Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0806/60625.html    Veröffentlicht: 25.06.2008 12:36    Kurz-URL: https://glm.io/60625

Blizzard-Chefentwickler: Microsoft vernachlässigt PC-Gaming

Rob Pardo wirft Microsoft Lippenbekenntnisse vor

Auf Microsoft ist Rob Pardo, Chefentwickler von Blizzard, nicht gut zu sprechen. Während der GDC 2008 in Paris warf er dem Konzern vor, sich unzureichend für den PC als Spieleplattform zu engagieren. Außerdem sprach Pardo über den Zusammenschluss von Vivendi mit Activision. Er ist überzeugt davon, dass das keine negativen Auswirkungen auf Blizzards Zukunft haben wird.

Rob Pardo, Chefentwickler bei Blizzard, auf der GDC 2008 in Paris
Rob Pardo, Chefentwickler bei Blizzard, auf der GDC 2008 in Paris
"Besonders mit Microsoft, wenn es um Betriebssysteme geht", ist Rob Pardo nicht einverstanden. Der oberste Spieleentwickler von Blizzard hat dem Softwarekonzern sowie Intel und Apple insbesondere im Zusammenhang mit browserbasierten Spielen vorgeworfen, nicht für einen einheitlichen Standard zu sorgen. Bei einem Podiumsgespräch während der Game Developers Converence 2008 in Paris - Golem.de war vor Ort - ging er sogar noch einen Schritt weiter. Microsoft "bietet nur Lippenbekenntnisse, wenn es um die Unterstützung des PCs als Spieleplattform geht. Sie haben ihr eigenes Konsolensystem, und finanziell hat es für sie einfach wenig Sinn, Spielen auf dem PC wirklich zu unterstützen".

Trotzdem machte Pardo klar, dass er Windows-PCs und Apple weiterhin für gute Plattformen für Spiele hält, insbesondere für Onlinerollenspiele im Stile von World of Warcraft. Gefragt, warum sich derartige Spiele auf Konsolen so schwer tun, sagte er: "Es fehlt an Festplattenplatz und es gibt Probleme beim Herausgeben von Onlinepatches. Ein weiteres Problem ist, dass sie einen Teil der Abonnementsgebühren wollen" - gemeint waren Konsolenhersteller. Das Problem des Eingabegerätes hält er allerdings für gelöst, schließlich kämen Spieler dank Voice-Chat mittlerweile auch ohne Tastatur aus.

Ein weiteres Thema auf der GDC 2008 war der Zusammenschluss von Vivendi Games, der Muttergesellschaft von Blizzard, und Activision zu Activision-Blizzard - wobei Pardo zuerst darauf bestand, dass Vivendi eigentlich Activision übernimmt. "Eigentlich betrifft uns das alles gar nicht. Wirklich großartig an diesem Zusammenschluss ist - und wir hatten schon viele Übernahmen -, dass dies der erste ist, den ich wirklich 'Merger' nenne", so Pardo. "Bobby Kotick und Brian Kelly [CEO und Co-Chairman von Activision; Anm. d. Red.] sowie die anderen großartigen Leute bei Activision wollten das Geschäft erst durchziehen als klar war, dass Blizzard mit dabei ist. Sie haben sich Zeit genommen, um mit uns über die Zukunftsaussichten von Activision zu reden." Bei früheren Transaktionen sei das anders gewesen, damals sei Blizzard immer von Firma zu Firma weitergereicht worden.

Kritik äußert Pardo an Teilen der Spielebranche, die seiner Meinung nach zu wenig auf die Qualität der Produkte setzen, dafür aber zu sehr auf Marketing und Communityaufbau, ohne dass wirklich eine Fanbasis dahintersteckt. "Auf Konferenzen wird immer viel über all die wunderbaren Dinge gesprochen, die man mit Webtools und Facebook, MySpace und all diesen Dingen tun kann. Das ist alles ganz großartig, aber am wichtigsten ist, dass man ein tolles Spiel hat. Wenn man zu viel Zeit für derartige Communitytools nutzt, geht das wahrscheinlich auf Kosten der Zeit, die man für das Spiel selbst hat."

Auch die Titelstrategie mancher Unternehmen findet Pardo problematisch. Zu viele Unternehmen würden "Lizenzen verbrennen", indem sie beispielsweise zu viele Spiele für eine einzelne Marke veröffentlichen. Blizzard habe gelernt, eine "Lizenz in den Wartestand zu schicken. Wenn wir genug von grünhäutigen Orks oder der Allianz haben, nehmen wir frei davon und wenden uns Science-Fiction zu."

Auf der GDC bekannte Pardo erstmals in der Öffentlichkeit, dass World of Warcraft eigentlich - analog zum Battle.net und Diablo 2 - ein durch Werbung finanziertes Onlinerollenspiel ohne Abogebühren werden sollte. Allerdings habe Blizzard die Marktbedingungen unter die Lupe genommen und festgestellt, dass das nicht funktioniere. Und er erzählte vom Zeitpunkt der Entstehung der Idee für World of Warcraft: Als sein Team "während der Arbeit an Starcraft viel Ultima Online im Büro gespielt hat, sogar während der Crunch-Zeit immer mal wieder ein paar Stunden."  (ps)


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