Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0803/58353.html    Veröffentlicht: 19.03.2008 12:21    Kurz-URL: https://glm.io/58353

Interview: "Der Spaß fällt immer mehr weg"

Computerspielsucht: Was ist zu viel, und was dagegen tun - ein Expertengespräch

Manche Menschen spielen am Computer, obwohl sie eigentlich keine Lust mehr dazu haben - weil sie süchtig sind, sagte Dipl.-Psych. Klaus Wölfling von der Uniklinik Mainz im Interview mit Golem.de. Er arbeitet für die vor kurzem eröffnete erste deutsche Ambulanz für Computerspielsüchtige.

Dipl.-Psych. Klaus Wölfling, Uniklinik Mainz
Dipl.-Psych. Klaus Wölfling, Uniklinik Mainz
Ob mit World of Warcraft, Der Herr der Ringe Online oder Counterstrike - es gibt Spieler, die verbringen zu viel Zeit in virtuellen Welten. Golem.de hat sich mit Dipl.-Psych. Klaus Wölfling über das Thema Computerspielsucht und den aktuellen Stand der Forschung unterhalten. Wölfling arbeitet an der ersten deutschen Ambulanz für Computer- und Internetsucht, die kürzlich an der Uniklinik Mainz eröffnet wurde.

Golem.de: Spielen Sie selbst ab und an Computerspiele?

Klaus Wölfling: In meiner frühen Jugend, auf einem C16 mit 64 KByte Speichererweiterung, war ich aus heutiger Sicht sicher als Vielspieler einzustufen. Ab ungefähr dem 16. Lebensjahr kam das weibliche Geschlecht und hat mit seinen Verlockungen in der persönlichen Hierarchie den Computer abgelöst. In der Studentenzeit habe ich unter anderem Doom 2 gespielt. Und ganz intensiv Operation Flashpoint. Aktuell spiele ich allerdings nicht.

Golem.de: Computerspieler reagieren oft mit Ablehnung auf die These, dass Computerspiele süchtig machen können. Warum glauben Sie, dass es sich bei Computerspielsucht um ein behandlungsbedürftiges Krankheitsbild handelt?

Wölfling: Die Computerspieler, die uns in der Ambulanz für Spielsucht aufsuchen, reagieren nicht mit Ablehnung auf das Thema Computerspielsucht. Die psychischen, sozialen und körperlichen Einschränkungen, die im Rahmen einer Abhängigkeitsentwicklung bei den Betroffenen auftreten, haben bei ihnen ein Ausmaß angenommen, dass es ihnen zumeist sehr klar ist, dass ein problematisches Verhalten vorliegt. Die Entscheidung, ob jemand etwas mit Hingabe betreibt oder ob eine Computerspielsucht vorliegt, ist wichtig und wird mittels psychologischer Diagnostik getroffen, wobei auf die Folgeerscheinungen des süchtigen Verhaltens fokussiert wird.

Golem.de: Woran kann ein Spieler erkennen, dass er womöglich nicht mehr nur viel "zockt", sondern in so etwas wie eine Suchtfalle gelaufen ist?



Wölfling: Das Computerspiel dominiert Gedanken, Gefühle und Verhalten und nimmt damit letztlich die zentrale Stellung im Leben der Betroffenen ein. Wie bei allen Abhängigkeitserkrankungen kann durch typischerweise auftretende Erlaubnis erteilende Gedanken die reale Situation in der Selbsteinschätzung oft verzerrt werden. Eine übermäßige zeitliche Nutzung des Computers ist allerdings kein hinreichendes Kriterium für eine Computerspielsucht. Grundsätzlich sollten mindestens drei der folgenden Kriterien zutreffen, um von einem problematischen Computerspielverhalten zu sprechen: Golem.de: Gute Computerspiele machen ja eigentlich Spaß. Welcher Leidensdruck führt typischerweise dazu, dass ein Spieler davon loskommen möchte?

Wölfling: Süchtige Computerspieler bemerken, dass sie nicht mehr am realen Leben teilhaben können und spüren die negativen Auswirkungen im psychischen, sozialen und körperlichen Bereich. Oft führen dann Veränderungen im unmittelbaren Lebensumfeld der Patienten - etwa die Geburt von Geschwistern oder Kindern, die Trennung vom Partner - dazu, dass ein Umdenken über den gewohnten Umgang mit dem Computerspiel ausgelöst wird. Manchmal ist es aber auch die direkte Konfrontation durch Angehörige oder Freunde mit dem auffälligen Verhalten. Süchtige Patienten berichten von einem unwiderstehlichen Drang, computerspielen zu müssen, wobei der erwähnte Spaßfaktor gegenüber dem anfänglichen Spielverhalten mehr und mehr wegfällt oder nur noch extrem reduziert auftritt.

