Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0811/63189.html    Veröffentlicht: 06.11.2008 12:11    Kurz-URL: https://glm.io/63189

Wie das neue User-Interface für Firefox entsteht

Golem.de im Gespräch mit Aza Raskin von Mozilla Labs

Mozillas Browser soll humaner werden, am besten soll das Interface ganz verschwinden. So beschreibt Aza Raskin, der seit Anfang 2008 "Head of User Experience" bei Mozilla Labs ist, das Ziel seiner Arbeit. "Menschen fürchten sich oft vor Veränderungen", sagt Raskin im Gespräch mit Golem.de, aber nur was anders ist, könne auch besser sein.

Hinweis: Die in diesen Artikel eingebundenen Videos sind im englischen Original und in einer Version mit deutscher Übersetzung verfügbar.

Aza Raskin ist 24 Jahre alt und knüpft an die Arbeit seines 2005 verstorbenen Vaters Jef Raskin an. Der gilt als Vater des Mac und arbeitete schon daran, die Schnittstelle zwischen Mensch und Computer humaner zu machen. Der Sohn hielt mit zehn Jahren seinen ersten Vortrag zum Thema User Interface, mit 21 Jahren gründete er mit Freunden die Firma Humanized, zwei Jahre später Songza, um zu demonstrieren, wie eine "menschliche Benutzerschnittstelle" ("human interface") für Musik aussehen kann. Mit Golem.de traf sich Raskin im Keller der C-Base in Berlin.

Humanized
Humanized
"Wenn wir bei Mozilla Labs ein User Interface entwerfen, dann soll es nicht benutzbar sein, sondern human", erklärt Raskin. Ein benutzbares Interface verhalte sich zu einem humanen wie essbare Speisen zu köstlichen. Ein humanes Interface ist tolerant gegenüber menschlichen Fehlern und arbeitet zum Vorteil des Menschen.

Zwei Dinge sind für Raskin entscheidend, damit Interfaces humaner werden können: Das Ziel muss sein, Interfaces quasi unsichtbar zu machen; und um dahin zu kommen, bedarf es großer Experimentierlust.

Jef Raskin - The Humane Interface
Jef Raskin - The Humane Interface
Ein humanes Interface, das ist die Grundlage, nutzt die kognitiven Fähigkeiten des Menschen. Interface-Designer sollten deshalb ein gutes Verständnis der menschlichen Kognetik haben, also von der Ergonomie des menschlichen Geistes, wie sie Azas Vaters Jef in seinem Buch The Humane Interface beschreibt. Dabei geht es vor allem um heuristische Regeln, die beim Design helfen. Wichtig sind Fragen wie: Wie viele Dinge kann ein Mensch im Kurzzeitgedächtnis speichern? "Sieben, plus/minus zwei", sagt Raskin. Wie schnell muss eine Reaktion auf einen Klick erfolgen, damit der Nutzer nicht doppelt klickt? "Nach 250 Millisekunden".

"Auf wie viele Dinge kann sich ein Mensch gleichzeitig konzentrieren?", fragt Raskin und antwortet: auf eine. "Dennoch entwickeln wir die ganze Zeit Systeme, die uns zwingen, zwei Tasten, die 10 Meter entfernt voneinander sind, gleichzeitig zu drücken. Wir sollen zwei Sachen gleichzeitig unsere Aufmerksamkeit schenken, wir sollen den Systemzustand im Kopf haben, wenn wir eine Aktion durchführen. Das geht immer schief."

Undo statt Warnung

Damit es nicht schiefgeht, sollten User-Interfaces gegenüber dem Gewohnheitstier Mensch tolerant sein. Wer kennt nicht die Frage beim Schließen von Word oder Firefox: Wollen Sie die Änderungen speichern? "Sie klicken nein, wie hunderte Male zuvor, und denken im gleichen Bruchteil der Sekunde: Nein, genau diesmal wollte ich speichern. Doch es gibt kein Zurück.". Ein humanes Interface, so Raskin, ersetzt deshalb den Warndialog durch die Möglichkeit zum Rückgängigmachen.

Das beste Interface ist kein Interface

Wenn man es richtig macht und sich weiter dem bestmöglichen Interface nähert, behauptet Raskin, dann bleibt am Ende eigentlich kein Interface mehr übrig. Denn das beste Interface ist kein Interface. "Wenn ein Interface-Designer seinen Job perfekt macht, bekommt das keiner mit. Das ist traurig, aber dennoch ein erstrebenswertes Ziel."

