Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0802/57950.html    Veröffentlicht: 26.02.2008 12:24    Kurz-URL: https://glm.io/57950

Interview: Bungie, die Halo-Zukunft und KI-Entwicklung

Bungie möchte wohl dem Halo-Universum treu bleiben, nicht aber dem Master Chief

Das Spielestudio Bungie war erst unabhängig, wurde dann von Microsoft gekauft, hat mit der Halo-Serie drei Welthits produziert und ist seit einiger Zeit wieder unabhängig. Im Interview mit Golem.de erzählte Bungies Chefentwickler Chris Butcher auf der GDC 2008 davon, wie die Firma mit dem Erfolg umgeht, wie viele der Programmressourcen von Halo 3 auf die KI verwendet werden und was als Nächstes von Bungie kommen könnte.

Chris Butcher (Bungie)
Chris Butcher (Bungie)
Golem.de: Chris, was machst Du eigentlich als leitender Ingenieur bei Bungie?

Chris Butcher: Ich bin einer von fünf Engineering Leads, wir kümmern uns um die technische Leitung verschiedener Entwicklungsgebiete. Meine Hauptaufgaben bei Halo 3 waren die Netzwerk-Funktionalität, das User-Interface und der Multiplayer-Part. Momentan arbeite ich an unserer zukünftigen Engine und probiere eine Menge ambitionierter Sachen aus.

Golem.de: Du bist vor acht Jahren zu Bungie gekommen. Damals war das ein interessanter Entwickler, aber definitiv nicht das Topstudio, das es seit dem Erfolg der Halo-Serie ist. Was ist anders geworden, sind die Dinge nun komplizierter?

Chris Butcher: Bungie wollte schon immer tolle Spiele machen, und zwar nach unserer eigenen Einschätzung. Wir sind stolz auf die Spiele, die wir vor 2000 gemacht haben. Ich war noch gar nicht dabei, aber ich habe Myth exzessiv als Fan gespielt. Wir sind auch auf Halo 1 bis 3 sehr stolz. Unser Erfolg in den letzten Jahren hat uns erlaubt, den Umwälzungsprozess in der Spiele-Industrie zu überstehen. Die Branche hat sich eindeutig weg von kleinen Entwicklern mit begrenzten Budgets und hin zu Großprojekten entwickelt. Wir sind ja kürzlich wieder unabhängig von Microsoft geworden - und das ist eine wirklich schöne Erfahrung! Jetzt entwickelt sich wieder eine einzigartige "Bungie-Kultur". Es ist nicht so, dass Microsoft das unterdrückt hätte, aber gefördert wurde es eben auch nicht.

Golem.de: Gefährdet euer großer Erfolg den kreativen Prozess bei Bungie? Denn umso aufwendiger Projekte werden, desto mehr Leute sind beteiligt und desto geringer wird die persönliche Verantwortung für das große Ganze. Was macht ihr, damit ein normaler Programmierer oder Künstler noch das Gefühl hat, mit seiner Arbeit wirklich eine Rolle zu spielen?

Chris Butcher: Da sprichst du das zentrale Problem der Spiele-Entwicklung an. Das ist nämlich nicht, dass Spiele zu teuer zu produzieren sind! Wenn die Projekte immer größer werden, ist es unvermeidlich, dass der kreative Einfluss jedes Individuums immer kleiner wird. Man muss also nach vielen Wegen suchen, damit umzugehen. Schau dir nur die Filmindustrie an: Es gibt Leute, die haben an Herr der Ringe mitgewirkt, indem sie Gras gepflanzt haben. Das war sicher nötig, aber der Einfluss auf den fertigen Film einer solchen Person ist doch eher begrenzt.
In der Spiele-Entwicklung gibt es ganz ähnliche Probleme. Deshalb versuchen wir, die Produktion zu unterteilen und klein anzufangen: Am Anfang reichen kleine Teams. Wir geben nicht alle Details vor, wir lassen viele Dinge ein wenig vage. Das erlaubt es den Teammitgliedern, ihre eigenen Ideen einzubringen. Und es ist auch gut für unsere Fans: Indem nicht alles in der Halo-Welt in Stein gemeißelt ist, können die Designer und Spieler sich selbst die Details ausmalen, wenn sie das Spiel entwickeln oder spielen. Wir versuchen außerdem, in kleinen Gruppen zu arbeiten, wo immer möglich. Es gibt 24 Software-Ingenieure bei Bungie, aber nur zwei davon und ein Designer arbeiten beispielsweise am Verhalten der KI-Charaktere. Das ist ein wirklich kleiner Kreis, in dem es sehr viel Austausch und sehr viel Kreativität gibt.

Golem.de: Ihr tut das, damit jede Person am Ende des Arbeitstages möglichst den Tisch sehen kann, den sie gebaut hat, statt nur 20 Schrauben herzustellen.

