Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0805/59661.html    Veröffentlicht: 14.05.2008 12:32    Kurz-URL: https://glm.io/59661

Grand Theft Childhood - Neue Studie zum Thema Gewalt

Interview mit Harvard-Forscherin Cheryl Olson über Computerspiele und Gewalt

Grand Theft Childhood, so heißt das Buch, das in der US-Spieleszene derzeit für Diskussionen sorgt. Es beschäftigt sich mit den Auswirkungen von Computerspielen auf Jugendliche. Golem.de sprach mit Co-Autorin Cheryl Olson über Risiken und Chancen von Spielen. Fazit: Lieber ein bisschen spielen als gar nicht.

Schon lange wird über das Thema Gewalt und Computerspiele diskutiert - aber ernst zu nehmende wissenschaftliche Studien sind Mangelware. Jetzt gibt es eine neue Untersuchung, durchgeführt vom amerikanischen Forscher-Ehepaar Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner, Direktoren und Mitgründer des Center for Mental Health and Media, das zum Department of Psychiatry am Massachusetts General Hospital in Boston gehört. Beide sind Mitglieder der psychiatrischen Fakultät der Harvard Medical School. Vor kurzem erschien ihr Buch Grand Theft Childhood, das neben wissenschaftlichen Ergebnissen auch Tipps für Eltern bietet.

Cheryl K. Olson, Center for Mental Health and Media
Cheryl K. Olson, Center for Mental Health and Media
Golem.de: Spielen Sie selbst?

Cheryl Olson: Wir haben gerade ein Nintendo Wii bekommen und ich beschäftige mich mit Rayman Raving Rabbids. Mein Sohn, der jetzt 18 Jahre alt ist, hat mir außerdem beigebracht, Spiele wie Max Payne, Star Trek Bridge Commander, Warcraft 3 und Tropico zu spielen - allerdings komme ich mit der Steuerung nicht sehr gut zurecht, deshalb schaue ich meist nur zu, genieße das aber. Ich mag außerdem GTA Vice City, wegen der knalligen Farben, der spannenden Figuren und des Humors, etwa der Radiostationen.

Golem.de: Woran liegt es eigentlich, dass Computerspiele oft nur negativ in den Schlagzeilen stehen?

Olson: Viele Erwachsene begreifen immer noch nicht, wie komplex und kreativ Computerspiele heutzutage sind. In ihrer Vorstellung geht es in Spielen nur ums Schießen - wie in den Arkade-Klassikern aus den Achtzigern, nur mit aufwändigerer Darstellung von Blut und Gewalt. Deshalb unterstellen sie, dass Teenager ausschließlich von stumpfsinniger Gewalt angezogen werden, die sie dann aggressiver macht - oder sie zumindest davon abhält, Zeit mit Lesen und Hausaufgaben zu verbringen.

Cheryl K. Olson, Lawrence Kutner: 'Grand Theft Childhood', erschienen auf Englisch im Verlag Simon & Schuster. ISBN 978-0743299510, 272 Seiten, Preis im deutschen Onlinehandel rund 17 Euro.
Cheryl K. Olson, Lawrence Kutner: 'Grand Theft Childhood', erschienen auf Englisch im Verlag Simon & Schuster. ISBN 978-0743299510, 272 Seiten, Preis im deutschen Onlinehandel rund 17 Euro.
Golem.de: In ihrem Buch Grand Theft Childhood werfen sie ein neues Licht auf die Frage nach der Gewalt in Computerspielen. Wie sind Sie in der Studie vorgegangen?

Olson: Es gibt jede Menge Äußerungen über die Gefahren von Gewalt in Computerspielen, aber die meisten Belege stammen aus experimentellen Studien mit fragwürdiger Bedeutung für die reale Welt. Da wurden beispielsweise Studenten untersucht, die gerade mal 15 Minuten gespielt hatten. Oder es gibt die kleinen, nicht repräsentativen Studien an Kindern und Heranwachsenden - die dabei aber nur selten gefragt wurden, was sie genau spielen. Wir haben deshalb untersucht, welche Spielgewohnheiten ein normaler Teenager überhaupt hat und welche Muster ungewöhnlich und möglicherweise problematisch sind.

Die wichtigsten Bestandteile unseres zweijährigen Forschungsprogramms waren Studien an 1.254 Kindern im Alter zwischen 12 und 14 Jahren in zwei US-Staaten sowie eine Untersuchung von 500 ihrer Eltern. Und wir haben mit 42 Jungen, die sich regelmäßig mit gewalthaltigen Computerspielen beschäftigen, tiefergehende Gespräche geführt, sowie mit 21 von ihren Eltern. Außerdem haben wir die schon bestehenden Forschungsergebnisse und Altersfreigaben untersucht, mit Spieleentwicklern gesprochen und eine kleine experimentelle Studie betrieben.

Golem.de: Wie gefährlich finden Sie Computerspiele jetzt?

