Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0906/67681.html    Veröffentlicht: 10.06.2009 14:07    Kurz-URL: https://glm.io/67681

Interview: Splash Damage plant die Ego-Shooter-Revolution

Ein Gespräch mit dem Brink-Chefentwickler von Splash Damage

Grundlegende Neuerungen bei Ego-Shootern gibt es nicht? Von wegen. Mit dem Actionspiel Brink will das Londoner Entwicklerstudio Splash Damage die Steuerung revolutionieren. Firmenchef Paul Wedgwood sprach auf der Spielemesse in Los Angeles mit Golem.de.

Nur abgeschirmt und hinter verschlossenen Türen war der Ego-Shooter Brink auf der Spielemesse E3 in Los Angeles zu sehen. Dafür gibt es Gründe: Das englische Entwicklerstudio Splash Damage plant für den Titel gleich mehrere Innovationen. Zum einen will das Team bei Brink stärker als bei anderen Spielen die Solo-, Coop- und Multiplayermodi verschmelzen. In allen Modi sammeln Spieler Erfahrungspunkte, die sie in Extras wie Waffen oder eine schicke neue Online-Hose investieren können.

Zum anderen setzt Brink auf eine neue Art der Bedienung. Im klassischen Modus steuert der Spieler sein Alter Ego in bewährter Genremanier, etwa am PC mit dem WASD-System plus Maus. Wer allerdings einen bestimmten Knopf drückt, gelangt in den Smart-Modus - was für "Smooth Movement Across Random Terrain" steht. Blickt der Spieler dann beispielsweise leicht nach oben auf ein Podest, hilft ihm der Computer dabei, auf dem schnellstmöglichen Weg darauf zu springen. Wenn der Spieler stattdessen unter einem Lastwagen hindurch möchte und nach unten blickt, schlittert er halbautomatisch unter dem Vehikel bis zur anderen Seite.

Das Spiel findet in einer futuristischen, aber heruntergekommenen Stadt namens Ark statt. Die bislang gezeigten Levels erinnerten mit ihrer düsteren Endzeitstimmung, viel Altmetall und Rost fast an Fallout 3 - waren aber grafisch viel detailreicher, sowohl im Hinblick auf die Levelgeometrie als auch auf die Auflösung der Texturen. In Ark streiten mehrere Fraktionen mit Waffengewalt um die Macht, der Spieler übernimmt einen der Kämpfer.

Brink befindet sich derzeit in der Entwicklung und soll Anfang 2010 fertig werden. Es erscheint für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3; das Publishing übernimmt Bethesda Softworks.

Golem.de sprach auf der E3 in Los Angeles mit Brink-Chefdesigner Paul Wedgwood gesprochen. Er ist außerdem Chef, Gründer und Eigentümer des 2001 gegründeten Unternehmens Splash Damage, das bislang unter anderem im Auftrag von id Software Enemy Territory: Quake Wars sowie die Multiplayer-Maps von Doom 3 produziert hat.

Golem.de: Was ist die größte Stärke von Brink?

Paul Wedgwood: Dass es uns endlich gelingt, die Grenze zwischen dem Singleplayer-Modus und dem kooperativen und dem konfrontativen Multiplayer-Modus innerhalb eines Spiels verschwinden zu lassen. In Brink erschafft der Spieler einen Charakter, der dauerhaft ist, und sammelt Erfahrungspunkte, um sie in Waffenmodifikationen, Upgrades und sogar neue Fähigkeiten zu investieren. Und die bleiben beim Spieler, egal wie er sich anstellt.

Golem.de: Sie haben ein neues Steuerungssystem namens Smart, mit dem Spieler sich anders als bisher in Ego-Shootern bewegen können. Was ist der Grund für diese Neuerung?

