Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0808/62019.html    Veröffentlicht: 27.08.2008 12:22    Kurz-URL: https://glm.io/62019

Interview Browsergames - "Rund 250.000 neue Spieler pro Tag"

Gameforge-Chef Klaas Kersting im Gespräch über Browsergames

Der weltweite Markt für browserbasierte Spiele boomt - und mit ihm wächst besonders der Marktführer Gameforge aus Karlsruhe. Über die Onlinespiele der Zukunft, das schlechte Image der Branche und unmoralische Angebote hat sich Golem.de mit Gameforge-Chef Klaas Kersting unterhalten.

Klaas Kersting, Chef von Gameforge
Klaas Kersting, Chef von Gameforge
Klaas Kersting ist Chef und einer der Gründer der Gameforge AG aus Karlsruhe. Das Unternehmen ist Marktführer im Geschäft mit browserbasierten Onlinespielen, außerdem vermarktet es eine Reihe von clientbasierten Spielen aus asiatischer Produktion. Die 2003 gegründete Firma ist global tätig, hat nach eigenen Angaben 60 Millionen registrierte und über 11 Millionen aktive Spieler. Gameforge unterhält ein Entwicklerstudio in San Francisco. Golem.de hat sich am Rande der GC 2008 mit Kersting zum Gespräch getroffen.

Golem.de: Was glauben Sie: Wie viele von den Besuchern der GC da draußen finden Ihre Spiele gut?

Klaas Kersting: Ich bin mir nicht sicher, ob die Besucher der Spielemesse unsere Zielgruppe darstellen. Potenziell natürlich schon, trotzdem ist es so, dass insbesondere die Spieler von Konsolenspielen nicht unsere primäre Zielgruppe ausmachen.

Golem.de: Wurmt es Sie manchmal, dass die meist einfach gestrickten Browsergames nicht das allerbeste Image haben?

Kersting: Ich glaube gar nicht, dass Browserspiele ein schlechtes Image haben, und entgegen der landläufigen Meinung sind sie alles andere als einfach gestrickt. Ganz im Gegenteil. Gerade hinter vielen unserer Browserspiele stecken komplexe Wirtschaftskreisläufe. Oft sind auch komplexe soziale Interaktionen zwischen den Spielern notwendig, um erfolgreich zu sein.

Legend Online
Legend Online
Golem.de: Das haben wir beim Test des Gameforge-Titels Legend Online im Mai 2008 noch anders erlebt. Ändert sich das derzeit?

Kersting: Nein, wir haben sogar mit viel komplexeren Spielen angefangen. OGame, unser erstes Spiel, ist dafür das beste Beispiel. Das hat einen richtigen Wirtschaftskreislauf, ein aufwändiges Forschungssystem, mit dem man sich langsam weiterentwickelt und sein Imperium ausbaut. Legend Online ist tatsächlich einfacher gestrickt. Nichtsdestotrotz ist es ein Spiel, das Spaß macht und das man zwischendurch sehr gut spielen kann.

Ogame
Ogame
Golem.de: Was sind das typischerweise für Menschen, die ihre Spiele mögen?

Kersting: Mehr als 40 Prozent sind zwischen 15 und 29 Jahre alt und männlich, also durchaus typische Core-Gamer. Der Rest sind ältere und jüngere Männer. Der Frauenanteil liegt zwischen 25 und 30 Prozent, was für Onlinespiele ziemlich gut ist - das liegt daran, dass es Spiele sind, die man gut mal zwischendurch spielen kann.

Golem.de: Sie sind vor allem für Browsergames bekannt, aber bieten auch clientbasierte Spiele wie NosTale an. Wie entwickeln sich die beiden Märkte?

Kersting: Momentan wachsen beide enorm, und das freut uns natürlich sehr. Im browserbasierten Bereich findet man das perfekte Spiel zum Ausprobieren. Man geht auf die Website, loggt sich ein und kann gleich losspielen, ohne viel zu riskieren - außer ein bisschen Zeit. Bei clientbasierten Spielen muss man oft bestimmte Hardware-Mindestanforderungen erfüllen, und das ist in einigen Ländern, in denen wir aktiv sind, ein Problem.

Für uns ist beides sehr spannend, beide sind etwa gleich wichtig für uns. Die Erfolge, die wir im clientbasierten Bereich hatten, haben allerdings dazu geführt, dass der Fokus derzeit auch stark auf diesem Bereich liegt. Es weiß keiner, aber Metin2 ist nach World of Warcraft das zweitgrößte clientbasierte Massively Multiplayer Online-Game in Europa mit 2,5 Millionen aktiven Spielern, die innerhalb der letzten zwei Wochen online waren.

Golem.de: Wie groß sind denn die Zuwachsraten?

Kersting: Ehrlich gesagt wachsen wir so schnell, dass wir es nicht wirklich messen können.

Golem.de: Möchten sie irgendwann auch Spiele auf Abonnementbasis vermarkten?