Chris Butcher: Genau. Ein gutes Beispiel dafür ist Tom Doyle, einer unserer Grafiker. Er hat bei Halo 3 viel Zeit und Liebe in das Waffendesign gesteckt, in ihren Background, in ihre Physik und so weiter. Und vor einigen Wochen hat uns WETA Workshop, die in Neuseeland einige Kurzfilme im Halo-Universum gedreht haben, eine Kiste voll mit Requisiten geschickt. Plötzlich hatte Tom einen Gravity Hammer, ein Battle Rifle in der Hand! Und er war im siebten Himmel, denn er hatte anderthalb Jahre lang genau diese Waffen mitentwickelt. Diese Hingabe für das eigene Handwerk hat hier jeder bei Bungie. Ich glaube nicht, dass viele Spieler das bewusst bemerken. Aber das Spielerlebnis, diese Tiefe und Zahl von Details, spricht sie ganz sicher an.

Golem.de: Ein anderes Problem für Entwickler, die mit einem Spiel oder einer Serie sehr erfolgreich sind: Sie können fast nichts anderes mehr machen. Habt ihr Euch damit abgefunden, auf Dauer nur noch die "Halo-Firma" zu sein?

Bungie-Prinzipien
Bungie-Prinzipien
Chris Butcher: Draußen hängt ein Poster mit den sieben Prinzipien von Bungie. Dort wirst Du keinen Eintrag finden, der da lautet: "Wir entwickeln große Serien und melken sie dann bis auf den letzten Dollar". Wir hängen sehr am Halo-Universum, wie wir an allem hängen, was wir geschaffen haben. Aber letztendlich begeistern wir uns für neue Richtungen und neue Visionen! Das muss nicht heißen, dass wir Halo einstellen. Aber wir haben nun bereits eine Menge Zeit damit verbracht, die Geschichte des Master Chief zu erzählen. Wir haben ihm eine ganze Trilogie gewidmet! Wir denken darüber nach, welche anderen Dinge wir tun können. Denn es gibt eine ungeheure Zahl an Geschichten, die wir noch nicht erzählt haben.

Golem.de: Lass uns über die künstliche Intelligenz (KI) in Computerspielen reden. Wieso fühlt sich die generell immer noch so künstlich an?

Chris Butcher: Findest Du das wirklich?

Golem.de: Ja, denn KI in Spielen beruht auf Tricks und Mechanismen, die der Spieler irgendwann herausfindet. Warum arbeiten geschätzt 60 Prozent Eurer Mitarbeiter an der Grafik, warum nicht an der KI?

Chris Butcher: Nur die Mitarbeiterzahl anzuschauen, kann in eine falsche Richtung führen. Die meisten Spiele sind linear aufgebaut. Also muss man für jeden dieser linearen Abschnitte Inhalte produzieren, insbesondere Grafiken und Sound. Wohingegen die Zeit, die man in die KI investiert, sich meist für das ganze Spiel auszahlt. Wir haben in die KI von Halo 3 eine Menge investiert, denn KI plus Animationen sind im Grunde das, was die Charaktere "verkauft", was ihr Verhalten ausmacht. Und das ist uns sehr wichtig.

Golem.de: Dabei geht es aber um taktische KI, die darauf reagiert, wenn eine Figur mit einer Fernkampfwaffe angegriffen wird, oder aus der Nähe. Wie steht es um die strategische KI?

Chris Butcher: Du redest vermutlich von Emotionen, von storybezogener KI? Das ist aktuell immer noch theoretisches Forschungsgebiet. Deshalb hilft es nichts, wenn Du 20 Leute dafür abstellst. Wir sind sehr gespannt, wie die Zukunft der künstlichen Intelligenz aussehen wird. Es gibt einige Spiele, die uns als Leuchtfeuer dienen können, wenn es um adaptive KI geht. Ich möchte aber auf die "Tricks" eingehen, die Du erwähnt hast: Ich liebe Civilization und Alpha Centauri. Deren KI kommuniziert auf sehr stark strukturierte Weise, also per Diplomatie oder durch ihre Kriegsführung mit Dir, und kann deshalb sehr überzeugend wirken. Du kannst Dich als Spieler in einen KI-Herrscher hineinversetzen und seine Entscheidungen nachvollziehen - auch wenn das Verhalten etwas stereotyp ist. Richtig schwierig wird es aber dann, wenn Du diese Stereotypen herausnimmst. Wenn die KI nicht mehr auf einem anderen Kontinent sitzt und Dir Telegramme schickt, sondern wenn sie direkt neben Dir steht und mit Dir sprechen soll. Es gibt so viele unterbewusste Elemente in der menschlichen Interaktion! Wenn man aber versucht, das zu simulieren, und es nicht perfekt hinbekommt, dann wäre es besser gewesen, es erst gar nicht versucht zu haben.

Golem.de: Das heißt also, Ihr versucht es erst gar nicht?

