Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0805/59565.html    Veröffentlicht: 08.05.2008 12:36    Kurz-URL: https://glm.io/59565

Make Love, not Warcraft

Neue Genres, Themen und Geschäftsmodelle für MMOGs

Der Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) boomt, aber er wird dominiert von World of Warcraft. Auf der Entwicklerkonferenz 2008 ging es um neue Titel, Geschäftsmodelle und Zielgruppen: um Möglichkeiten also, sich trotz des übermächtigen Marktführers zu behaupten.

Patrick Streppel (Gamigo), Christian Sauer (Xybris)
Patrick Streppel (Gamigo), Christian Sauer (Xybris)
Rund zehn Millionen User spielen derzeit regelmäßig World of Warcraft. Der Onlinemarkt wächst - aber er wird von einem einzigen Titel dominiert. Was tun? Diese Frage haben auf der Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008 in Berlin Patrick Streppel von der Springer-Tochter Gamigo und Christian Sauer, CEO des MMOG-Entwicklers und -Betreibers Xybris Interactive, unter der Überschrift "Make Love, not Warcraft" aufgegriffen. Beide beschäftigen sich mit MMOGs - und beide haben täglich die Aufgabe, neue Zielgruppen zu erreichen. "Die Herausforderung für uns ist, entweder ein Spiel als Zweit-MMOG neben World of Warcraft zu etablieren, oder ganz neue Erlösformen zu finden." Grundsätzlich gebe es nur drei Strategien gegen den Blizzard-Erfolgstitel: entweder die Konfrontation mit einem ähnlichen Produkt und Geschäftsmodell, wie es etwa Age of Conan oder Warhammer Online versuchen. Oder das Ausweichen auf andere Themen und Genres oder in neue Geschäftsmodelle. Die Konfrontation ist bislang meist gescheitert - selbst Konzerne wie Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in dem Markt wenig bis gar nicht mehr aktiv.

Also sind andere Vorgehensweisen gefragt - und dafür braucht man, so Sauer, neue Zielgruppen. Neben den Hardcore-Spielern und den Casual-Gamern definiert er noch eine weitere potenzielle Spieleschicht: die Lightcore-Gamer. Gemeint sind beispielseise ältere Ex-Hardcore-Spieler, die jetzt wegen des Jobs oder der Familie über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema gegenüber aber durchaus aufgeschlossen sind. Bei ihnen bieten sich Geschäftsmodelle an, die beispielsweise auf Item-Selling oder auf Werbung setzen - um die Einstiegsschwelle möglichst niedrig zu halten.

Inzwischen laufen die ersten "anderen" Massive Multiplayer Online Games (MMGO) der beiden, und aus den bisherigen Erfahrungen ergibt sich allmählich ein Gesamtbild. So stellt sich - obwohl Streppel mit World of Qin 2 auch und Last Chaos ein erfolgreiches klassisches Fantasy-Onlinerollenspiel im Portfolio hat - allmählich heraus, dass beispielsweise einfache Onlinesportspiele durchaus geeignet sind, im Internet ausreichend zahlungswillige Kunden zu finden. Streppel berichtet, dass das Onlinegolfspiel Shot Online bereits über 150.000 registrierte User hat. "Unsere Erwartungen waren sehr konservativ - und sie wurden sehr übertroffen", berichtet Streppel. Die Zielgruppe ist extrem breit angelegt, alle Alters-, Einkommens- und Bildungsschichten sind vertreten. Allerdings kaum klassische Spieler - Bannerkampagnen auf Spieleseiten haben wenig Kundschaft gebracht, die über andere Medien schon. Ähnlich erfolgreich läuft die Tennissimulation Smash Online, die mittlerweile über gut 60.000 registrierte Nutzer verfügt, von denen viele auch Geld per Item-Selling ausgeben.

Weniger gut lief Fame4U, eine Online-Superstar-Simulation von Xybris. Das Browserspiel hat einen einfachen Einstieg und eine breite Zielgruppe. Trotzdem wollte das Erlösmodell "Premium Accounts" mit besonderen Funktionen nicht so recht durchstarten - denn wie sich herausgestellt hat, gibt die ursprüngliche Zielgruppe "junge Mädchen" ihr Geld lieber woanders aus. "Wir haben jetzt aber noch eine weitere Zielgruppe, nämlich erwachsene Frauen, und da läuft es besser", sagt Christian Sauer.

Teilweise sind Streppel und Sauer selbst überrascht, wie locker das Geld bei Onlinespielern sitzt. "Die Topkunden geben einfach immer weiter Geld aus", sagt Streppel und berichtet von einem Beispiel bei Smash Online. Da gab es besondere virtuelle Tennisschläger für 69,- Euro zu kaufen, limitiert auf 500 Stück - "die Leute haben sogar angerufen und wollten sich ihren Schläger zurücklegen lassen".  (ps)


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Links zum Artikel:
Die Entwicklerkonferenz: http://www.die-entwicklerkonferenz.de/
gamigo: http://www.gamigo.de
Xybris Interactive (.com): http://www.xybris.com

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