Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0804/58996.html    Veröffentlicht: 15.04.2008 12:28    Kurz-URL: https://glm.io/58996

Interview: "10 Prozent spielen etwa sieben Stunden täglich"

Gespräch mit dem Psychologen Florian Rehbein über Onlinespiele und Jugendschutz

Der Trend zum Onlinespiel hat Nebenwirkungen: Politiker und Jugendschützer beschäftigen sich immer mehr mit World of Warcraft, Guild Wars und Co. Aber welche Auswirkungen haben diese Titel tatsächlich auf Jugendliche - und auf Erwachsene? Golem.de im Interview mit Dipl.-Psych. Florian Rehbein über Gewalt und Abhängigkeit in den virtuellen Welten.

Dipl.-Psych. Florian Rehbein, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Dipl.-Psych. Florian Rehbein, Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
Immer öfter beschäftigen sich Politiker, Wissenschaftler und Pädagogen mit dem Thema Onlinespiele - Anfang April 2008 sogar im Rahmen eines Ausschusses des Deutschen Bundestages. Golem.de hat den Psychologen Florian Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen nach seiner Sicht der Dinge befragt.

Golem.de: Spielen Sie selbst?

Florian Rehbein: Ja, ich bin Fan von Strategiespielen und von Adventures und hatte früher auch mal eine Shooter-Phase. Also, letztlich ist alles dabei bis auf Onlinerollenspiele.

Golem.de: Haben Sie das Gefühl, die Seiten gewechselt zu haben, da Sie jetzt beim Kriminologischen Forschungsinstitut in Niedersachsen arbeiten, das eine eher kritische Einstellung zu Spielen hat?

Rehbein: Nein, so fühlt sich das überhaupt nicht an. Wenn man als Gamer das Thema Spiele angeht, dann ist das eine unbefangene Sichtweise. Man will Spaß haben, sucht sich Spiele raus und ist neugierig, was zu entdecken. Und wenn man beruflich mit Spielen beschäftigt ist, bzw. als Wissenschaftler im jungen Forschungsfeld Game-Studies, dann ist das eine ganz andere Perspektive. Man versucht dann auch die andere Seite zu sehen, also auch die Risiken und Nebenwirkungen.

Golem.de: Haben Onlinespiele wie World of Warcraft auf Jugendliche eine andere Wirkung als Offlinespiele, etwa ein normales Rollenspiel? Derzeit wird vor allem das Thema Onlinesucht diskutiert.

Rehbein: Ich würde lieber von Abhängigkeit sprechen, nicht von Sucht. Das ist ein Begriff, der in der klinischen Psychologie inzwischen recht kritisch gesehen wird. Wir sprechen von Abhängigkeit, und davon muss man auch noch das exzessive Spielen unterscheiden, das wieder etwas anderes ist. Wenn jemand exzessiv spielt, dann bedeutet es, dass er sehr viel spielt. Wir haben in Deutschland gut 14.000 15-Jährige zu dem Thema befragt und dabei festgestellt, dass rund 10 Prozent etwa sieben Stunden täglich spielen - von den Jungs sogar 15 Prozent. Das ist erst mal nur ein exzessives Verhalten und heißt noch nicht, dass die in irgendeiner Weise krank sind. Das Verhalten ist aber auffällig und man kann fragen: Woran liegt das?

World of Warcraft
World of Warcraft
Golem.de: Was zeichnet die Computerspielabhängigkeit denn aus?

Rehbein: Da müssen gewisse klinische Symptome oder Merkmale erfüllt sein, zum Beispiel das Gefühl, die Kontrolle über die Spielzeiten zu verlieren. Das Gefühl, dass negative Wirkungen im Job oder der Schule eintreten durch das Computerspielen. Oder auf der sozialen Ebene - und das Spiel wird trotzdem fortgesetzt. Das sind typische Abhängigkeitsmerkmale. Dazu kommen Entzugserscheinungen, wenn man nicht spielen kann - dass man nervös und unruhig wird etwa. Wenn wir mit diesen Variablen arbeiten, kommen wir auf ungefähr 5 Prozent bei den Jugendlichen, die wir als computerspielabhängig oder gefährdet bezeichnen. Bei den Jungs sind es 9 Prozent, bei den Mädchen hingegen nur 1 Prozent.

Golem.de: Wie ist das aus wissenschaftlicher Sicht: Laufen Onlinespieler - im Vergleich mit Offlinespielern - schneller Gefahr, sehr viel zu spielen?

