Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0805/59804.html    Veröffentlicht: 20.05.2008 12:22    Kurz-URL: https://glm.io/59804

Interview: Weniger Sex durch Onlinerollenspiele?

Gespräch mit Edward Castronova über MMOGs, Politik und Demokratie

Edward Castronova ist Experte für virtuelle Welten und Associate Professor an der Indiana University. Er sieht Parallelen zwischen Politik und den Designentscheidungen von MMOG-Entwicklern. Golem.de sprach mit Castronova bei einer Konferenz des europäischen Unterhaltungssoftwareverbands ISFE in Brüssel.

Edward Castronova, Associate Professor an der Indiana University
Edward Castronova, Associate Professor an der Indiana University
Edward Castronova lehrt als Director of Graduate Studies im Fachgebiet Telekommunikation an der Indiana University in in Bloomington (Indiana/USA) und teilt mit vielen seiner Studenten die Vorliebe für Massively Multiplayer Games (MMOG). Er hält virtuelle Welten zwar für echte Wohltaten, befürchtet aber auch, dass MMOGs dazu führen, dass die Geburtenraten sinken. Nach "Synthetic Worlds" hat Castronova sein zweites Buch zum Thema MMOGs veröffentlicht: "Exodus to the Virtual World". Die Taschenbuchausgabe erscheint am 11. November 2008. Darin prognostiziert er unter anderem, weniger privilegierte Menschen würden immer häufiger eine Ersatzexistenz in virtuellen Welten aufbauen, weil sie dort Erfolg haben und Bestätigung erfahren, gerade wenn ihnen dies im echten Leben verwehrt bleibt.

Golem.de: Herr Castronova, in Ihrem aktuellen Buch vertreten Sie die Meinung, dass "Onlinespaß die Realität verändert", dass es starke Parallelen zwischen Politik und Gesetzgebung der echten und virtuellen Welten gibt. Was meinen Sie damit genau?

Edward Castronova: Wenn MMOG-Entwickler Entscheidungen über ihre virtuellen Welten treffen, dann müssen sie darüber nachdenken, wie sie die Interessen der Spieler ausbalancieren. Wenn sie eine Entscheidung treffen, die nicht gut bei den Spielern ankommt, dann werden diese dem MMOG den Rücken kehren. Die Entwickler müssen also erkennen, dass sie mit einer Entscheidung etwas Gutes für die eine Gruppe tun und etwas Schlechtes für eine andere Gruppe. Und sie müssen ihre Entscheidung dann sauber kommunizieren, den Leuten die Gründe dafür erklären, und so weiter.

Diese Notwendigkeiten erfordern ein Verhalten und eine Denkweise von den Entwicklern, wie sie auch Politiker an den Tag legen müssen. Denn die sehen sich genau denselben Aufgaben gegenüber: die Interessen verschiedenster Gruppen gegeneinander abzuwägen, herauszufinden, was das Volk will, und als Resultat vernünftige Gesetze oder Regeln zu erlassen. Ich glaube, dass bei MMOG-Entwicklern und Politikern dieselben mentalen Prozesse ablaufen, und das habe ich in meinem Buch beschrieben.

Golem.de: MMOGs scheinen allerdings in ihrer zivilisatorischen Entwicklung ein gutes Stück hinter der echten Welt zurück zu sein, zumindest wenn man typische westliche Demokratien als Standard nimmt. Man denke an despotische Tendenzen in vielen WoW-Gilden oder EVE-Online-Corporations. Auch der Umgangston auf vielen Servern ist keiner, den man sich auf der Straße oder beim Bäcker wünschen würde. Müssen MMOGs die Entwicklung moderner Gesellschaften sozusagen im Zeitraffer nachholen?

Castronova: Das ist eine sehr akkurate Umschreibung dessen, was ich auch sehe. In virtuellen Welten sehen wir alle möglichen Formen menschlicher Organisationen, von mafiaartigen Konstrukten bis zu demokratischen. Wir beobachten friedliche Verhältnisse und kriegerische. Es gibt schreiende Ungerechtigkeiten, was die Verteilung von Reichtum und Macht anbelangt. Und anderswo sind Reichtum und Macht gleichmäßig verteilt.

