Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0903/66104.html    Veröffentlicht: 25.03.2009 10:36    Kurz-URL: https://glm.io/66104

Der Herr der Sims und die Independent Games

Sims-Chef Rod Humble über seine Erfahrungen als unabhängiger Entwickler

Ausgerechnet der Chefentwickler des Großkonzernerfolgs "Die Sims" warf sich auf der GDC für Independent Games in die Bresche. Dank neuer Geschäfts- und Vertriebsmodelle, so Rod Humble, stehen die Indies vor einem neuen Aufschwung.

Rod Humble
Rod Humble
"Das Entwickeln von Independent Games eignet sich wunderbar dazu, viel Geld zu verlieren", sagte Rod Humble auf der GDC 2009 in San Francisco. Und dann erzählte der gebürtige Engländer, wie er einst zu Zeiten von Virgin Interactive mit einem Kumpel 200.000 britische Pfund für die Produktion eines Spiels verbriet und nach einer plötzlichen Steuernachzahlung mit 100.000 Pfund Schulden dasaß. Inzwischen muss sich Humble um derartige Summen wohl keine Sorgen mehr machen: Er ist jetzt Chef des für Die Sims zuständigen Geschäftsbereichs bei Electronic Arts. Mit inzwischen weit über 100 Millionen verkauften Einheiten ist das die bislang erfolgreichste Singleplayer-Reihe des Planeten und genau das Gegenteil eines Independent Games. Kein Wunder, dass sich Humble dem Publikum ironisch mit "ich arbeite für den großen Satan" vorstellte.

Trotzdem hat er konkrete Tipps, wie sich unabhängige Entwickler seiner Meinung nach besser am Markt behaupten können. So empfiehlt er, dass sich die Macher von Independent Games gleich zu Beginn Gedanken über ihre Geschäftszahlen machen und die möglichen Verkaufszahlen realistisch einschätzen. Sie sollten nicht mehr als 30 Prozent der erwarteten Umsätze in die Forschung und Entwicklung investieren und zwischen 10 und 20 Prozent des Budgets ins Marketing investieren. Außerdem sollte es früh einen Plan geben, wie das Überleben gesichert werden kann, falls gegen Projektende das Geld ausgeht.

Weniger Gedanken sollten sich die Teams nach Humbles Meinung über Anwälte machen. Falls es zum Rechtsstreit mit großen Publishern käme, würden sie sowieso den Kürzeren ziehen. Deshalb sei es sinnlos, bei Präsentationen auf Verschwiegenheitserklärungen ("Non-Disclosure-Agreements") zu bestehen. Bei den interessantesten Projekten, die er auf Messen zu sehen bekomme, müsse er solche Papiere nie unterzeichnen.

Für die Spielebranche und vor allem für unabhängige Entwickler sieht Humble viel Potenzial. "Die niedrige Eintrittsschwelle in der Branche besteht seit 20 Jahren", sagte er. "Wer beweisen kann, dass er ausgezeichnete Spiele hinbekommt, hat alle Möglichkeiten".

Sein letzter Tipp für Independent Game Developer: "Geht in einen Buchladen und stellt euch vor, wo sich Spiele zu Romanen befinden würden. Einige Ecken sind völlig überfüllt, zum Beispiel die mit Science-Fiction und Action. Andere sind ziemlich leer. Da gibt es jede Menge Potenzial." In diesem Zusammenhang lobte er ausdrücklich die deutsche Entwicklerszene: Deren an die Geschichte angelehnte Titel wie Die Gilde und Die Patrizier seien fantastische Programme.

Neue Vertriebsmodelle helfen den Unabhängigen

Independent Games sind auf der GDC überhaupt ein größeres Thema, als es die Veranstalter offenbar erwartet haben. Viele der Vorträge über die Unabhängigen finden in vergleichsweise kleinen Räumen statt, vor denen sich aber prompt lange Schlangen bilden. Grund ist, dass es neue Vertriebswege und Geschäftsmodelle kleinen, unabhängigen Teams in letzter Zeit viel einfacher machen, sich im Markt zu behaupten und langfristig zu überleben.

Einer der Gründe für den Boom der Indies sind neue digitale Vertriebsmodelle wie Xbox Live, Playstation Network und Steam. So erzählte Jamie Cheng, Chef des kanadischen Entwicklerstudios Klei Entertainment, dass er im letzten halben Jahr so viele Einheiten seines ursprünglich 2006 veröffentlichten Puzzlespiels Eets verkauft hat wie in der gesamten Zeit zuvor - auf Steam, und als Folge der gezielten Werbung, die auf dem Valve-Onlineportal möglich ist.

Auch Ron Carmel, Chef von 2D Boy, sieht ein großes Potenzial der Downloaddienste. Sein World of Goo kam zwar in einigen Ländern auch als verpackte Version in den Handel - in Deutschland über RTL Games -, aber über diesen klassischen Vertriebsweg habe das Unternehmen nur zwei bis drei Prozent der Erlöse erzielt. Der Rest kam durch die Vermarktung als Download auf der eigenen Webseite, später auch über Steam und Wii-Ware zusammen.

Anders erging es Hampus Soderstrom mit seinem unabhängigen schwedischen Entwicklerstudio Nabi. Deren Erstlingswerk Toribash, eine Art Onlinekampfspiel, gewann nach seiner Veröffentlichung zwar zahlreiche Auszeichnungen, sei aber wegen der hohen Anzahl von Schwarzkopien ein kommerzieller Flop gewesen. Inzwischen hat Nabi das Geschäftsmodell umgestellt: Toribash lässt sich im Internet zwar kostenlos spielen. Aber wer seinen Bildschirmprotagonisten mit individuellen Texturen ausstaffieren möchte, muss dafür bezahlen. Und das kostet: Spieler, die ihre gesamte Figur mit allen 40 Körperteilen nach eigenen Wünschen ausstatten möchten, müssen dafür mehrere tausend US-Dollar anlegen, so Soderstrom. Und unter den rund 12.000 Spielern gebe es einige, die so viel Geld ausgegeben hätten.  (ps)


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Links zum Artikel:
2DBoy (.com): http://2dboy.com/
Klei Entertainment (.com): http://kleientertainment.com/
Nabi Studios (.com): http://www.nabistudios.com/
The Sims 3 (.com): http://www.thesims3.com

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