Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/1011/79390.html    Veröffentlicht: 15.11.2010 10:42    Kurz-URL: https://glm.io/79390

Studie

Deutscher MMO-Markt ist 435 Millionen Euro schwer

Browsergamefirmen wie Bigpoint und Gameforge boomen, World of Warcraft hat weiterhin eine riesige Fangemeinde - aber bislang liegt kaum unabhängig erhobenes Datenmaterial über den Markt der MMOs vor. Eine neue Untersuchung vermittelt eine Vorstellung davon, wie groß er inzwischen ist.

Rund 10,6 Millionen deutsche Spieler greifen zu Browsergames und clientbasierten Massively Multiplayer Onlinespielen (MMOs) und werden dafür bis Ende 2010 rund 435 Millionen Euro ausgegeben haben, so eine neue Studie des niederländischen Marktforschungsunternehmens Newzoo. Geschäftsmodelle, bei denen der grundsätzliche Zugriff auf das Spiel kostenlos ist, schlagen die abobasierten Systeme deutlich: 91 Prozent der befragten MMO-Gamer spielen Free-to-Play - 79 Prozent ausschließlich, zwölf Prozent sowohl Free-to-Play als auch Pay-to-Play. Neun Prozent nutzen nur abobasierte Titel, ein Großteil davon dürfte auf World of Warcraft entfallen. Damit entrichten 21 Prozent, also etwa 2,2 Millionen Spieler, eine einmalige oder monatliche Gebühr für ihr Spielvergnügen.

17 Prozent spielen ausschließlich Browsergames, während rund 10 Prozent nur zu clientbasierten Titeln greifen. Die große Mehrheit, nämlich 73 Prozent - also 7,7 Millionen deutsche Gamer - nutzt beide Technologien. 58 Prozent aller MMO-Spieler sind über 25 Jahre alt. Onlinegames sind besonders bei männlichen Usern beliebt, nur ein Drittel ist weiblich. Ebenso sind Männer eher bereit, Geld in Onlinespiele zu stecken: 80 Prozent von ihnen zahlen für MMOs.

Die Zahlen basieren auf Erhebungen des niederländischen Marktforschungsunternehmens Newzoo BV, das für seinen "Newzoo MMO Games Market Report 2010" nach eigenen Angaben in mehreren europäischen Ländern rund 10.000 repräsentativ ausgesuchte Personen ab zehn Jahren befragt hat.  (ps)


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