Awesombar in Firefox 3.1
Awesombar in Firefox 3.1
Wie das gehen kann, zeige die sogenannte Smart Location Bar, die in Firefox 3 integriert ist und von Raskin als "Awesomebar" bezeichnet wird. Die Awesomebar passt ihre Suchergebnisse beim Tippen an vorherige Aktionen des Nutzers an. Was unter der URL-Zeile erscheint, richtet sich danach, wie oft und wann eine Seite zuletzt besucht wurde. Das funktioniere besser als noch in Firefox 2, und zwar ohne dass der Nutzer zuvor etwas konfigurieren muss.

Die Awesomebar ist aber auch ein Beispiel dafür, wie schwierig es ist, Änderungen am User-Interface durchzuführen. Schließlich teilen nicht alle Nutzer Raskins Einschätzung, dass mit der Awesomebar alles besser geworden ist. So mancher nutzt die Firefox-Erweiterung Oldbar, um der Awesomebar in Firefox 3 zumindest das Erscheinungsbild von Firefox 2 zu verpassen. "Menschen fürchten sich oft vor Veränderungen", sagt Raskin. Sie seien aber nötig, um etwas zu verbessern. Anders sei nicht immer besser. Aber Dinge könnten "nicht besser sein, ohne zugleich anders zu sein", so Raskin.

Anders kann besser sein, aber nicht intuitiv

iPhone: Bedienung mit Kneif- und Spreitgesten
iPhone: Bedienung mit Kneif- und Spreitgesten
Was aber anders ist, kann nicht intuitiv sein, erklärt Raskin: "Die meisten Interfaces sind nicht intuitiv, es sei denn, man hat sie vorher schon einmal gesehen. Wenn man sie aber schon einmal gesehen hat, können sie nicht wirklich anders und damit ich nicht besser sein. Ein neues Interface wird also zunächst einmal nicht intuitiv sein." Raskin verweist auf das iPhone und seine Gestensteuerung: "Jemand, der das Telefon noch nie zuvor gesehen hat, käme nie auf die Idee, diese Gesten zu machen." Dafür, dass die Bedienung vielen dennoch intuitiv erscheint, sorgt die Werbung, die genau die Kneif- und Spreizgesten zeigt, mit denen sich Inhalte auf dem iPhone-Display vergrößern und verkleinern lassen.

Auch bei der Awesomebar, räumt Raskin ein, gibt es noch Bugs und Dinge, die verbessert werden können. "Aber da muss man durch, denn langfristig werden davon viele Menschen profitieren."

Neues Interface für den mobilen Firefox

Fennec - mobiler Firefox
Fennec - mobiler Firefox
Als zweites Beispiel für ein verschwindendes Interface nennt Raskin den mobilen Mozilla-Browsers Fennec. Hier begannen er und seine Kollegen bei der Entwicklung ganz von vorn. Am Anfang standen grundsätzliche Überlegungen von der Art: "Finger sind dick, also brauchen wir große Knöpfe". Und: "Man will den Inhalt sehen und nichts anderes". Zudem sollte die Benutzung Spaß machen, wozu das Tippen minimiert werden musste. Tippen auf mobilen Tastaturen sei schließlich, so Raskin, als versuche man, "eine Kontaktlinse mit einem Wattebausch zu entfernen".

Fennec - mobiler Firefox
Fennec - mobiler Firefox
Heraus kam ein Interface, das nicht komplett neu ist, aber auf manche Fragestellung eine neue Antwort gibt. "Die Webseite nimmt den gesamten Bildschirm ein. Es gibt keinen Vor- oder Zurück-Button, keine URL. Es gibt nur den Inhalt", erklärt Raskin die Maxime. Um an die Tabs und Bedienelemente zu gelangen, wird der Inhalt nach links oder rechts geschoben. So kommt auch die URL zum Vorschein. Das, erläutert Raskin, sei sicher nicht intuitiv. "Aber sobald dir jemand zeigt, wie es geht, wird es vertraut".

Neue Tabs sollen nützlicher werden

Tab-Wiederherstellung aus neuen Tabs
Tab-Wiederherstellung aus neuen Tabs
Firefox 3.1 wird voraussichtlich eine auffallende Änderung mit sich bringen, die auf die Arbeit des Teams um Raskin zurückgeht - ein drittes Beispiel für ein verschwindendes Interface. Derzeit sind neu geöffnete Tabs leer. Das sei eigentlich nie das, was der Nutzer will, glaubt Raskin. "Wir sollten ihm etwas geben, das besser ist als das, was er nicht will".