Golem.de: Welche ersten, konkreten Schritte empfehlen Sie Betroffenen?

Wölfling: Wenn ein Spieler merkt, dass er spielen muss und nicht mehr möchte, und er außerdem feststellt, dass durch die extremen Spielzeiten in seinem Leben negative Folgeerscheinungen auftreten, sollte er zunächst selbständig versuchen, die Spielzeiten zu reduzieren. Oder versuchen, über einen längeren Zeitraum - fünf bis sieben Tage - gar nicht zu spielen. Wenn das nicht klappt, sollte er sich professionelle Unterstützung suchen. Unsere bundesweite Beratungshotline Verhaltenssucht bietet beispielsweise anonyme psychologische Beratung sowie Hilfe bei der Vermittlung von Hilfsangeboten vor Ort an. [Kontakt: Montag bis Freitag von 12 bis 17 Uhr unter 01801 529529 (Ortstarif 3,9 cent/min); Anm. d. Red.]

Golem.de: Manche spielen jahrelang ohne Probleme, andere werden süchtig. Woran liegt das? Und was vergrößert die Gefahr, dass ein Mensch süchtig nach Computerspielen wird?

Wölfling: Bei der Computerspielsucht als einer Form der Verhaltenssucht werden keine bewusstseinsverändernden Substanzen von außen zugeführt oder eingenommen. Der gewünschte, als Belohnung empfundene Effekt - etwa Kick- oder Flow-Erleben, Entspannung, Ablenkung - stellt sich durch körpereigene biochemische Veränderungen ein. Ähnlich wie bei den substanzbezogenen Störungen ist bisher nicht eindeutig geklärt, welche Eigenschaften oder Persönlichkeitsmerkmale den typischen Suchtkranken, oder hier speziell den typischen Computerspielsüchtigen, charakterisieren. In der Praxis zeigt sich jedoch, dass das Computerspielverhalten unter sehr unterschiedlichen Voraussetzungen entgleiten kann - da spielen verschiedene Persönlichkeitsmerkmale genauso eine Rolle wie psychische Vor- oder Begleiterkrankungen sowie Lebens- und Entwicklungsbedingungen.

Golem.de: Ist die Computerspielsucht normalerweise das eigentliche Problem oder nur ein Symptom?

Wölfling: Oft werden im Zusammenhang mit dem Auftreten von Computerspielsucht affektive Störungen oder Angsterkrankungen - vor allem soziophobische Störungen -, aber auch beispielsweise Alkhol- oder Cannabisabhängigkeit genannt. Häufig wird ebenso ausgeprägte Introversion genannt, was sehr zurückhaltende, beobachtende Menschen charakterisiert. Welche Kausalität diesen Wechselbeziehungen zugrunde liegt, lässt sich aufgrund der bisherigen Forschungsergebnisse nicht eindeutig beantworten. Verschiedene Kollegen gehen davon aus, dass die pathologische Internet- und Spielenutzung nur Ausdruck von tiefer liegenden Störungen ist. Diese Auffassung teile ich nicht, weil ich in meiner praktischen Arbeit auch mit isoliert auftretendem, pathologischem Nutzungsverhalten in Sachen Internet und Spiele konfrontiert werde.

Golem.de: Welche Elemente oder Eigenschaften muss ein Computerspiel eigentlich haben, damit es süchtig macht?

Wölfling: Den Fällen aus der eigenen therapeutischen Arbeit nach zu urteilen, scheinen Onlinerollenspiele ein höheres Suchtpotenzial als Offlinecomputerspiele zu haben. Die überwiegende Mehrheit der Patienten, die uns aufsuchen, haben sich zuvor exzessiv in den virtuellen Räumen von MMOGRPGs bewegt. In Folge kam es zu den bereits geschilderten Erscheinungen und einem Leidensdruck, der die Betroffenen dann professionelle Hilfe aufsuchen ließ. Diese Spielarchitekturen scheinen ein besonders hohes Potenzial zu haben, zeitlich exzessives und suchtartig entgleitendes Verhalten zu fördern. Das liegt an der Bündelung kommunikativer und anderer sozialer Interaktionen - beispielsweise die gemeinsame Lösung von Quests. Aber auch daran, dass der Ablauf der virtuellen Welt nicht pausiert werden kann, wegen ihrem hohen emotionalen Gehalt und wegen der Tatsache, dass eine Identitätsbildung in der virtuellen Welt Voraussetzung ist, um zu bestehen.



