Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0703/51448.html    Veröffentlicht: 30.03.2007 16:07    Kurz-URL: https://glm.io/51448

Interview: Ego-Shooter zur Paartherapie

Über den Computerspiel-Einsatz in der Psychologie

Computerspiele haben mitunter einen schlechten Ruf, insbesondere Ego-Shooter müssen oft als Sündenböcke für allerlei Probleme herhalten. Psychologen dagegen verwenden die oft kritisierten Ego-Shooter selbst - in der Paartherapie oder gegen Angstzustände. Unser Partner Netzeitung.de interviewte den Diplompsychologen Andreas Frey vom Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften an der Universität Kiel.

Netzeitung.de: Herr Frey, Sie haben psychologische Tests mit Hilfe von Computerspielen durchgeführt. In welchen Bereichen werden Computersimulationen in der Psychologie eingesetzt?

Frey: Ein großer Teil der Forschung konzentriert sich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten auslösen. Sie werden aber auch in der Psychotherapie angewandt, um Menschen beispielsweise von Angstzuständen zu befreien.

Netzeitung.de: Wie kann man sich das vorstellen?

Frey: Menschen mit Spinnenphobien werden beispielsweise mit simulierten Spinnen konfrontiert. Damit das Ganze realer wirkt, werden häufig 3D-Brillen eingesetzt. Das funktioniert auch bei Höhen- oder Raumangst. Die Patienten werden ähnlich der klassischen Phobie-Therapie mit angstauslösenden Situationen konfrontiert, gewöhnen sich langsam daran und bauen ihre Angst ab. Der Vorteil ist, dass man Spinnen zum Beispiel nur virtuell anfassen muss.

Netzeitung.de: Womit haben Sie und Ihre Kollegen sich in Ihrer Forschung beschäftigt?

Frey: Wir haben mit dem Computerspiel Quake III Arena eine Simulation erstellt, in der das Interaktionsverhalten realer Paare getestet wurde. Es ging darum nachzuweisen, dass Tests mit Hilfe von Computersimulationen genauso gültige Ergebnisse liefern wie beispielsweise Versuchsreihen in einem psychologischen Labor.

Netzeitung.de: Welchen Vorteil haben Simulationen im Vergleich zu Labortests?

Frey: Sie müssen die Probanden nicht in einem Labor untersuchen, in dem sie sich beobachtet fühlen und möglicherweise anders verhalten als sonst. Und Sie müssen die Videoaufzeichnungen nicht erst langwierig transkribieren, da sie die Interaktionsmuster bei Computerspielen automatisiert aufzeichnen können. Das macht die Tests auch finanziell günstiger.

Netzeitung.de: Warum haben Sie für Ihre Versuche ausgerechnet den Ego-Shooter Quake III verwendet?

Frey: Das Spiel wurde für die Versuchsreihe natürlich modifiziert. Die Probanden sind in dem Spiel auf einer Insel gestrandet. Das Ziel war, gemeinsam mit dem Partner ein Feuer zu entzünden, um Hilfe von vorbeifahrenden Schiffen zu bekommen. Der Quellcode von Quake III ist wie der vieler anderer Ego-Shooter frei verfügbar, so dass man das Spiel leicht modifizieren kann. So ist es ohne größeren finanziellen oder zeitlichen Aufwand möglich, das Spiel der spezifischen Fragestellung anzupassen.

Netzeitung.de: Und was genau wollten Sie mit Ihrer Untersuchung herausfinden?

Frey: Wir wollten zeigen, dass sich die Paare in der virtuellen Umgebung ähnlich verhalten wie in der Realität. Das heißt, dass zufriedene Paare sich öfters anschauen als unzufriedene, näher beieinander stehen und eher positiv miteinander kommunizieren. Um die Identifikation mit den Spielfiguren zu stärken, haben wir sie an das Aussehen der realen Menschen angepasst.

Netzeitung.de: War der Versuch erfolgreich?

Frey: Ja, insofern als wir tatsächlich substanzielle und theoretisch sinnvolle Zusammenhänge zwischen der Einstellung zum Partner sowie spezifischen Maßen partnerschaftlicher Kommunikationsmuster und dem Interaktionsverhalten im Spiel feststellen konnten. Die Einstellung zum Partner und die partnerschaftlichen Kommunikationsmuster der Paare hatten wir vorab mit Hilfe bewährter Fragebogenverfahren erhoben.

Netzeitung.de: Werden die Ergebnisse nicht manipuliert, wenn unterschiedlich erfahrene Computerspieler an den Versuchen teilnehmen?

Frey: Um solche Unterschiede zu vermeiden, haben alle Probanden vorab an einer Trainingsphase teilgenommen, um sich gut in der virtuellen Umgebung bewegen zu können. Außerdem haben wir Testumgebung und Steuerung wirklich sehr einfach gestaltet.

Netzeitung.de: Haben sich die unzufriedenen Paare inzwischen getrennt?

Frey: Hierzu haben wir bislang leider keine Ergebnisse. Prinzipiell könnte man diese Fragestellung aber gut anhand von Parametern untersuchen, die in unserer virtuellen Welt erhoben wurden.

Netzeitung.de: Welche Schwierigkeiten können bei den Tests in den virtuellen Räumen auftreten?

Frey: Unerfahrenen Computerspielern wird manchmal übel, sie bekommen die so genannte Cybersickness, Angst, feuchte Hände, Schwindel. Dieses Phänomen tritt bei stark beeindruckenden virtuellen Welten auf. Um das zu verhindern, kann man die Spielgeschwindigkeit senken und die Darstellung enger Räume vermeiden.

Netzeitung.de: In der virtuellen Welt von Second Life bietet ein Psychologe Therapiesitzungen an, unter anderem auch Paartherapie. Halten Sie das für sinnvoll?

Frey: Der Mehrwert dieses Angebots ist mir nicht ganz klar. Die Frage ist, wofür will man sich therapieren lassen, für die virtuelle Welt oder die Realität. [das Interview führte Caroline Benzel]  (nz)


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