Neue Tabs
Neue Tabs
Die neuen Tabs sollen deshalb nützlicher werden: Am Fuß der Seite zeigen sie künftig kleine Screenshots von Websites, die der Nutzer als Startpunkt benutzt. Direkt unter den kleinen Screenshots werden Auszüge aus den RSS-Feeds der jeweiligen Seiten eingebunden: "Wer oft auf seine E-Mails zugreift - fast jeder Webmaildienst bietet heute RSS-Feeds an -, sieht ohne jegliche Konfiguration seine neuesten E-Mails. Unter der Vorschau der Kalenderwebsite stehen die nächsten Termine und die Vorschauen von Nachrichtenseiten werden um die aktuellen Schlagzeilen ergänzt."

So sollen RSS-Feeds die Massen erobern, denn niemand muss mehr wissen, was RSS ist, um es zu nutzen. Das Interface verschwinde regelrecht.

Mozilla Labs als Experimentierfeld

Mozilla Labs
Mozilla Labs
Das Umfeld, in dem sich die von Raskin geforderte Experimentierlust auf dem Weg zu einem humanen Interface austoben kann, stellen die Mozilla Labs. Hier werden neue Ideen ausprobiert, denn Mozilla will nicht jede Idee gleich auf seine rund 200 Millionen Nutzer loslassen. Bei den Entwicklern von Firefox gebe es nämlich, so Raskin, eine starke Ablehnungskultur. Die sei allerdings auch dafür verantwortlich, dass das Standard-User-Interface von Firefox schlicht bleibe und nicht mit Funktionen überladen werde.

Vornehmlich in Labs werden die neuen Ideen ausprobiert, diskutiert, verbessert und verworfen. Das geschieht allerdings nicht im stillen Kämmerlein, sondern mit großer Offenheit - schließlich versteht sich Mozilla als Teil seiner Community. Daher ist es auch unerheblich, ob die Ideen in den Büros von Mozilla entstehen oder außerhalb. Am Labs-Projekt Ubiquity sind derzeit beispielsweise acht Entwickler beteiligt, nur drei sind bei Mozilla angestellt, fünf kommen von außerhalb.

"Design by committee" funktioniere nicht, sagt Raskin. "Wir sehen uns in der Regel als Katalysator. Wir suchen etwas, wo Firefox besser sein könnte und fangen an, darüber zu bloggen". Innerhalb einer Woche entstanden so drei funktionierende Prototypen für neu geöffnete Tabs in Firefox - ohne dass von Mozilla Labs jemand daran beteiligt war.

Mozilla Labs - Concept Series
Mozilla Labs - Concept Series
Ein weiteres Vehikel, um Ideen zu entwickeln und über sie zu diskutieren, ist die sogenannte Konzeptserie. Sie soll für die Webindustrie so etwas sein wie Konzeptautos in der Automobilindustrie: "Jeder kann etwas Sichtbares, Denkbares oder Berührbares schaffen. Und jedes dieser Artefakte kann andere dazu inspirieren, es umzusetzen.". Einen formalen Prozess gebe es hier nicht, das Ganze funktioniere eher ad hoc: "Menschen arbeiten zusammen, begeistern sich, reden. Es ist ein Dialog, eine Diskussion, aus der Design hervorgeht. Es ist eine Brainstorming-Session über Raum und Zeit hinweg", beschreibt Raskin die Arbeit.

Schau was deine Nutzer machen, aber frage sie nie, was sie wollen

Fennec - mobiler Firefox
Fennec - mobiler Firefox
Die Nutzer darüber abstimmen zu lassen, was sie wollen, hält Raskin indes nicht für eine gute Idee. Er hält sich eher an den Satz: "Schau genau was deine Nutzer machen, aber frage sie nie, was sie wollen." Menschen seien schlecht darin, ihre eigenen Bedürfnisse einzuschätzen: "Das lässt sich einfach testen, indem Leute gefragt werden, was sie zum Abendessen wollen. Die Antwort ist in der Regel: 'Keine Ahnung'. Wenn sie aber im Restaurant sitzen und etwas serviert bekommen, stellen sie fest, dass es köstlich ist. Sie wären aber nie auf die Idee gekommen, es so zuzubereiten."

Ähnlich funktioniert laut Raskin Interface-Design. Gewiss solle man seinen Nutzern zuhören, aber es gehe dabei weniger um das konkret Gesagte, sondern um das, was die Nutzer eigentlich meinen. Es sei daher viel einfacher, die Nutzer zu beobachten, als ihnen zuzuhören. "Denn dabei sieht man, was getan werden muss".