Wedgwood: Mit Brink wollen wir die Kinetik, also die Art der Bewegung, verändern, mit der sich Spieler bewegen. Deshalb haben wir unsere neue Technologie Smart, was für "Smooth Movement Across Random Terrain" steht. Ein technischer Grund ist, dass sie es unseren Leveldesignern erlaubt, sehr realistische Umgebungen zu bauen. Traditionell müssen die Umgebungen in Spielen einfach gehalten werden, damit Spieler nicht ständig an Stühlen oder Tischen festhängen.

Mit Smart gelangt der Spieler beim Drücken der Sprint-Taste so schnell wie möglich an sein Ziel. Es ist aber kein Autopilot. Unser Ansatz ist, dass Smart dem Spieler hilft, wenn er sich irgendwo hinschwingen, wenn er springen oder schlittern möchte - je nachdem, wohin er will. Er kann Smart aber jederzeit abbrechen, es ist kein Muss.

Golem.de: Wie verändert sich der Arbeitsaufwand für die Leveldesigner durch Smart?

Wedgwood: Es ist mit Smart aufwändiger, Umgebungen zu bauen, als es früher der Fall war. Dafür gibt es ein paar Gründe. Erstens müssen wir riesige Mengen an Details beachten, und der künstlerische Aufwand ist ungewöhnlich. Wir haben deshalb Olivier Leonardi ins Team geholt, der vorher als Art Director von Rainbow Six: Vegas und Prince of Persia gearbeitet hat. Er wollte einen ganz speziellen Look für Brink. Und wir haben Neil Alphonso an Bord geholt, der Lead Level Designer von Killzone 2 war. Zusammen haben sie diese Welt geschaffen, in die Spieler eben richtiggehend eintauchen können.

Golem.de: Wie viele Entwickler arbeiten an Brink?

Wedgwood: Splash Damage hat seine Belegschaft innerhalb des letzten Jahres gegenüber der Zeit verdoppelt, als wir noch ein ganz auf PC-Spiele fokussiertes Studio waren. Wir glauben an schlanke Entwicklerteams, momentan sind wir um die 65 Jungs.

Golem.de: Sie haben in letzter Zeit sehr viele Entwickler von anderen Teams abgeworben. Wie schaffen Sie das?

Wedgwood: Einer der Gründe, dass wir als Arbeitgeber so attraktiv sind, ist, dass wir mit jemandem zusammenarbeiten, der so cool ist wie Bethesda Softworks. Wir sind große Fans ihrer Spiele und haben über unser ganzes Studio hinweg zig-tausende von Stunden mit Titeln wie Oblivion und Fallout 3 verbracht. Auch wenn die Leute nicht wussten, um was für ein Projekt es sich handeln würde, so wussten sie doch immerhin, dass wir mit einem sehr guten Publisher zusammenarbeiten und uns auf hochqualitative Titel konzentrieren. Wir haben selbst auch einen guten Track Rekord und rund 120 Auszeichnungen, Preise und Nominierungen. Viele der Neuen haben gedacht, dass aus dieser Mischung etwas Innovatives entsteht.

Golem.de: Wie zufrieden sind Sie mit dem britischen Ausbildungssystem für Computerspieleentwickler, etwa an den Universitäten?

Wedgwood: Wir holen unsere Mitarbeit von den beiden Seiten des Spektrums: Wir suchen Amateure, die begeisterte Mod-Entwickler sind und online ihre eigenen Sachen machen und über viel Talent verfügen. Und wir suchen die anderen, die erstklassige Lebensläufe haben und an tollen Spielen gearbeitet haben. Also Leute wie Tim Appleby, unseren Lead Charakter Artist, der zu uns von Bioware gekommen ist, wo er an Mass Effect gearbeitet hat - er ist der Typ, der Shepard erschaffen hat. Wir holen gar nicht so viele Leute von Universitäten. Wobei da gerade viel passiert, so dass die Studenten dort künftig mehr Erfahrungen sammeln können - bislang gibt es da noch Probleme.  (ps)


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Links zum Artikel:
Brink (.com): http://www.brinkthegame.com
Splash Damage (.com): http://www.splashdamage.com/

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