Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/1011/79522.html    Veröffentlicht: 19.11.2010 12:20    Kurz-URL: https://glm.io/79522

John Carmack im Interview (1)

Mobiles Rage war nicht leicht zu entwickeln

Ganz so einfach, wie bisher angekündigt, ist es offenbar doch nicht, die id-Tech-5-Engine auf mobile Geräte herunterzuskalieren. Mit welchen Schwierigkeiten id Software bei der Entwicklung von Rage - Mutant Bash TV zu kämpfen hatte, erklärt Chefprogrammierer John Carmack im Gespräch mit Golem.de. Außerdem sprach er darüber, was er sich von Handhelds in der Zukunft wünscht und was deren Hersteller für 3D-Spiele alles ändern sollten (Interview Teil 2).

"Wir haben tolle Inhalte für das große Spiel, daraus wollten wir so viel wie möglich für mobile Plattformen herausmeißeln", sagt John Carmack von id Sofware im Gespräch mit Golem.de über den Ableger des großen Actionspiels Rage, den id Mitte November 2010 für iPhone, iPad und iPod touch veröffentlicht hat. Einfach war das aber nicht, erklärt Carmack: Besonders schwierig sei es gewesen, die für Rage-Mobile benötigten Daten aus den sogenannten Megatexturen des Spiels, das am 14. September 2011 für PC und Konsole erscheinen soll, in ein Format zu extrahieren, das auch auf der iOS-Plattform lauffähig ist.

Rage ist das erste High-End-Spiel, von dem vor Veröffentlichung eine Version für mobile Endgeräte auf Basis von Daten erscheint, die eigentlich für die PC- und Konsolenversion produziert werden. Das gilt insbesondere für die Megatexturen von Rage. Sonst ist es bei Games meist so, dass etwa eine Textur für eine Waffe in einer einzelnen Datei abgespeichert ist, die bei Bedarf in den Speicher geladen wird. Die für Rage verwendete id-Tech-5-Engine legt eine derartige Textur gesammelt mit allen anderen Oberflächenverkleidungen des Levels in der sogenannten Megatexture ab, die durchaus Größen von 128.000 x 128.000 Pixeln erreichen kann. Vorteil: Statt beispielsweise alle Maschinengewehre mit der gleichen Eisentextur zu überziehen, sieht jedes MG anders aus.

Die Algorithmen seien bei der mobilen Version die "größte Herausforderung" gewesen, sagte Carmack Golem.de: "Es ist ziemlich einfach, das irgendwie hinzubekommen - aber es ist schwierig, das gut zu machen." Drei Anläufe hätten die Entwickler dafür benötigt. "Außerdem war es gar nicht einfach zu entscheiden, welche Grafikdetails es überhaupt in die mobile Version von Rage schaffen sollen, welche sich sichtbar auswirken und welche nicht", erklärt Carmack weiter. Das Ergebnis: "Die Animationen stammen ohne Änderungen aus Rage, aber die Charaktere haben signifikant weniger Polygone". Übrigens: Selbst den Sound hat id direkt aus dem großen Rage ins kleine übertragen - allerdings mit 22 KHz statt mit 44 KHz.

Den Smartphone-Markt hält Carmack für Spieleentwickler weiterhin für problematisch - nicht nur, weil nur wenige Entwickler in diesem Segment gut verdienen könnten. "Ich sehe mir den Markt alle sechs Monate neu an, und die Gesamtzahl der Geräte ist riesig. Die Fragmentierung, insbesondere für Anwendungen mit hohen Anforderungen an die Grafikleistung, macht mir Sorgen. Wir möchten Rage gerne auf einer Reihe von Plattformen veröffentlichen, aber das wird nicht einfach", sagt Carmack.

2011 will Carmack zwei weitere Rage-Ableger für mobile Endgeräte herausbringen - und dann nicht nur für iPhones und iPads. "Wir visieren eine simultane Veröffentlichung für iOS und Android an - aber ich würde nicht darauf wetten, dass wir das schaffen".

Interview Teil 2: Carmack erklärt, was er sich von Handhelds in der Zukunft wünscht und was deren Hersteller für 3D-Spiele alles ändern sollten.  (ps)


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