Wie viele andere Open-Source-Projekte arbeite auch Mozilla nach dem Prinzip des generellen Konsens. "Wenn man sich einem richtigen Ziel nähern will, braucht es eine treibende Kraft". Es bedarf einer kleinen Gruppe von Menschen, die sich die Zeit nimmt, die Sache genauer zu untersuchen und zwischen dem, was die Leute sagen und dem, was sie meinen, zu übersetzen.

Zeichen für ein besseres User-Interface

Awesombar in Firefox 3.1
Awesombar in Firefox 3.1
Wie aber lässt sich feststellen, ob ein Interface besser ist als ein anderes? Schließlich lässt sich über Geschmack streiten. Raskin plädiert dafür, Interface-Design mehr als Wissenschaft zu betrachten und weniger als Kunst. "In den 1980er-Jahren entstand die sogenannte GOMS-Analyse. Sie erlaubt es herauszufinden, wie lange es dauert, ein Interface zu benutzen, bevor es programmiert wird". Sie sagt allerdings nichts darüber aus, wie leicht ein Interface zu erlernen ist "oder ob es hübsch aussieht".

Als Maß für die Güte eines Interface ist auch die Informationseffizienz hilfreich: "Ingenieure wissen genau, wie sie die Effizienz eines Motors messen. Es ist das Verhältnis der Energie, die man hineinsteckt, zu der Energie, die man erhält." Ähnlich sei es mit Informationen: "Wie viele Informationen benötigt der Computer, um etwas zu tun, und wie viele Informationen werden eingegeben."

Raskin erklärt das am Beispiel einer Dialogbox: Im Extremfall benötigt der Computer keine Informationen, der Nutzer hat nur die Wahl, auf OK zu klicken. "Daraus resultiert null Information, aber man steckt mindestens einen Klick hinein. Die Informationseffizienz dieses Interface ist also null. Es ist ganz klar, dass das besser geht." Wie hoch die Informationseffizienz ist, verrät zwar noch nicht, wie das beste Interface aussieht. "Aber es zeigt an, wann man aufhören kann, es weiterzuentwickeln."

Auf die richtigen Paradigmen kommt es an

Wesentlich bei der Entwicklung eines neuen Interface sei die Wahl der richtigen Paradigmen, sagt Raskin, und nennt Tastaturkürzel und Menüs als Beispiele für schwache Paradigmen.

Fennec - mobiler Firefox
Fennec - mobiler Firefox
Menüs seien nur auf den ersten Blick eine gute Idee, für komplexe Programme funktioniere dieser Ansatz aber nicht gut. "Beispiel Microsoft Word: Am häufigsten werden Funktionen für Microsoft Word gewünscht, die in Word schon vorhanden sind - es kann sie nur niemand finden. Menüs skalieren nicht gut. Die Interaktion macht keinen Spaß." Menüs seien nicht besonders schnell zu lernen und langsam in der Benutzung.

Daher verlegten sich Nutzer auf Tastaturkombinationen. Diese seien zwar schnell in der Nutzung, aber dafür sehr schwer zu lernen. Die Zahl der guten Tastaturkombinationen sei außerdem eng begrenzt. Menüs und Tastaturkombinationen hält Raskin deshalb nicht für gute Paradigmen.

Eine Alternative dazu sei ein sprachorientiertes Interface, meint er: "Man tippt einfach ein, was man tun will, und der Computer erledigt den Rest." Wie ein solches Interface aussehen kann, zeige das von Humanized entwickelte Enso, dessen Ideen und Konzepte sich auch im Mozilla-Labs-Projekt Ubiquity wiederfinden. Ubiquity ist eine Art Kommandozeile für Firefox.

Ubiquity: Mehr als eine Kommandozeile für den Browser

Ubiquity
Ubiquity
Ubiquity ist ein sprachorientiertes Interface, wie es Raskin fordert. Wird es nicht benötigt, verschwindet es komplett. Zugleich ist Ubiquity aber auch ein Baukasten, der zum Experimentieren mit neuen Interface-Ideen einladen soll. Raskin missfällt im Zusammenhang mit Ubiquity der Begriff Kommandozeile: "Die meisten halten Kommandozeilen für angsteinflößende Dinger, in die man archaische Kommandos aus Buchstaben und Zahlen eingibt, so dass magische Dinge geschehen." Ubiquity hingegen funktioniere eher wie eine Unterhaltung: "Sage deinem Computer, was du willst, und er erledigt es für dich." Diese Herangehensweise sei viel zweckmäßiger, als auf oft wenig aussagekräftige Icons zu klicken. Und in Zukunft soll es auch ohne Tippen gehen, denn dann werden die Befehle einfach gesprochen: "Das wird dann so ähnlich wie bei Star Trek."

