Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0903/66080.html    Veröffentlicht: 24.03.2009 09:05    Kurz-URL: https://glm.io/66080

Nintendo DS und Playstation Portable - Opfer des iPhone?

Ehemaliger EA-Manager sieht die Welt der Spielehandhelds im Umbruch

Verändert das iPhone die Welt des mobilen Spielens - und noch mehr? Auf der GDC in San Francisco sprach Neil Young, jahrelang hochrangiger Manager bei Electronic Arts, über den Einfluss des Apple-Handys auf die Spielebranche.

Neil Young
Neil Young
"Meine Liebesaffäre mit dem iPhone begann in dem Moment, als ich es angefasst habe", sagte Neil Young auf der Games Developers Conference (GDC) in San Francisco. "Ich musste damals, bei Veröffentlichung des Geräts, in einer langen Schlange in Santa Monica bei Los Angeles anstehen." Als Young das wertvolle Stück endlich in Händen hielt, dauerte es nicht mehr lange, bis der gebürtige Brite seinen hochdotierten Job bei Electronic Arts gekündigt und seine eigene Firma namens Ngmoco gegründet hatte. Die hat sich inzwischen zum Vorzeigeentwickler für iPhone-Spiele gemausert - bei der Präsentation des Handybetriebssystems OS 3.0 am 17. März 2009 durfte Ngmoco einige der neuen Fähigkeiten von 3.0 anhand seines Ego-Shooters Live Fire demonstrieren.

Das iPhone ist schon am ersten Tag eines der großen Themen auf der GDC - allein am Montag beschäftigen sich acht Veranstaltungen mit dem Smartphone. Neben Neil Young sprach darüber auch der Deutsche Guido Henkel, dessen Thema Programmiertricks auf dem Gerät sind. Henkel hatte Anfang der 1990er Jahre einige erfolgreiche PC-Spiele auf Basis von Das Schwarze Auge produziert und war an dem legendären, 2000 veröffentlichten Rollenspiel Planescape Torment beteiligt.

Für Neil Young hat die Spieleplattform iPhone nichts mehr mit Handyspielen etwa auf Java-Basis zu tun. Deren Entwickler verschwendeten 90 Prozent ihrer Zeit dafür, die Spiele auf andere Endgeräte anzupassen. Sie hätten immer noch kaum interessante Möglichkeiten, die Steuerung sei schlecht gelöst und die Mobilfunkbetreiber seien eher ein Hindernis bei der Erschließung von Märkten.

Young sieht das iPhone als Konkurrenz zum Nintendo DS und zur Playstation Portable. Allerdings mit einigen handfesten Vorteilen: Die Grafik sei besser, die Netzwerkfähigkeiten sowieso, die Geräte sind immer eingeschaltet und damit der Griff zum Spiel viel näher. Aus Sicht eines Firmenchefs kommt noch ein weiterer gewaltiger Vorteil hinzu: Auf dem iPhone gibt es keine Konkurrenz durch Spiele des Hardwareherstellers - anders als etwa die Spiele von Nintendo selbst, die sich enorm gut verkaufen und eine große Konkurrenz für Dritthersteller seien.

Laut Young steigen die Verkäufe des iPhone und damit seine Verbreitung deutlich schneller als die des DS und der PSP. Im AppStore von Apple machen Spiele einen Anteil von rund einem Viertel aus - über 6.000 von 25.000 Programmen. Innerhalb der Top 100 der App-Charts befinden sich nach Recherche von Young rund 60 Spiele.

Besonders spannend ist der iPhone-Spielemarkt laut Young für die Entwickler von Independent Games. "Bezahlt Apple 99 US-Dollar und schon habt ihr das stabilste und ausgefeilteste Software Development Kit, das ich jemals gesehen habe", sagte Young. Damit können Nutzer eigene Anwendungen für das iPhone schreiben - seit seinem Launch vor rund einem Jahr wurde es rund 800.000 Mal heruntergeladen. Ein Problem sieht Young allerdings: "Nicht alle guten Spiele sind erfolgreich". Weil das Angebot inzwischen sehr groß und unübersichtlich ist, gehen selbst gute Titel mitunter baden. Sein Unternehmen hat festgestellt, dass sich zur Vermarktung ein anderer Rhythmus eignet als auf anderen Plattformen: So hat sich auf dem iPhone ein rascher Wechsel von kostenpflichtigen Inhalten - etwa Nachfolgern - mit kostenlosen Dreingaben bewährt. Von seinem Geschicklichkeitsspiel Rolando etwa wird Ngmoco bis November 2009 bereits Teil 3 innerhalb eines Jahres veröffentlicht haben, dazwischen haben immer wieder Zusatzlevels die Fans bei der Stange gehalten.

Dazu kommt eine umfassende Auswertung des Kundenfeedbacks. Ngmoco verzeichnet genau, wo die Spieler steckenbleiben oder mit sonstigen Schwierigkeiten im Spiel kämpfen und schiebt mitunter ohne große Ankündigung einfach mal so ein Update für einen problematischen Level nach, wenn es sein muss - auf anderen Handhelds ist das allein schon technisch nicht machbar.

Young gibt Entwicklern, die eigene iPhone-Spiele produzieren möchten, eine Handvoll Tipps mit auf den Weg. Es sei wichtig, möglichst alle Möglichkeiten des Gerätes zu nutzen - also den Bewegungssensor ebenso wie das berührungsempfindliche Display. Die erweiterten Möglichkeiten durch OS 3.0 hält er für enorm wichtig: So ließen sich künftig mehr Multiplayer-Elemente in die Spiele einbauen und Onlineranglisten erstellen, dazu kämen hübsche Dinge wie Sprachübertragung beim Spielen und Push-Einladungen, mit denen sich regelrechte Spielepartys organisieren lassen.

Was technisch möglich ist, zeigte eine kurze Videopräsentation von Live Fire: Der Ego-Shooter macht für ein solches Kleingerät eine grafisch gute Figur, insbesondere mit schicken Explosionen. Um zu springen, muss der Spieler sein iPhone einfach kurz schütteln, Wingmen und Teammates sind mit dabei im WLAN-Netz, und auch sonst kommen alle neuen technischen Möglichkeiten zum Einsatz.  (ps)


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Links zum Artikel:
Ngmoco (.com): http://www.ngmoco.com/

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