Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0805/59543.html    Veröffentlicht: 07.05.2008 17:43    Kurz-URL: https://glm.io/59543

Böse Publisher - gute Spieleentwickler?

Podiumsdiskussion mit Vertretern der deutschen Publisher- und Entwicklerszene

Böse Publisher, gute Entwickler - Finanzkraft gegen Kreativität? Auf der Entwicklerkonferenz 2008 in Berlin trafen sich Vertreter beider Seiten auf der Bühne zum Streitgespräch. Trotz vieler Übereinstimmungen gab es größere Meinungsverschiedenheiten.

Teut Weidemann
Teut Weidemann
Erst mal ging es um Spaß: "Wer hat eigentlich den spannenderen Job?", fragte Marko Hein von THQ zum Anfang der Podiumsdiskussion "Die Schlacht von Gut und Böse - Developer versus Publisher". Teut Weidemann, deutscher Entwicklerveteran mit Publisher-Erfahrung, war sich sehr sicher: "Der Job als Entwickler macht mehr Spaß - wenn mein Sohn sagt, 'das hat Papa' gemacht, das ist schon ein tolles Gefühl." Aber auch Markus Windelen, COO bei dtp, hat Spaß am Job: "Beim Publisher wird sehr viel Kreativität beim Marketing, Networking und so weiter verlangt."

Arne Peters und Markus Windelen
Arne Peters und Markus Windelen
Ein großes Thema beim Berliner Gipfeltreffen waren auch die Pitches - also die Präsentationen und Verhandlungen, in deren Verlauf die Entwickler ihre Projekte verschiedenen Publishern vorstellen, um Verträge mit langfristiger Finanzierung abzuschließen. Ein konfliktanfälliger Prozess, bei dem es immer wieder kracht. Guido Eickmeyer, Executive Producer bei Koch Media, berichtet über seine Erfahrungen: "Die überwiegende Mehrheit der Pitches landet im Papierkorb. Wir machen Produkte nicht, um uns zu verwirklichen. Der einzige sinngebende Weg ist, in einen Markt reinzugehen, und den Markt zu bedienen." Auch Arne Peters, COO bei CDV, glaubt, dass Studios oft zu viel fordern: "Ein kleines Studio, das noch keine Produkte entwickelt hat, hat einen ganz anderen Background als ein etablierter Entwickler."

Andre Blechschmidt
Andre Blechschmidt
Entwickler sehen das unter Umständen anders - sie beschweren sich beispielsweise darüber, dass die Publisher zu wenig Zahlen und Daten an sie weitergeben. Dem widerspricht Markus Windelen von dtp: "Wir kaufen internationale Marktzahlen für sehr viel Geld, um unsere Projekte schon im Vorfeld abzusichern." Wer das tue, müsse auch das Recht haben, den Nutzen aus diesen Zahlen selbst zu ziehen. Für Andre Blechschmidt von Radon Labs ist das oft noch nicht genug: "Bei Drakensang haben wir angefangen 2003 oder 2004 zu pitchen. Wir haben gesehen, dass alle Rollenspiele erfolgreich sind, aber die Publisher hat das nicht interessiert, bis wir mit dtp einen Publisher gefunden haben. Dann kam World of Warcraft, und plötzlich haben uns alle angerufen und wollten ein Rollenspiel von uns."

Malte Behrmann
Malte Behrmann
In der Diskussion stellte sich aber auch heraus, dass es oft handfeste Probleme in der Zusammenarbeit gibt. So berichtet Malte Behrmann, Geschäftsführer des G.A.M.E. Bundesverband: "Grundsätzlich ist es so, dass der Cahsflow vom Endkunden über den Publisher zum Entwickler verläuft, und da kommt es immer wieder zu Schwierigkeiten - etwa, dass Zahlungen verzögert werden." Auch rechtlich hat der Publisher oft Vorteile, weil er meist viele Verträge im Jahr abschließt, während der typische Entwickler sich üblicherweise mit einem einzigen Vertrag fest bindet. So geben die Teams ohne echte Notwendigkeit die Rechte an ihren Marken oder an sonstigem geistigen Eigentum ab.

Allerdings gibt es bei der Entwicklung eines Spiels auch eine Phase, in der die Entwickler über mehr Macht verfügen - nämlich dann, wenn der "Point of No Return" erreicht ist, ab dem sich der Publisher nicht mehr aus dem Projekt zurückziehen kann, sondern notfalls auch gegen seinen Willen Geld nachschießen muss.

Im Gesprächsverlauf schälte sich dann ein Kernproblem heraus: Die Schnittstelle zwischen Entwickler und Publisher hat oft zu wenig Zeit und zu wenig Befugnisse - gemeint ist der Producer. Er soll die Entwickler betreuen, hat aber oft zu viele Produkte gleichzeitig und oft keine eigene Budgetverantwortung. Es gibt aber auch Ausnahmen: Andre Blechschmidt von Radon Labs berichtete, dass eines seiner Werke von einem riesigen Team bei Microsoft betreut wurde.  (ps)


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