Olson: Wir haben herausgefunden, dass die meisten jungen männlichen und viele weibliche Teenager regelmäßig gewalthaltige Computerspiele konsumieren. Ich möchte noch dazusagen: Eine Studie ist wie ein Schnappschuss - wir können nicht beurteilen, was vorher oder nachher ist. Und keine Aussage machen, dass Videospiele bestimmte Verhaltensmuster verursachen. Sondern nur, welches Verhalten mit - statistisch signifikanten - Spielmustern zusammenhängt. Wir haben Kinder gefragt, ob sie Videospiele mögen. Und wenn ja, haben wir sie um eine Liste mit fünf vielgespielten Titeln gebeten.

Wir haben herausgefunden, dass Jungen, die oft Spiele mit einer Alterseinstufung für Erwachsene (17+) gespielt haben, doppelt so oft Gefahr laufen, sich aggressiv zu verhalten, in Kämpfe zu geraten oder Sachen zu beschädigen. Oder sie bekommen Probleme in der Schule, Schwierigkeiten mit einem Lehrer, schlechte Noten. Das alles mindestens einmal im vergangenen Jahr und im Vergleich mit Jungen, die Spiele mit niedrigeren Alterseinstufungen gespielt haben. Bei den Mädchen war die Anfälligkeit für derartige Probleme drei bis vier Mal so hoch wie bei den Jungen.

Interessanterweise hatten die Jungen, die normalerweise keine Spiele konsumieren, ebenfalls eine größere Problemanfälligkeit als Jungen, die ihrem Alter angemessene Spiele konsumieren. Allerdings war unsere Studie in diesem Punkt nicht groß genug angelegt, um repräsentativ zu sein. Wir müssen das mit mehr Teilnehmern wiederholen, am besten auf internationaler Ebene.

Golem.de: Sind bestimmte Kinder anfälliger für Gewalt in Computerspielen?

Olson: Wir haben herausgefunden: Je mehr Erwachsenenspiele ein Kind "oft" spielt, desto wahrscheinlicher ist, dass es Probleme bekommt. Wir haben herausgefunden, dass Kinder, die mehr als 15 Stunden pro Woche spielen, ebenfalls gefährdeter sind, unabhängig vom Inhalt der Programme - das gilt übrigens besonders für Mädchen.

Kinder, die eine Spielekonsole in ihrem Zimmer haben, neigen außerdem dazu, mehr Erwachsenentitel zu konsumieren und auch länger zu spielen. Und: Gemeinsam mit einem älteren Bruder zu spielen, bedeutet meist auch erwachsenere Spiele. Daraus ergeben sich ganz einfache Ratschläge für Eltern: Stellt Spielkonsolen in gemeinschaftlich genutzte Räume und beschränkt die Spielzeit eurer Kinder.

Um besondere Hochrisikogruppen zu finden, müssen wir das alles noch weiter und mit größeren Gruppen untersuchen. Was sich allerdings jetzt schon andeutet ist, dass die meisten Kinder Videospiele nicht allein spielen. Wenn es aber doch so ist, könnte das ein Zeichen für soziale Probleme oder sogar für Depressionen sein.

Golem.de: Ergeben sich aus Ihren Studien auch positive Effekte von Computerspielen?

Olson: Kinder können Spiele gut verwenden, um mit Gefühlen wie Ärger oder Stress umzugehen - das ist, in moderatem Umfang, wahrscheinlich ganz gesund. Viele spielen auch, um ihre Kreativität auszuleben. In unseren Studien hat rund die Hälfte der Teilnehmer der Aussage zugestimmt, dass sie gerne spielen, weil sie neue Welten erschaffen und neue Dinge lernen möchten. Insbesondere Jungen verwenden Computerspiele als Mittelpunkt sozialer Aktivitäten. Und Kinder mit Lernschwächen oder Aufmerksamkeitsstörungen - das gilt besonders für Mädchen - nutzen Spiele oft, um neue Freunde kennenzulernen. Es gibt auch ein paar interessante Studien, die andeuten, dass schnelle Actionspiele gut für die Hand-Auge-Koordination sind - auch das wäre besonders für Mädchen interessant.

Golem.de: Derzeit gibt es vermehrt Diskussionen darüber, ob bestimmte Computerspiele süchtig machen können. Wie sehen Sie das - besonders im Vergleich zur Gefahr durch Gewalt in Spielen?

Olson: Das ist ein schwieriges Thema, da muss noch mehr geforscht werden. Einige typische Anzeichen für Sucht - etwa die körperlichen Entzugserscheinungen - sind da ja nicht gegeben, ebensowenig wie bei exzessivem Kaufzwang oder Glücksspiel. Ich halte es aber für plausibel, dass manche Menschen psychisch von den Belohnungen dieser Spiele abhängig sind, oder von den sozialen Beziehungen in diesen Titeln.

Generell gilt, dass Kinder, die einer Aktivität besonders exzessiv nachgehen - sei es Sport, Bücher oder eben Spiele - manchmal aufgrund ihrer Gehirnentwicklung Schwierigkeiten haben, auf eine andere Aktivität umzuschalten. Auf Eltern wirkt das dann oft fälschlicherweise wie eine Sucht.  (ps)


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Links zum Artikel:
Center for Mental Health and Media (.org): http://www.mentalhealthandmedia.org/
Grand Theft Childhood (.com): http://www.grandtheftchildhood.com
Harvard Universität (.edu): http://www.harvard.edu/

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