Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0904/66669.html    Veröffentlicht: 23.04.2009 12:20    Kurz-URL: https://glm.io/66669

Gegner im Spiel - Intelligenz zählt mehr als Schönheit

Gespräch über die Gegnerarten im Computerspiel - und was sie so spannend macht

Space Invaders, Mario Kart und Doom wären ohne sie langweilig: die Gegner im Computerspiel. Joel Kaczmarek hat sich wissenschaftlich mit den Opponenten beschäftigt - und bei der Entwicklerkonferenz in Berlin mit Golem.de über seine Erkenntnisse gesprochen.

Joel Kaczmarek hat sich im Rahmen seiner Masterarbeit an der Universität Potsdam mit dem Thema der Gegnerschaft in Computerspielen beschäftigt. Hauptberuflich arbeitet er derzeit als Chefredakteur des Onlinefachblattes Gründerszene.

Golem.de: Sie haben sich an der Uni Potsdam mit dem Thema Computergegner beschäftigt. Wieso sind Computergegner ein Thema für einen Wissenschaftler?

Joel Kaczmarek: Ich finde die Computerspieleforschung an sich sehr interessant. Viele der Leute, die im Gamesbereich Forschung betreiben, sind mit den Spielen groß geworden und haben sich von der Kindheit an dafür interessiert - das ist der Metakontext, der auch hinter mir steckt. Und mich hat immer gestört, dass sich die Leute mit Spielern an sich beschäftigt haben, aber gar nicht mit dem Gegenüber. Computerspiele zeichnen sich im Gegensatz zu Fernsehen und Literatur ja dadurch aus, dass ich interagiere, dass ich einen Anteil habe, dass ich was mache. Es gibt Aktion und Reaktion, und darum habe ich gedacht, ich betrachte die Sache mal aus einem anderen Blickwinkel: Guck dir den Gegner an, was macht der, wie ist der strukturiert und wie ist mein Verhältnis zu ihm.

Golem.de: Welche Beziehung haben Spieler zu Gegnern, außer sie abzuknallen?

Kaczmarek: Ich habe versucht mir zu überlegen, welche Standardformen gibt es, in denen ich mit meinem Gegner interagiere. Ich bin der Meinung, es gibt drei.

Golem.de: Welche Formen sind das?

Kaczmarek: Das erste wäre, dass ich mit meinem Gegner im Wettbewerb stehe. Ich denke da an Sportspiele wie Fifa oder Mario Kart. Da wollen wir beide über die Ziellinie kommen, haben beide das gleiche Ziel, respektieren uns aber gegenseitig - Chancengleichheit ist ein Stichwort. Die zweite Form wäre Feindschaft, das ist das, was man typischerweise mit Ego-Shootern wie Doom assoziiert. Man hat antagonistische Ziele, von vorher gleichgerichtetem Wettbewerb kommen wir entgegengesetzt zu Feindschaft. Ich bin bereit, den anderen zu töten, weil seine Ziele den meinen zuwiderlaufen. Und das Dritte, was ich mir überlegt habe, ist, dass es gar keinen lebendigen Gegner in diesem Sinne gibt, sondern ich als Spieler agiere gegen den Raum. Etwa Super Mario: Da ist es zwar eine Mischform, weil es dort lebendige Gegner gibt, aber eigentlich spiele ich gegen den Raum, springe über Hürden, klettere durch Röhren und es gibt Abgründe und so weiter.

Golem.de: Welche Art von Gegnertyp ist denn am wichtigsten?

Kaczmarek: Ich glaube, man kann da gar nicht so von wichtig oder richtig, gut oder falsch ausgehen. Es sind einfach Typen, und es gibt Mischformen. Man muss als Wissenschaftler auch ehrlich sein und daran denken, dass die Theorie das eine ist, die Praxis das andere. Ich gehe in der Theorie davon aus, dass es drei Formen gibt, in der Praxis werden sie sich vermischen, es wird Formen geben, wo ich sage, ich kämpfe gegen die Umwelt, weil ich über einen Abgrund hüpfe. Gleichzeitig muss ich aber auch Gegner plattmachen. In der öffentlichen Wahrnehmung geht es oft darum: Was ist gut und was schlecht an Gegnerformen. Etwa beim Thema Killerspiele - ich bin überhaupt kein Anhänger davon und halte von dieser Debatte gar nichts.

Golem.de: Was finden Sie im Bezug auf Gegnertypen besonders spannend?

Kaczmarek: Es gibt zwei Elemente, die wirklich sexy sind. Einmal, wenn sich die KI entwickelt, wenn der Gegner nicht mehr so doof ist und nur auf mich schießt. Denken wir mal an Space Invaders, wo die Aliens immer nur runterkamen, auf mich gefeuert haben. Sondern, wenn er die Umgebung nutzt, geschickt mein eigenes Verhalten gegen mich einsetzt und lernt, mich plattzumachen. Und das Zweite, was interessant ist, ist wenn man das Interface einbindet. Die Wii hat nicht umsonst solch einen Erfolg, oder der Nintendo DS. Es ist wirklich ein ganz anderes Feeling, wenn ich Zelda mit einem Stift auf solch einer kleinen Reibefläche spiele, als wenn ich ein Pad in der Hand halte. Wenn man an Smartphones, etwa das iPhone denkt: Da lassen sich mit der Gegnerschaft noch ganz andere Sachen machen, weil der Spieler überall den Monitor berühren kann.

Golem.de: Gibt es Fehler, die Designer beim Entwickeln von Gegnern immer wieder machen?

Kaczmarek: Ich finde, dass vieles immer sehr gleich aussieht. Wenn ich einen Ego-Shooter heute spiele, dann wirken die Gegner noch fast genauso wie damals bei Doom oder Quake. Da hat sich vom Design her relativ wenig getan. Spannend wird es auf der funktionalen Ebene - also wenn die Gegner lernen, sich entwickeln. Ich denke, gerade wenn man das Interface stärker einbezieht, könnten noch spannende Konzepte herauskommen.

Golem.de: Welcher Gegnertyp wird zukünftig der erfolgreichste?

Kaczmarek: Das Computerspiel an sich sieht sich mit dem Problem konfrontiert, dass alles schicker und größer wird - noch mehr Auflösung, noch mehr Grafik und noch mehr Shadows. Dabei will das eigentlich keiner mehr sehen... Ich glaube, wir werden wieder auf diese funktionale Ebene zurückkommen. Wenn Sie mal Leute fragen, was spielen sie gerne für Spiele, wenn sie in den Urlaub fahren und dann im Auto sitzen und sich langweilen: Dann spielen die Tetris, Space Invaders und vielleicht Super Mario - die "good old classics". Und warum? Weil es ein einfaches Gegnerschaftsprinzip ist. Das Konstrukt ist ganz einfach gehalten, aber die Funktionalität macht Spaß. Und ich glaube, in die Richtung wird es wieder gehen, dass man sich wieder ein Konzept überlegen muss, wo es nicht um größer, schicker, schneller geht. Sondern um intelligenter!  (ps)


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Links zum Artikel:
Die Entwicklerkonferenz: http://www.die-entwicklerkonferenz.de/
Gründerszene: http://www.gruenderszene.de/
Universität Potsdam: http://www.uni-potsdam.de/

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