Dies alles sind Beispiele dafür, wie gewisse Grundstrukturen dazu führen, dass wir die Gesellschaft erschaffen, die wir haben wollen. EVE Online hat sein unbarmherziges Universum aufgrund von Designentscheidungen! Die Entwickler wollten, dass man sich mit Gewalt durchsetzen kann, und deshalb finden sich in diesem MMOG all diese Machthierarchien. In anderen virtuellen Welten bringt dich Gewalt nicht sehr weit, also herrschen dort eher Frieden und Egalität. Das weist aus meiner Sicht auf eine helle, freundliche Zukunft hin: Wir können in virtuellen Welten Regeln ausprobieren und mit Formen des Zusammenlebens experimentieren, die zu glücklichen, in sich ruhenden, liebenden Menschen führen.

Edward Castronova: Exodus to the Virtual World, Palgrave, 256 Seiten.
Edward Castronova: Exodus to the Virtual World, Palgrave, 256 Seiten.
Golem.de: Angenommen, ein Außerirdischer käme auf unsere Erde und würde sich ein Bild von uns nur darüber machen, wie wir uns in MMOGs verhalten: Würde dieser Alien ein besseres Bild von den Menschen bekommen, als wenn er uns in der echten Welt studieren würde?

Castronova: Vermutlich würde dieser Alien die Menschheit als etwas schlechter wahrnehmen, als sie wirklich ist. Das liegt in der weitgehenden Anonymität in virtuellen Welten begründet. Diese führt dazu, dass sich die Onlinespieler oder -avatare insgesamt weniger höflich gebärden, als sie das auf der Straße tun würden.

Golem.de: Sie meinen, wenn ich jemanden in WoW beleidige, laufe nicht Gefahr, eine reingehauen zu bekommen, in einer Bar aber schon?

Castronova: Genau. Ich ertappe mich selbst immer wieder dabei, dass ich online viel unhöflicher bin als offline.

Golem.de: Welches Fehlverhalten zeigen Sie typischerweise?

Castronova: Meist mache ich mich aus intellektuellen Gründen über Leute lustig. Im echten Leben würde ich niemals jemandem ins Gesicht sagen, "du bist dumm!". Nicht einmal einem völlig inkompetenten Studenten. Ich bitte Sie, das ist doch einfach gemein! Online habe ich damit jedoch keinerlei Problem. Wenn jemand etwas Blödes sagt, dann führe ich ihn verbal vor.

Golem.de: Würden Sie der Theorie zustimmen, dass Spiele wie World of Warcraft die Kreativität, die Zeit und die Motivation einer zunehmend größeren Gruppe von Jugendlichen stehlen? Schließlich könnte all die Energie dafür verwendet werden, echte Menschen zu treffen oder gar sinnvolle Projekte durchzuführen, die anderen Menschen helfen.

Castronova: Diese Theorie geht von der Annahme aus, dass die Energie, die auf das Spielen von WoW verwendet wird, keine positiven Aspekte erzeugt. Doch wenn man einem Avatar in WoW hilft, hilft man damit einer echten Person, nämlich dem Spieler dahinter! Wenn ich mich in einem MMOG für den Frieden einsetze, setze ich mich indirekt für den Weltfrieden ein.

Golem.de: Aber wenn ich im echten Leben krank werde, wird mir ein Onlinefreund kaum helfen können - mein realer Nachbar hingegen schon.

Castronova: Das stimmt. Ich sehe aber noch ein viel größeres Problem mit virtuellen Welten: Ich glaube, dass sie über die Zeit unseren Wunsch, Kinder zu haben, verringern werden. Ohne zu explizit zu werden, glaube ich, dass der Sexualtrieb durch aktuelle MMOGs mehr und mehr in andere Kanäle geleitet wird. Und wenn die Entwickler auch noch eine Form von KI-Persönlichkeit erschaffen, die das enge Band zwischen Eltern und Kindern simuliert, dann stecken wir in der Klemme.

