Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0804/59074.html    Veröffentlicht: 17.04.2008 10:34    Kurz-URL: https://glm.io/59074

Nvidia-Interview: "Die Multi-GPUs bleiben!"

Chefwissenschaftler David Kirk im Gespräch mit Golem.de

Für David Kirk, Chefwissenschaftler bei Nvidia, sind mehrere Grafikprozessoren in einem PC kein kurzfristiger Trend. Da sich die grundlegende Struktur einer GPU nicht ändern würde, bräuchte man in Zukunft immer mehr der Prozessoren, um beispielsweise Physik zu berechnen. Und auch für den Privatanwender sollen andere Anwendungen außer Spielen auf der GPU endlich interessanter werden.

David Kirk
David Kirk
Sowohl Nvidia mit seiner neuen 9800 GX2 als auch AMD mit seiner 3870 X2 kämpfen derzeit mit Doppel-GPU-Karten um den Titel der schnellsten Grafikkarte - obwohl solche Konzepte schon mehrfach ausprobiert wurden, sich aber nicht durchsetzen konnten. Laut David Kirk ist das aber viel mehr als ein Modetrend: "Die Multi-GPUs sind gekommen, um zu bleiben", erklärte der Ingenieur im Gespräch mit Golem.de. Ob sie nun auf einer Karte sitzen oder mehrere Boards mit je einer GPU im PC stecken, ist Nvidia natürlich egal.

Multi-GPU-Konkurrenten: Nvidias GX2...
Multi-GPU-Konkurrenten: Nvidias GX2...
Neben dem Berechnen von mehreren Bildern im Voraus sollen die Multi-GPUs laut Kirk auch andere Aufgaben übernehmen: "Grafik, Physik, vielleicht auch die künstliche Intelligenz - daran arbeiten wir gerade." Als Erstes soll die Physik-Engine "PhysX" von Ageia, die Nvidia im Februar 2008 übernommen hatte, auf allen GeForce-Chips ab der Serie 8 laufen.

... und AMDs X2.
... und AMDs X2.
Aber auch die Programmierschnittstelle CUDA, die bisher vor allem für technisch/wissenschaftliche Anwendungen und Finanzanalysen genutzt wird, soll bald auch Privatanwendern etwas bringen. David Kirk zeigte dazu einen Videokonverter, der HD-Filme in 720p in das .MP4-Format des iPod wandeln kann. Er soll mindestens 10-mal schneller laufen, wenn er auf der GPU statt einer CPU mit einem 3-GHz-Quad-Core rechnet. Wann Nvidia dieses Programm aber den Grafikkarten als Demo-Version beilegt - das ist der bisherige Plan -, steht noch nicht fest.

An der grundlegenden Struktur eines Grafikprozessors will Nvidia laut David Kirk auch mit den nächsten Generationen nichts ändern: "Es gibt keinen Grund, warum die GPUs nicht immer breiter werden sollten", erklärte der Chefwissenschaftler. Kirk spielte damit auf den schon seit Jahren anhaltenden Trend zu immer mehr Shader-Einheiten (bei Nvidia SPUs genannt) an, der vor allem durch die Leistungsaufnahme begrenzt wird. Dabei hätte aber ein GPU-Entwickler nicht dieselben Probleme wie CPU-Designer: "Multi-Core ist den CPU-Entwicklern einfach passiert, niemand war wirklich darauf vorbereitet".

Zwar liegt laut Kirk auch für eine Grafikkarte das harte Limit für die Leistungsaufnahme bei rund 200 Watt - mehr bekommt man in einem PC ohne großen Aufwand nicht mehr gekühlt. Aber der Wechsel zur jeweils nächstkleineren Strukturbreite gebe den GPU-Entwicklern immer genug Spielraum, erklärte David Kirk. Als Problem erwähnte er aber die auch bei den CPUs immer noch mangelhafte Unterstützung der Thread-Verteilung durch Betriebssysteme: "Im Moment tut das OS hier nicht besonders viel", das treffe auch auf die Rechenlastverteilung auf mehrere GPUs zu. Bisher übernimmt das bei GPUs allein der Treiber, aber: "Wir denken über einen Hardware-Scheduler nach, die Software ist einfach zu langsam", erklärte David Kirk. Zwar besitzen Nvidia-GPUs aber seit der G80 bereits einen Scheduler, er soll aber noch effizienter werden.

All diese Bestrebungen dienen vor allem dazu, den PC als High-End-Plattform für Spiele weiterhin interessant zu halten, wo doch Konsolen ständig Marktanteile gewinnen: "Der PC ist nicht mehr einzigartig", gab Kirk unumwunden zu. Angst vor den Konsolen hat Nvidia jedoch nicht. Immerhin, so David Kirk, könne man immer noch jedes Jahr eine Grafikkarte mit neuer Technik in den PC stecken, was bei einer Konsole prinzipbedingt nicht möglich sei. Die Grafikbranche müsse sich aber, unter anderem mit besseren Entwicklungswerkzeugen, darauf einstellen, dass Spielehersteller parallel für Konsolen und PCs programmieren.  (nie)


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