt Carmack. Für Carmacks aktuelle Engine id Tech 5 ist das besonders wichtig, weil sie mit sehr großen, virtualisierten Texturen arbeitet.

"Es ist quasi mein Kreuzzug, das im nächsten Jahr auf mobilen Geräten zu bekommen", scherzt Carmack im Gespräch mit Golem.de. "Ich bin ziemlich sicher, dass ich es kriegen werde, auch wenn ich dafür vielleicht Apple und Google gegeneinander ausspielen muss". Google dürfte großes Interesse daran haben, dass die Rage-Spiele auch auf Android erscheinen - bisher sind sie nämlich nur für iOS geplant.

Treiber sind nicht mehr das Problem

Einen der technischen Gründe dafür gibt Carmack auch an. In Bezug auf die Grafikprozessoren der verschiedenen Plattformen sagt er, dass die Imagination-GPU der Apple-Geräte schon alles mitbrächte, was er für die Virtualisierung brauche, aber: "Bei den anderen Chips bin ich mir nicht sicher, weil ich für sie nicht dieselbe Low-Level-Dokumentation gesehen habe". Auch für Anti-Aliasing seien die Power-VR-Kerne fit, nur gebe es da noch Probleme: "Meine Tests auf den aktuellen iOS-Geräten zeigen keine großen Performance mit Anti-Aliasing, was mich noch etwas verwirrt."

Sein erster Kontakt mit den mobilen GPUs von Imagination, wie sie in iPhone und Co. verbaut sind, war jedoch überraschend: "Imaginations iOS-Treiber waren viel besser, als ich erwartet hatte, als ich mich mit der Plattform zum ersten Mal beschäftigte". Überhaupt, so Carmack, habe sich das Problem von Treibern, die sich nicht an Standards hielten, bei den mobilen Geräten entschärft: "Die Qualität der Treiber ist jetzt ausgeglichener als vor zehn Jahren im PC-Umfeld. Da hatten wir ein Dutzend Chiphersteller, und die meisten davon hatten richtig schlechte Treiber."

Tegra 2 hat Potenzial

Mehr Anti-Aliasing-Leistung erwartet Carmack unter anderem von Nvidias Tegra 2. Den hat er sich aber noch nicht gründlich angesehen: "Die zweite Generation der Tegras ist zwar deutlich leistungsfähiger, und ich habe eine Entwicklungsplattform für Tegra unter Android hier. Aber ich habe noch keine ausführlichen Tests damit gemacht". Nvidia traut der 3D-Pionier aber viel zu: "Nvidia hat eine riesige Menge talentierter Grafikingenieure." Mit seiner Tegra-Plattform will sich Carmack bald beschäftigen: "Das schaue ich mir Anfang kommenden Jahres an, wenn ich mit der Portierung auf Android beginne", sagte er im Bezug auf die Rage-Spiele.

Entwickeln für iOS ist am einfachsten

Mehr Wettbewerb bei den Grafiktechnologien für Handhelds begrüßt Carmack nämlich ausdrücklich. "Ich glaube, es gibt da eine ideale Anzahl: Wenn man drei miteinander konkurrierende Grafikprozessoren hat, ist das fast optimal für den Markt. Dann ertrinken die Entwickler nicht in der Unterstützung verschiedener Technologien, aber die Chiphersteller bekämpfen sich gegenseitig, um konkurrenzfähig zu bleiben."

Die gleichzeitige Entwicklung für mehrere Plattformen hat sich John Carmack zufolge durch den Erfolg der Smartphones vereinfacht, weil man die Programme nur noch an Betriebssysteme, aber nicht mehr an einzelne Geräte anpassen muss: "Früher war das ein Riesenchaos, als wir Java und andere Plattformen unterstützen mussten. Intern haben wir bei id mobile aber nur vier Versionen erstellt und es dann anderen wie EA mobile überlassen, 300 Anpassungen daraus zu erstellen. Das war ein erbärmliches Geschäft, und da möchte ich nicht mehr mitspielen."

Der Schritt zu Apples Betriebssystem erschien Carmack nach diesen Erfahrungen nur logisch: "Wir können sicherstellen, dass wir alle Geräte bei uns testen, und auf den meisten hat es einfach so funktioniert." Mit Android sei das nicht so einfach, meint der Entwickler, weil sich die Geräte so stark unterscheiden.

Noch keine Pläne für Windows Phone 7 und Meego

Mit anderen Plattformen hat sich Carmack noch gar nicht beschäftigt: "Ehrlich gesagt, habe ich mir Meego noch gar nicht angesehen, und Windows Mobile ist auch eben erst erschienen". Carmack meint damit Windows Phone 7, das aber für Programmierer eine wichtige Einschränkung mit sich bringt: "Ich habe nicht vor, unseren gesamten Code in C# zu übersetzen". Microsoft unterstützt mit seinen Entwicklungswerkzeugen nur diese Sprache für Windows Phone 7. Wenn das Betriebssystem aber ein Erfolg werden sollte, will Carmack es eventuell durch automatische Übersetzungen unterstützen.

Bisher hält der Programmierer Apples mobiles Betriebssystem für die beste Handheld-Plattform: "Für iOS zu entwickeln, macht jede Menge Spaß. Es ist sehr komfortabel, und ich glaube, dass Apple Android immer noch einige Schritte voraus ist, was die Entwicklungsplattformen betrifft. Das finde ich zumindest jetzt, aber in einem halben Jahr habe ich da eine gründlicher gebildete Meinung, wenn wir einen kompletten Entwicklungszyklus mit Android hinter uns haben."

Genug Material, um die id-Klassiker auf mobile Geräte zu bringen, hat Carmack auch noch. Neben Code existieren unter anderem auch noch Grafiken und Animationen der Wolfenstein- und Doom-Spiele. Für die Mac-Version hatte Carmack, wie er gegenüber Golem.de sagte, aber einige Daten verloren, die ihm dann ein Fan zuschicken musste. Daher will id nun einen Archivar einstellen: "Ich will jemanden hier haben, der unsere gesamten alten Programme und Daten in- und auswendig kennt. Meine Zeit investiere ich mit Sicherheit nicht am besten darin, in meinen verstaubten Erinnerungen zu kramen, nur um mir wieder klarzumachen, wie ich das damals gemacht habe."

Interview Teil 1: Carmack über die Schwierigkeiten bei der Portierung von Rage auf iOS  (nie)


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