Golem.de: Welche Spiele sind unter ihren Patienten besonders weit verbreitet?

Wölfling: Am häufigsten werden von unseren Patienten in diesem Zusammenhang Spiele wie Ultima Online, Everquest und World of Warcraft genannt. Ebenso scheinen Spiele, die im Multiplayer-Modus gespielt werden können, entgleitendes suchtartiges Verhalten auslösen zu können. Gerade die virtuellen sozialen Beziehungen innerhalb der Gaming-Communities sowie der mögliche Prestigegewinn nach erfolgreichem Spielen - Stichwort: e-sport - scheinen Motivatoren für exzessives Spielen darzustellen.

Golem.de: Woran merken Sie, dass Computerspielsucht ein größer werdendes Problem wird?

Wölfling: Insgesamt ist aus meiner Sicht nicht feststellbar, dass das Problem der Computerspielsucht derzeit weiter so stark an Bedeutung gewinnt, wie es zuvor seit dem Jahr 2000 der Fall war. Vielmehr scheinen die Betroffenen aus einer Grauzone herauszutreten, dadurch wird die Öffentlichkeit stärker mit dem Thema konfrontiert.

Golem.de: Können Sie uns etwas zur Therapie sagen?

Wölfling: Hauptziel der Behandlung der Computerspielsucht ist die starke Reduzierung der Onlinezeiten auf ein normales Maß. Außerdem sollen alternative Verhaltensweisen neu erlernt werden, etwa vernachlässigte Aktivitäten und Hobbys und die Aufnahme realer sozialer Kontakte. Die Ambulanz für Spielsucht wird in einem zwölfmonatigen Modellprojekt Gruppentherapien zur Behandlung von Computerspielsucht für Jugendliche und junge Erwachsene anbieten. Wir setzen auf ein ambulantes Behandlungskonzept, weil die Konfrontation mit den häuslichen Lebensbedingungen und auch das Erleben etwa von Rückfällen direkt in den therapeutischen Prozess mit einbezogen werden können. Ebenso bietet sich das Gruppensetting als Therapieform besonders an, weil gerade der Austausch der Betroffenen untereinander die Chance bietet, am Modell des anderen zu lernen und Rückhalt in der Gruppe zu finden. Gruppensitzungen werden einmal wöchentlich sowie begleitende Einzelgespräche im 14-tägigen Intervall für jeden Teilnehmer durchgeführt. Geplant ist auch eine Exposition der Patienten mit dem direkten Spielgeschehen. Hintergrund ist, dass die Entscheidung, wieder und wieder zu spielen, für den Patienten von teilweise nicht sofort erkennbaren gedanklichen, emotionalen und physiologischen Prozessen beeinflusst wird. In der individuellen Beobachtung des Spielverhaltens soll anhand bestimmter Spielsequenzen herausgearbeitet werden, welche individuellen Prozesse an der Entscheidung beteiligt sind, das Spieluniversum wieder und wieder aufzusuchen.

Golem.de: Wer finanziert eigentlich die Therapie - übernehmen die Krankenkassen die Kosten?

Wölfling: Derzeit ist das Störungsbild Computerspielsucht noch nicht offiziell als diagnostizierbare Codierung im Katalog psychischer Störungen verankert. Daher ist die Frage der Zuständigkeit einer Kostenübernahme für therapeutische Leistungen bezüglich dieses Symptomkomplexes noch nicht verbindlich geregelt. In unserem Fall - der Ambulanz für Spielsucht - ist die Kostenfreiheit der psychotherapeutischen Behandlung für die am Modellprojekt teilnehmenden Patienten grundsätzlich über universitäre Drittmittel garantiert. Ob sich aus unserem Modellprojekt eine positive Entwicklung zugunsten der Betroffenen insgesamt ergeben wird, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abschätzen.  (ps)


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Links zum Artikel:
Uniklinik Mainz: http://www-klinik.uni-mainz.de/

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