Kersting: Nein, und zwar weil es unmoralisch ist. Ich mag diese Jamba-Nummer nicht. Wir machen Spiele, die dem Spieler die Möglichkeit bieten, zusätzlich ein bisschen Geld zu investieren, wenn er etwas schneller vorankommen oder sich von anderen Spielern durch Individualisierung abheben möchte. Wir legen aber ganz großen Wert darauf, dass die Spiele auch komplett kostenlos spielbar sind, und dass man als nicht-zahlender Spieler genau die gleichen Chancen hat wie jemand der zahlt.

Das ist auch der Grund, warum wir so starken Zuwachs vor allem durch virales Marketing haben. Momentan gewinnen wir am Tag ungefähr eine Viertelmillion neue Spieler hinzu. Mehr als 80 Prozent davon kommen viral - das beweist, dass wir gute Spiele anbieten.

Golem.de: Allmählich werden "traditionelle" Publisher und Entwickler auf den Browsergamesmarkt aufmerksam. Bestes Beispiel ist id Software, die Quake 3 als Browserspiel anbieten wollen. Was wollen Sie solchen Konkurrenten entgegensetzen?

Kersting: Erst mal unsere Marktposition. Wir sind in unserem Markt von Anfang an vertreten, haben ihn mitgeprägt und einen gewaltigen Vorsprung. Wir haben über 60 Millionen User in unserer Datenbank, sind aktiv in über 40 Ländern und decken bis auf Afrika fast die gesamte Welt ab. So eine Marktposition ist nicht so einfach angreifbar. Natürlich werden andere darauf aufmerksam, und natürlich wird der Content hochwertiger werden.

Man muss aber auch bedenken, dass die klassischen Publisher ihre Spiele in den Handel stellen und sie über Marketing und PR verkaufen. In dem Moment, wo das Spiel den Laden verlässt, ist ihnen völlig egal, was damit passiert, weil dann keine Wertschöpfung mehr stattfindet. Wir dagegen sind schon durch unser Geschäftsmodell gezwungen, Spiele zu entwickeln, die lange und intensiv gespielt werden, sonst verdienen wir keinen Cent. In Sachen Geisteshaltung sind wir also schon deshalb im Vorteil, weil die neue, vertikale Konkurrenz noch ein paar Jahre brauchen wird, um zu verstehen, was da passiert.

NosTale
NosTale
Golem.de: Wie wird sich das Browsergame in naher Zukunft entwickeln?

Kersting: Ich glaube, künftig gibt es kein eigentliches Browsergame mehr, stattdessen wird es nur noch Onlinespiele geben. Ich bin sicher, dass es in drei bis fünf Jahren eine Browsertechnologie geben wird, die 3D-Karten ansprechen und alle Ressourcen eines Rechners nutzen kann. Dann gibt es keinen Grund mehr, einen Client zu entwickeln - der ist nur eine zusätzliche Einstiegshürde. Wenn man einen Vollpreistitel hat, gibt man zudem die Hälfte des Geldes auch noch an den Handel ab - mein persönlicher Albtraum, wenn ich traditioneller Publisher wäre. Vielleicht dauert es noch fünf bis zehn Jahre, dann wird es nur noch das geben, was man heute Browsergame nennt und das wird vollkommen normal sein.

Golem.de: Verfügt Gameforge mittlerweile über eigene Entwicklungsressourcen?

Kersting: Wir haben knapp 65 Leute, die bei uns in der Entwicklung arbeiten. Wir machen viele Technologiestudien, um zu sehen, was technisch im Browser möglich ist. Gleichzeitig arbeiten wir daran, die bestehenden Titel zu verbessern und neue Inhalte hinzuzufügen. Auf der anderen Seite arbeiten wir an neuen Titeln - bei den Browsergames machen wir ja alles selbst, von der ersten Idee bis zur Vermarktung.

Bei den clientbasierten Spielen sagen wir bewusst, das ist ein so hitgetriebenes Geschäft, dass das Risiko besteht, dass man auch mal falsch liegt. Deshalb wollen wir uns da momentan nicht mit Entwicklerressourcen engagieren. Es gibt in Asien unwahrscheinlich viele Onlinespiele. Wir haben dort mittlerweile einen guten Ruf - der Entwickler von Metin2 etwa lobt uns, wo immer es geht. Inzwischen kommt fast jedes koreanische Entwicklerstudio erst zu uns, wenn sie nach Europa wollen, und wir können uns die Titel aussuchen.

Golem.de: Wie wird sich der Markt für Browserspiele entwickeln?

Kersting: Der wird sich stark professionalisieren. Im Moment gibt es sehr viele Hobbyprojekte - was auch den Reiz dieses Segments ausmacht. Man kann mit zwei Mann etwas vollständig Neues erfinden und neue Impulse setzen. Was auch für uns sehr schön ist, weil wir ja auch nicht an alles denken. Trotzdem werden es solche Teams in Zukunft sicherlich schwerer haben. Vor ein paar Jahren hat es gereicht, ein Browserspiel zu programmieren, damit kam man auf seine zehn- bis zwanzigtausend Leute - das ist viel schwieriger geworden, weil der Markt durch uns und unsere Wettbewerber dichter geworden ist.  (ps)


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Links zum Artikel:
Gameforge: http://www.gameforge.de/

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