Golem.de: Zumal Sex durchaus schon von ersten MMOGs thematisiert wird. Und einen Kinderersatz in Form von "Pets" gibt es auch schon in diversen Spielen. Aber wie sieht es mit anderen Themen aus, etwa freie Wahlen, Nachbarschaftshilfe?

Castronova: Wenn wir virtuelle Welten in der richtigen Weise anlegen, könnten wir die Spieler zu positiven Dingen ermutigen. Die eigentliche Frage ist: Wieso bauen wir virtuelle Welten so, wie sie aktuell sind? Bei fast allen geht es darum, Besitztümer und Ausrüstung anzuhäufen oder einen bestimmten Level zu erreichen. Wir bauen keine Welten, in denen Menschen die Demokratie lernen können. Mit all dem Geld, das mein Land, die Vereinigten Staaten von Amerika, in den Irak gepumpt hat, hätte man auch eine virtuelle Welt erschaffen können, in der die Leute demokratische Strukturen virtuell erproben können. Vielleicht hätte das mehr gebracht.

Golem.de: Die Frage der Praxistauglichkeit dieser Idee einmal außen vor gelassen: Wäre solch ein "Demokratie-MMOG" nicht äußerst langweilig?

Castronova: Man könnte das schon so hinbekommen, dass es Spaß macht. Leicht ist das nicht: Ich habe selbst mal versucht, ein Spiel über Shakespeare zu machen. Ich dachte, es würde Spaß machen, aber es war unfassbar öde. Aber ich bin überzeugt, ein Spiel kann gleichzeitig Spaß machen und Inhalte vermitteln. Schließlich kann Demokratie sehr aufregend sein, die US-Vorwahlen sind ein ungeheuer spannendes "Spiel".

Golem.de: MMOGs werden von Wirtschaftsunternehmen entwickelt, die damit teilweise, siehe Blizzard, extrem viel Geld verdienen. Wie wird das in fünf Jahren sein: Haben wir dann noch ein oder zwei "Mega Corporations" im Sinne William Gibsons, die alle virtuellen Welten kontrollieren?

Castronova: Ich finde die nächsten fünf Jahre schwieriger vorherzusagen als die nächsten 50. In 50 Jahren, davon bin ich überzeugt, wird es eine riesige Vielfalt von Firmen geben, die viele, viele unterschiedliche virtuelle Welten anbieten werden.

Golem.de: Werden diese Welten miteinander verbunden sein und quasi ein neues Internet bilden?

Castronova: Ja und nein. Es wird Erstens vermutlich eine Koalition verbundener Welten geben, sofern das mehr Effizienz bringt. In etwa so wie in Second Life, wo Koalitionen die ökonomischen und sozialen Interaktionen verbessern. Und es gibt Bestrebungen, eine Art "Avatar-Standard" zu entwickeln, damit ich meine Figur von einem MMOG ins nächste mitnehmen kann. Den werden aber vermutlich nur die MMOGs der zweiten Reihe wirklich benutzen, Blizzard etwa dürfte daran keinerlei Interesse haben.

Es wird zweitens auch ein Universum von separaten, abgeschotteten Welten geben, die eine große Bandbreite menschlicher Fantasien bedienen. Jeder Traum, den ein menschliches Wesen haben kann, wird innerhalb einer dieser virtuellen Welten zu finden sein.

Golem.de: Dann werden unsere Kinder also beispielsweise in der Greenpeace-Welt die virtuelle Natur retten und in der Deutschland-Welt ihre Freunde treffen?

Castronova: Ja, aber auf Wunsch in einem Deutschland, wie es hätte sein können - wo etwa der Erste Weltkrieg niemals stattgefunden hat. Und es gäbe eine Welt, in der Frankreich das 21. Jahrhundert dominiert. Auch wenn das manche Franzosen sicher schon heute glauben. [von Jörg Langer]  (ps)


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