Chris Butcher: Generell ist es nicht unser Ziel, eine wirklich lebensähnliche KI zu erschaffen. Es geht uns um stilisierte Welten, in denen rollenbasierte Charaktere agieren. Das kann heißen, dass Du einen Gehilfen hast, der absolut überzeugend in seiner Rolle wirkt. Aber Du wirst niemals in der Lage sein, mit ihm über seine Gefühle angesichts der aktuellen Spielsituation zu reden. Unser KI-Leiter bei Bungie, Damian Isla, hat einen Master in künstlicher Intelligenz vom MIT. Er hat dort im Feld "Synthetische Personen" gearbeitet. Eine seiner wichtigsten Aufgaben bei Bungie ist es, den Designern Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie die KI kontrollieren können. Es geht darum, eine Sprache zu finden, mit der sich Motivationen ausdrücken lassen. So dass dann die Designer eine Situation erstellen können und sie mit Motivationen kodieren können. Und die KI folgt dann den Regeln, die in diesem Bereich ihre Motivation festlegen. Generell setzen wir bei der KI-Entwicklung auf kleine Schritte. Man wird Fortschritte eher dort sehen, wo KI-Charaktere begrenzte Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spieler haben. Beispielsweise wird die sprichwörtliche Prinzessin nicht neben Dir kämpfen, der Entwickler muss sich also bei ihr nicht um Wegfindungsstrategien kümmern oder wann sie ihre Waffe in welche Richtung abfeuert. Er kann sich darauf konzentrieren, dass sie nach bestimmten Regeln mit Dir kommuniziert, dass sie Emotionen zeigt und erzeugt.

Golem.de: Wie viele Leute kümmern sich bei Bungie um die KI?

Chris Butcher: Drei von 24 Ingenieuren. Zum Vergleich: Um die Grafik kümmern sich sechs Ingenieure.

Golem.de: Lässt sich quantifizieren, wie viel Rechenleistung auf die KI verwendet wird?

Chris Butcher: Ja, aber man muss das aufteilen. Denn KI ist ja zum einen die unsichtbare Entscheidungsfindung und dann deren sichtbare Umsetzung. Was Letztere anbelangt, so macht die KI etwa 60 bis 70 Prozent von dem aus, was die Grafik bekommt. Bei Halo 3 kümmert sich einer der Prozessoren der Xbox 360 nur um die Grafik. Von der zweiten CPU werden also etwa 60 bis 70 Prozent für die KI-Umsetzung verwendet, vor allem für Physik und Vehikel. Die unsichtbare KI braucht hingegen nicht dermaßen viel Rechenleistung. Es geht mehr darum, viele Informationen über die Umgebung zu haben. Der Entscheidungsalgorithmus selbst ist eher klein, aber in ihm steckt eine Menge Entwicklungsleistung - und auch eine Menge an Sourcecode. Die KI macht bestimmt 20 Prozent oder mehr des gesamten Sourcecodes von Halo 3 aus! Der Grafikbereich wiederum benötigt nur wenig Sourcecode, aber natürlich viele Daten, also Grafiken, Modelle, Animationen und so weiter. Der KI-Kern, der Entscheidungen trifft, ist eher klein, aber die KI sammelt enorm viele Informationen. Es geht darum, aus der Vielzahl von Objekten und Geschehnissen in der Spielwelt diejenigen herauszufiltern, die für den Entscheidungsprozess wichtig sind. Das wiederum verursacht eine Menge Rechenzeit, vielleicht 15 Prozent von der Gesamtzeit.

Golem.de: Welcher Bereich von Halo 3 hätte es deiner Meinung nach am meisten nötig, in einem kommenden Halo-Spiel verbessert zu werden?

Chris Butcher: Ich kann noch nichts über unsere zukünftigen Projekte sagen. Aber ein Spiel wie Halo 3 würde am meisten von einer Fortentwicklung im Bereich der Charaktere profitieren. Das ist eine überdisziplinäre Aufgabe. Ich glaube also nicht, dass wir unbedingt ein besseres Animationssystem brauchen. Oder mehr KI. Oder mehr gesprochene Dialoge. Vielmehr muss dieses ganze System noch besser zusammenarbeiten, um eine stärkere emotionale Erfahrung für den Spieler zu erschaffen. Damit er das Gefühl hat, wirklich an einem Spielcharakter zu hängen. Wenn ich generell über unsere kommenden Projekte reden soll, dann ist es diese emotionale Bindung der Spieler mit Spielcharakteren, um die wir uns ganz stark kümmern wollen. [von Jörg Langer]  (ck)


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Links zum Artikel:
Bungie (.net): http://www.bungie.net/
Bungie (.net) - Offizielle Halo Community: http://www.bungie.net/perlbin/blam.pl?file=/site/1
Halo 3 (.com): http://www.halo3.com/

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