Hinter Ubiquity steckt aber mehr. Derzeit geht es darum, Web und Sprache miteinander zu verbinden, doch dieser Beschreibung könnte das Projekt schon bald entwachsen. Ubiquity kann auch über das Kontextmenü benutzt werden, das die jeweils zu einer Auswahl verfügbaren Ubiquity-Kommandos anzeigt: "Markiert man eine Adresse und klickt mit der rechten Maustaste, stellt Ubiquity fest, dass es sich um eine Adresse handelt und will sie auf einer Landkarte anzeigen. Markiert man eine E-Mail-Adresse oder Person, die man kennt, wird Ubiquity vorschlagen, eine E-Mail an diese Person zu verschicken."

Neue Ubiquity-Kommandos lassen sich wie Bookmarks dem eigenen Browser hinzufügen. Künftig soll es ebenso einfach werden, ein komplett neues Interface aus den damit zur Verfügung stehenden Funktionen zu schaffen, ob ein Kreismenü, etwas das wie Quicksilver funktioniert, eine Erweiterung der Awesomebar oder etwas ganz Neues. Ubiquity soll auf diesem Weg die Einstiegshürden für Experimente mit User-Interfaces verringern: "Jeder, der ein bisschen JavaScript und HTML beherrscht, kann ein neues Interface bauen. Wenn das klappt, können wir uns sehr schnell dem bestmöglichen Interface nähern", sagt Raskin zuversichtlich.

Ubiquity
Ubiquity
Die Massen soll Ubiquity in seiner aktuellen Form also nicht erobern, vielmehr könnte die Kommandozeile in die URL-Zeile wandern und in die Awesombar integriert werden. Diese Art von Kommandozeile sei längst allgemein akzeptiert: "Einst tippte man in seine Kommandozeile pine, um E-Mails anzuzeigen, heute tippen die meisten gmail.com". Die heutige Version von Ubiquity befinde sich auf dem Stand eines Alphaprototypen in der Version 0.1. Das hässliche Aussehen sei bewusst gewählt, denn es sei einfacher, etwas besser zu machen, was schlecht aussieht.

"Das funktioniert. Nachdem wir Ubiquity veröffentlicht hatten, haben einige Leute, die es hässlich fanden, angefangen, nicht nur Skins für Ubiquity zu entwickeln, sondern zugleich einen Mechanismus, um Skins weitergeben zu können. Die Leute sehen es, verbessern es und sind inspiriert", freut sich Raskin. Heute hat Ubiquity rund 400.000 Nutzer, versteht neben Englisch auch Japanisch und wird fast täglich um neue Kommandos erweitert.

Der Weg zu einem humaneren Interface, wie Raskin ihn versteht, braucht Mut, Neues auszuprobieren, Anregungen von außen aufzugreifen und Ideen, die sich als unpraktikabel erweisen, zu verwerfen. Der Webbrowser steht für ihn dabei im Fokus, die Ideen und Konzepte sind aber nicht darauf beschränkt. Es handelt sich um einen offenen Prozess. Es müssen gleichzeitig neue Möglichkeiten ausgelotet werden, wie neue Ideen gesammelt, diskutiert und weiterentwickelt sowie radikale Ansätze ausprobiert werden können.

Das Web verändert sich - von einfachen Inhalten hin zu komplexen, über mehrere Websites hinweg verteilten Anwendungen. Die Möglichkeiten nehmen zu und es könnte sein, dass sich die Art, wie sie genutzt werden können, verbessern lässt. Es gibt dabei nicht eine richtige Antwort. Wenn viele unterschiedliche Wege begangen werden, dann findet sich vielleicht der ein oder andere, der nach Rom führt.  (ji)


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Links zum Artikel:
Aza Raskins Blog (.in): http://www.azarask.in/blog/
Humanized (.com): http://humanized.com
Mozilla Labs - Concept Series (.com): http://labs.mozilla.com/projects/concept-series/
Mozilla Labs - Ubiquity (.com): http://labs.mozilla.com/projects/ubiquity/
Mozilla Labs (.com): http://labs.mozilla.com/
Raskin Center for Humane Interfaces (.org): http://www.raskincenter.org/

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