Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0902/65379.html    Veröffentlicht: 18.02.2009 19:01    Kurz-URL: https://glm.io/65379

Onlinerollenspieler bevorzugen Kontakte aus ihrer Umgebung

... und spielen länger als sie es selbst vermuten

Ein Sozialwissenschaftler aus den USA hat eine große Studie über das Sozialverhalten von Onlinerollenspielern durchgeführt. Eines der erstaunlichen Ergebnisse: Auch in der virtuellen Welt bevorzugen Nutzer Kontakte aus ihrer Umgebung - und spielen generell länger als sie es selbst vermuten.

Die Studie zum Sozialverhalten von Onlinerollenspielern haben der Sozialwissenschaftler Noshir Contractor und sein Team von der Northwestern University in Evanston im US-Bundesstaat Illinois mit Hilfe von Daten von Sony Online Entertainment durchgeführt. Dazu haben die Forscher 7.000 Nutzer von EverQuest 2 einen Fragebogen ausfüllen lassen. Darüber hinaus werteten die Forscher knapp 60 Terabyte an anonymisierten Kommunikationsdaten der Spielserver aus.

"Wir konnten sehen, mit wem die Spieler gesprochen und gespielt haben, sowie alle anderen Interaktionen und Transaktionen, die sie durchgeführt haben", erklärt Contractor. "In vielerlei Hinsicht ist das ein Abbild unseres Sozialverhaltens in der richtigen Welt"

Wenig überraschend sind die virtuellen Spielwelten große Zeitfresser. Die Mehrzahl der Spieler unterschätzte die Zeit, die sie vor dem Bildschirmen mit der Suche nach Schätzen und Kämpfen gegen Monster und andere Feinde verbringen. Die engagierteren - und zufriedeneren - Spieler sind übrigens Frauen, fanden die Forscher heraus.

Der typische Spieler, der sich in den virtuellen Welten herumtreibt, ist keineswegs Teenager. Das Durchschnittsalter habe, so die Forscher, beträchtlich höher gelegen. Bedenklich stimmte sie, dass die Zahl derer, die sich selbst als depressiv bezeichnen, überdurchschnittlich hoch sei.

Die Erkenntnis, die die Wissenschaftler am meisten überraschte, war, dass auch in einer virtuellen Welt die lokale Herkunft zählt. Statt die Chance zu nutzen, Menschen aus anderen Ländern oder Kontinenten kennenzulernen, spielen die meisten lieber "mit Menschen aus ihrer Umgebung, oft sogar mit solchen, die sie bereits kannten", beschreibt Contractor. "Es geht nicht darum, neue Netze zu knüpfen, sondern vielmehr darum, bereits bestehende zu festigen. Man kann dort Menschen von überall treffen, doch es ist fünfmal wahrscheinlicher, dass sich Spieler zusammentun, die 10 Kilometer entfernt sind, als welche, die 100 Kilometer voneinander entfernt sind."

Es sei eines der größten sozialwissenschaftlichen Forschungsprojekte aller Zeiten, so Contractor. Die heute verfügbaren Rechenkapazitäten ermöglichten es, Onlinewelten wie die von EverQuest 2 zu erforschen und so auch soziale Prozesse in bisher nie gekannten Ausmaßen zu untersuchen. Die Ergebnisse hat das Team kürzlich auf der Jahreskonferenz der American Association for the Advancement of Science in Chicago vorgestellt.  (wp)


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Links zum Artikel:
Everquest 2 (.com): http://everquest2.station.sony.com
Northwestern University (.edu): http://www.northwestern.edu

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