Rehbein: Wir haben das mit einem prototypischen Vergleich untersucht, indem wir Need for Speed als sehr beliebtes Offlinespiel, World of Warcraft als Onlinerollenspiel und Counterstrike als sehr beliebten Onlineshooter genommen haben. Gerade Need for Speed und Counterstrike lagen zum Zeitpunkt 2005, als wir gefragt haben, ziemlich gleich auf in der Beliebtheit. Nun ist es interessant, dass bei den Spielern von Need for Speed der Anteil der Exzessivspieler ungefähr bei 10 Prozent liegt - genauso hoch wie bei allen anderen Spielen. Da gibt es also keinen Unterschied. Guckt man sich die Counterstrike-Spieler an, steigt der Anteil von Exzessivspielern dann plötzlich auf 22 Prozent, und bei World-of-Warcraft-Nutzern haben wir sogar rund 40 Prozent Exzessivspieler. Wir haben da auch einen stark erhöhten Abhängigkeitsanteil. Das heißt, dass die Jugendlichen, die Spiele wie World of Warcraft spielen, sehr viel häufiger Symptome einer Abhängigkeit bei sich erleben.

Golem.de: Woran liegt das?

Rehbein: Das ist ein bisschen wie die Frage nach dem Ei und der Henne und was zuerst da war. Die eine Hypothese ist, dass bestimmte Spiele ein höheres Abhängigkeitspotenzial haben, weil sie anders aufgebaut sind. Das heißt, sie können mehr Bedürfnisse erfüllen. World of Warcraft etwa ist ein sehr komplexes Spiel, wo man eine soziale Rolle einnimmt und diese Rolle in einer hochgradig authentischen Welt spielt. Diese Spiele motivieren auch sehr lange. In der Regel kann man monate- oder jahrelang spielen. Das ist bei Need for Speed so nicht gegeben. Man braucht dann etwa neue Rennstrecken, sonst wird es langweilig - World of Warcraft kann länger motivieren. Das heißt also, von den Konstruktionsmerkmalen her ist ein MMORPG durchaus geeigneter, ein exzessives oder ein abhängiges Spielverhalten hervorzurufen. Die andere Sache, die man immer im Kopf haben muss, ist, dass Leute, die dazu neigen, Computerspiele exzessiv zu nutzen, sich natürlich auch eher nicht ein Tetris nehmen, sondern sich komplexen Spielen zuwenden. Das heißt, es findet auch eine Bewegung von bestimmten Gamern zu bestimmten Spielen statt. Und das auseinanderzuaddieren ist in der Wissenschaft manchmal nicht ganz einfach. Wobei wir annehmen, dass die unterschiedlichen Konstruktionen der Spiele insgesamt den stärkeren Ausschlag geben.

Golem.de: Unter Spielern wird manchmal geblödelt, dass Blizzard seine Spieler absichtlich auf Sucht programmiert. Finden Sie dafür Anhaltspunkte?

Rehbein: Ich weiß nur, dass Blizzard ein Spiel geschaffen hat, das ein unglaublich hohes Abhängigkeitspotenzial besitzt, und das ganz häufig zu exzessivem Spielverhalten führt - und das hat sich wirtschaftlich für die Firma gerechnet. Die Wirtschaft versucht natürlich, ein Spiel zu konzipieren, das sehr unterhaltsam ist und Spieler möglichst lange bindet. Auf der anderen Seite ist das etwas, was auch Sorge machen kann, weil man weiß: Das führt dazu, dass gewisse Spieler vielleicht ein exzessives Spielverhalten entwickeln, und dann heißt das Thema wieder Jugendmedienschutz.

Golem.de: Wie sieht es bei Onlinespielen mit dem Thema Gewalt aus? Bei World of Warcraft habe ich ja sehr viele Möglichkeiten. Ich kann eine vergleichsweise friedliche Heilerrolle übernehmen und bin dann zumindest mal kein Killer.

Rehbein: Richtig. Wenn Sie jetzt fragen, ob man da mit unterschiedlichen Alterseinstufungen arbeiten könnte, dann denke ich, dass das eher nicht handhabbar ist. Ich plädiere dafür, dass man Spiele immer nach dem Element ihrer gravierendsten Jugendbeeinträchtigung einschätzt.

Golem.de: Funktioniert die Identifikation mit dem Charakter in Onlinerollenspielen Ihrer Meinung nach anders als bei Offlinetiteln?

