Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0901/64158.html    Veröffentlicht: 17.01.2009 09:32    Kurz-URL: https://glm.io/64158

Sims 3: Doch für Spieleprofis?

"Lebenssimulation" wirkt bei Präsentation vielfältiger als die Vorgänger

War der Spieler in Sims 1 und 2 noch auf sein eigenes Domizil oder Add-on-Zusatzkarten beschränkt, öffnet sich ihm in Sims 3 eine ganze Kleinstadt. Bei einem Vorstellungstermin in München wirkte EAs Sims 3 spielerisch deutlich interessanter als das aus demselben Hause stammende Spore.

Ein Flug über die voll begehbare Kleinstadt
Ein Flug über die voll begehbare Kleinstadt
Die erste Riege des Entwicklerteams hat Hersteller EA zwar nicht eingeflogen, aber Associate Producer MJ Chun macht ihre Sache gut: Zur Demonstration von Die Sims 3 lässt sie ihr Bildschirm-Alter-Ego Mary Squabble auf deren Bruder Mo los, und zwar im Wortsinne: Die durchtrainierte Mary, mit Charaktereigenschaften wie genial, böse und diebisch, hat auf ihrer aktuellen Wunschliste "dem Bruder Angst einjagen" stehen. Mo hingegen, ein schmächtiger, naturverbundener Computernerd, will neben "Angeln im Stadtpark" auch endlich mal "einen Kampf gegen die Schwester gewinnen".

Da muss MJ Chun gar nicht mehr groß eingreifen, bevor die ungleichen Geschwister aufeinander losgehen. Mit dem erwartet demütigenden Ausgang für Mo. Nun passieren zwei Dinge: Mary Squabble erhält Achievement-Punkte und eine bessere Laune (die ihr Boni bei weiteren Tätigkeiten des Tages gibt). Bruder Mo aber "verliert einen Freund" und ist fortan deprimiert, was seine weiteren Aktionen weniger aussichtsreich werden lässt.

Die neuen Charaktereigenschaften und Stimmungen sind es, die Sims 3 spielmechanisch am meisten vom langlebigen Vorgänger unterscheiden. Auch in diesem hatten die Sims ein "Lebensziel", doch ihre Persönlichkeiten waren weit weniger fein abgestuft. In Sims 3 darf nun jeder Spieler mit dem Tool CreateAnySim bis ins Detail kreativ sein und vom Sockenmuster über die Haarspitzenfarbe bis zum Alter (in sechs Stufen) so ziemlich alles beeinflussen. Aus mehreren Dutzend Auffälligkeiten (darunter Glückspilz, mutig, mag Kinder, Partylöwe, Vegetarier, emotional oder Snob) wählt der Spieler bis zu fünf aus - oder lässt noch Platz für "verborgene Charakterzüge". So gibt es laut MJ Chun eine gewisse Chance, dass das Kind zweier Feuerwehrleute die Vorliebe "Pyromane" entwickelt.

Wenn Sims in die Midlife Crysis kommen, ändern sich die Charakterzüge noch einmal. Zu guter Letzt erhält der frischgebackene Sim bis zu fünf Lebensziele zugeteilt, etwa "Will in wahrem Luxus leben". Je schwerer diese zu erfüllen sind, desto mehr Lifetime-Achievement-Punkte erhält der Sim im Erfolgsfall. Und davon kann er sich dann Spezialobjekte leisten. Wie wäre es mit einer "Stahlblase" (erspart lästige Klopausen), dem "Stimmungsmanager" oder einer "Fruchtbarkeitsbehandlung" (erlaubt Drillinge und Vierlinge)? Die Liste der Belohnungen ist deutlich länger als in Sims 2.

Die etwas andere Karriereleiter führt bis zum Rockstar
Die etwas andere Karriereleiter führt bis zum Rockstar
Die Spielwelt ist natürlich detaillierter geworden, sieht in einem praxistauglichen Zoomlevel - so nahe wie auf den von uns verwendeten Hersteller-Screenshots kommt man seinen Sims selten - jedoch nicht wesentlich anders aus als in Sims 2. Doch wenn ein Bewohner sein Domizil verlässt, stoppt er nun nicht mehr an der Grundstücksgrenze, sondern kann nach Belieben zum Nachbarhaus laufen und sich vorstellen. Oder gleich die ganze Stadt erkunden. Die besteht aus einer zusammenhängenden Karte mit schätzungsweise vier Dutzend Häusern, zahlreichen noch unbebauten Grundstücken und mehreren Treffpunkten wie Bibliothek, Sportstudio, Spielplatz, Park, Bistro oder Strand.

Und überall hängen Sims herum, mit denen die eigenen reden, streiten, flirten oder was auch immer können. Einige der Schauplätze, etwa der Friedhof, gehören zur Kategorie "Hasenbau" - frei nach "Alice im Wunderland" verschwindet der Sim darin für mehrere Stunden, um etwa unsichtbar seinem Tagwerk nachzugehen.

Kurzfristige Wünsche der Sims erscheinen wie üblich in Gedankenblasen
Kurzfristige Wünsche der Sims erscheinen wie üblich in Gedankenblasen
Sims 3 versucht zudem, den Spagat zwischen seinen Sandkastenspielwurzeln und dem stark vorgegebenen Spielverlauf der "Sims Stories" zu schaffen: Der Spieler bestimmt selbst, wie schnell die "Story Progression" ablaufen soll, also das Altern der Sims und das Auftauchen von bestimmten Problemstellungen. Wer will, hält die Handlung komplett an und darf ohne jeden Zeitdruck Beziehungen pflegen, Möbel kaufen oder sein Haus umbauen.

Gelegenheitsspieler finden vielleicht Gefallen daran, ein Zebramuster auf jede freie Fläche ihrer Wohnung zu pinseln. Der Profi hingegen schaltet die neue Autonomie der Sims aus und darf sich in schönster Mikromanagementmanier wieder um alles selbst kümmern: Sollte der Sim lieber die Blase leeren oder die Tür aufmachen? Reicht es noch zur Dusche, bevor es zur Arbeit geht? Die Endpunkte der Karriereleitern sind nun illustrer und umfassen beispielsweise Rockstar oder internationaler Topspion.

Sunset Valley hat seine eigene
Sunset Valley hat seine eigene
Sicher wird aus der casualtauglichen Sims-Serie mit Teil 3 kein Meilenstein für Hardcorespieler. Doch die Vielfalt der Charaktereigenschaften, die neben dem Zwischensimlichen auch die objektbasierten Aktionen beeinflussen - ein böser Charakter etwa darf am Internet-PC als "Forums-Troll" agieren -, dürfte Sims 3 für geübte Spieler deutlich interessanter machen als das lineare Spore.

Von diesem übernimmt es einen Großteil der Onlinefunktionalität: Objekte, Sims oder ganze Haushalte lassen sich tauschen, zusätzlich Filmclips schneiden und hochladen. Ein Multiplayermodus fehlt. Zum geplanten Release im Frühjahr 2009 wird die Kleinstadt Sunset Valley im Spiel integriert sein, weitere Spielwelten sollen kostenlos zum Download erscheinen. (von Jörg Langer)  (ps)


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Links zum Artikel:
The Sims 3 (.com): http://www.thesims3.com

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