Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0906/67554.html    Veröffentlicht: 04.06.2009 10:02    Kurz-URL: https://glm.io/67554

Heroes of Telara setzt Server im MMORPG-Genre neu ein

Innovatives System mit Instant-Wechseln zwischen den Klassen geplant

Mit einer neuartigen Serverstruktur möchte das Onlinerollenspiel Heroes of Telara von Trion den Markt der MMORPGs umkrempeln. Aber auch jenseits der Technik bietet das Fantasyspektakel jede Menge spannende neue Ideen.

Bei Onlinerollenspielen wie World of Warcraft ist es so: Eine Servereinheit bei Blizzard kümmert sich um die Darstellung eines Weltabschnitts und um alles, was dort passiert. Das kalifornische Unternehmen Trion World Network will das grundlegend anders machen: Auf der E3 erklärte der deutschstämmige Firmenchef und -gründer Lars Buttler, dass gleich mit seinem ersten MMORPG namens Heros of Telara die Servereinheiten nach Aufgaben strukturiert sind. Beispielsweise kümmert sich eine Einheit um die KI, eine um die Physikeffekte und eine um die Darstellung von Monstern. Das habe einige Vorteile, so Buttler. Zum einen könnten so deutlich mehr Spieler gleichzeitig auf in einem Abschnitt unterwegs sein, Kämpfe etwa gegen einen Drachen könnten mit wirklich "massiven" Massen stattfinden.

Und zum anderen hänge die Welt dank der neuen Struktur eben nicht mehr so stark von den Servern ab und könne deutlich dynamischer sein. Mal eben ein paar Drachen auf die Onlinebevölkerung loslassen? Eine Stadt entstehen lassen und gleich drauf in Trümmer legen? Alles kein Problem - und zwar jederzeit, einfach so und ohne Update.

Im Ansatz war das bei einer Präsentation schon zu sehen: Als der Spieler einen Dämon in die Knie gezwungen hatte, verwandelte sich die bis dahin düstere, in Flammen stehende Stadt Smith's Heaven um den Protagonisten herum fließend in wenigen Augenblicken wieder in die lichtdurchflutete, intakte und idyllische Siedlung zurück, die sie vorher gewesen war.

Inhaltlich ist Heroes of Telara in vielerlei Hinsicht ein klassisches Onlinerollenspiel. Die Welt setzt auf Fantasyelemente, das Interface erinnert mit der Iconleiste am Bildschirmrand ebenso wie mit dem Kampfsystem an den großen Genreübervater von Blizzard. Die Grafik wirkte bei der Präsentation allerdings deutlich aufwändiger und detailreicher als die von World of Warcraft.

Erst auf den zweiten Blick offenbaren sich auch inhaltliche Unterschiede: Etwa, dass es in Heroes of Telara zwar nur vier Klassen gibt - Schurke, Priester, Magier und Krieger. Die können sich aber nach und nach immer mehr Eigenschaften der anderen Klassen und von Boss-Gegnern aneignen und so an zusätzliche Fähigkeiten gelangen.

Für ein bekanntes MMORPG-Problem haben die Entwickler übrigens eine verblüffend einfach Lösung gefunden: Wer bei der Suche nach einer Gruppe verzweifelt, weil seine Klasse nirgendwo benötigt wird, kann an vielen Stellen im Spiel ein Menü aufrufen, in dem er die Hauptklasse der jeweiligen Figur einfach wechseln kann. Das heißt nicht, dass etwa aus einem 20er Priester ein gleichstarker Kämpfer wird - den muss der Spieler wie eine eigenständige Figur auch hochleveln. Aber mit einem System, in dem die Figur sozusagen als Container für viele Charaktere gleichzeitig dient, entfällt so mancher Wechsel ins Menü und so mancher überflüssige Marsch durch die Welt.

Heroes of Telara befindet sich immer noch im frühen Entwicklungsstadium. Erst 2010 will Trion mit den Betaphasen beginnen.  (ps)


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Links zum Artikel:
Heroes of Telara (.com): http://www.heroesoftelara.com/
Trion World Network (.com): http://www.trionworld.com

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