Rehbein: Ich würde nicht sagen, dass Onlinerollenspiele per se ein stärkeres Identifikationspotenzial mit problematischen Rollen nahelegen. Die Leute identifizieren sich womöglich mehr mit ihrem Charakter, weil der auf ihre Person zugeschnitten ist. Es ist aber auch so, dass viele Sanktionierungsstrukturen in solchen Spielen existieren. In Singleplayer-Shootern kann man theoretisch stundenlang rumlaufen und irgendwelche Unschuldige erschießen. Es kann sein, dass das Spiel das sogar bestraft, aber wenn ich Spaß daran habe, lade ich den alten Spielstand. In World of Warcraft geht das nicht so ohne weiteres.

Golem.de: Das heißt, das Thema Gewalt macht Ihnen bei Onlinerollenspielen keine so großen Sorgen?

Rehbein: Momentan sehe ich zumindest keinen Grund, Onlinerollenspiele primär aufgrund ihrer Gewaltdarstellungen zu problematisieren. Klar gibt es in World of Warcraft kriegerische Auseinandersetzungen. Es ist aber von der Darstellung her relativ harmlos und das Spiel hat ja von diesem Standpunkt aus betrachtet zurecht seine Zwölfer-Einstufung bekommen. Wenn Sie die kriegerischen Auseinandersetzungen sehen mit diesen bunten Plasmawolken und vergleichen das mit aktuellen Ego-Shootern, wo womöglich noch Körperteile abgeschossen werden können, dann denk ich, ist das von den Gewaltdarstellungen nicht miteinander vergleichbar. Das heißt aber nicht, dass man deswegen sagen kann, Onlinerollenspiele wären erst mal unkritisch für Kinder - wir sehen eben das erhöhte Abhängigkeitspotenzial.

Golem.de: Könnten Sie sich vorstellen, dass es künftig in einem hypothetischen Titel, der ungefähr wie World of Warcraft funktioniert, unterschiedliche Altersfreigaben gibt, je nachdem ob ich einen Heiler oder einen Krieger spiele?

Rehbein: Technisch wäre es sicher realisierbar. Andererseits: Nehmen wir mal an, ein Kind läuft als Heiler durch die Gegend und sieht dann die "coolen Krieger", die sich in die Schlachten stürzen. Das Kind wäre vielleicht sehr enttäuscht darüber, dass es da nicht mitmachen darf. So erreichen wir nicht das Ziel, dass wir Kinder von Inhalten fernhalten wollen, die für ihr Alter nicht geeignet sind. Wir wollen es ja auch nicht unsinnig für etwas begeistern, was nicht kindgerecht ist.

Golem.de: Was halten Sie generell von technischen Zugangsbeschränkungen, etwa vom System der elterlichen Freigabe bei Titeln wie World of Warcraft?

Rehbein: Solche technischen Zugangsbeschränkungen für bestimmte Medien sind, finde ich, eine gute Sache - aber immer nur als Ergänzung. Man darf sich nicht komplett darauf verlassen. Ich finde es vorbildlich, dass bei Konsolen jetzt immer die Möglichkeit besteht, dass die Eltern solche Freigaben verwenden können. Aber das darf niemals der einzige Weg sein, Jugendschutz zu realisieren. Man darf sich nicht darauf verlassen. Wir stellen jetzt ja schon bei den bestehenden Alterseinstufungen fest, dass Kinder und Jugendliche rankommen, die nicht das Alter dafür haben.

Golem.de: Fühlen Sie sich eigentlich manchmal als Spielverderber?

Rehbein: Na ja, der Bereich der Game-Studies ist noch sehr jung, und ich hoffe für die Zukunft, dass kritische Blicke nicht außer Acht gelassen werden. Spiele sind ein faszinierendes Medium, werden immer mehr zum Massenphänomen und umso mehr das passiert, desto sehr müssen wir beachten, dass es auch Nebenwirkungen gibt. Es muss auch Forscher geben, die sich damit beschäftigen und uns als Gesellschaft darauf aufmerksam machen. Deshalb hoffe ich eigentlich immer, dass unsere Forschung die Leute eher dazu anregt, ihre Mediennutzung, sowohl Inhalte als auch Spielzeiten, bewusster zu reflektieren und gezielter dass auszuwählen, was ihnen guttut. Und vielleicht macht Computerspielen dann ja sogar noch mehr Spaß.  (ps)


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Links zum Artikel:
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V.: http://www.kfn.de/
World of Warcraft - Europäische Website zum Online-Rollenspiel (.com): http://wow-europe.com/de/

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