Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0703/50978.html    Veröffentlicht: 09.03.2007 11:58    Kurz-URL: https://glm.io/50978

GDC: Emotivs "Denkkappe" in Aktion

Videos zeigen Hirn-Computer-Interface von Emotiv Systems

Computerspiele mit Gedanken und Emotionen steuern, das verspricht das Unternehmen Emotiv Systems mit seinem "Project Epoc". Wir hatten die Chance, uns die "Denkkappe" in Aktion anzusehen und dies in zwei kurzen Videos festzuhalten.

18 Elektroden besitzt die 'Denkkappe'
18 Elektroden besitzt die 'Denkkappe'
Auch wenn es immer wieder ähnliche Meldungen aus der Wissenschaft gab, nimmt Emotiv für sich in Anspruch, über die erste Hirn-Computer-Interface-Technik zu verfügen, die sowohl menschliche bewusste Gedanken als auch unbewusste Emotionen messen und verarbeiten kann. Dabei könnten auch individuell vorkommende Hirnaktivitätsmuster erkannt werden.

Emotiv-Präsidentin Tan Le
Emotiv-Präsidentin Tan Le
Anders als bei früheren Hirn-Computer-Schnittstellen würden nicht nur eine begrenzte Zahl mentaler "Zustände" gemessen, sondern "dutzende von [Gesichts-] Ausdrücken, Gesten und Emotionen erkannt", verspricht Emotiv. Dennoch soll auf herkömmliche, nicht invasive Elektroenzephalografie (EEG) zur Erkennung der Hirnströme gesetzt werden, in der Kappe sitzen dazu mehrere Elektroden. Mehr Details zu Project Epoc und dem recht prominent besetzten Unternehmen Emotiv finden sie in unserem Artikel GDC: Project Epoc - Spielsteuerung mit Gedanken & Emotionen.

Chief Product Officer Randy Breen
Chief Product Officer Randy Breen
18 Elektroden umfasst die an EEG-Messgeräte erinnernde Kappe. In einem Demonstrationsprogramm, das wir leider nicht zeigen dürfen, leuchteten sie verschiedenfarbig auf, wenn die bei Emotiv Systems angestellte Testperson Bewegungen ausführte, Grimassen schnitt oder sprach. Auch den aktuellen "Aufregungslevel" kann die Software darstellen. Aus solchen Messdaten versucht die Software, die Stimmung des Benutzers abzuleiten.

Drei Einsatzgebiete stellt sich der vormals für LucasArts und EA tätige Randy Breen, Chief Product Officer bei Emotiv, für das neue Human-Machine-Interface vor: zum einen MMOs oder virtuelle Welten wie Second Life. Dabei könnten sich Gefühle des Spielers, etwa Freude oder Langweile oder Trauer, in der Gestik und Mimik seines Avatars wiederfinden. Zweitens hält er es für möglich, durch Abfrage des Gemütszustands für jeden Spieler ein individuelles Erlebnis zu schaffen. So könnte erkannte "Langeweile" in einer Passage eines Actionrollenspiels dazu führen, dass das Programm mehr Monster gegen den Helden schickt, "Furcht" könnte das Gegenteil bewirken. Oder die Musik des Spiels könnte sich dynamisch an die Stimmung des Hirnkappen-Trägers anpassen, sie entweder verstärken oder konterkarieren.

Drittes Einsatzgebiet: die direkte Steuerung durch Gedankenkraft. Gerade diesen Punkt, der am unwahrscheinlichsten klingt, konnte Golem.de bereits rudimentär in Aktion erleben. Die Testperson hob bzw. drückte einen Würfel auf dem Bildschirm, ohne die Tastatur zu berühren. Dazu führte sie bei geschlossenen Augen sehr langsame Hebe- und Schiebe-Bewegungen aus. Die Bewegungen dienen dabei nur als Hilfe, das Ganze klappte auch ohne Gestik. Woran er gerade denke, wollten wir bei einer gestenlosen Aktion vom Vorführer wissen. "An den Force-push von Star Wars", war seine Antwort. Allerdings fiel auf, dass zwischen einer Geste und deren Umsetzung auf den Bildschirm rund 2 Sekunden vergingen. "Das liegt vor allem an der Zeit, die unser Tester braucht, um sich auf den jeweiligen Gedanken zu konzentrieren", erläuterte Randy Breen. Außerdem benötige die Umsetzung der Messdaten einige Momente.

Im Anschluss führte Emotiv zwei weitere Demonstrationen durch. Die eine war ein selbstprogrammiertes Programm, bei dem der Vorführer durch gezielte Gedanken zunächst Steintore aus dem Boden hervorzog und sie dann nach hinten schob. Dies ist im ersten Video zu sehen.

Danach wurde Harry Potter und der Feuerkelch gestartet: Per Softwaretreiber war die "Heben"- und die "Auslösen"-Funktion auf zwei Gedankenaktionen gemappt. Während Harry von einer zweiten Person per Gamepad bewegt wurde, zauberte er dann durch Gedankenkraft. Dies können Sie in einem zweiten Video verfolgen.

Zur Übertragung wird ein proprietäres Funksystem verwendet, da Bluetooth zu viel Strahlung abgebe und damit zu viel Strom verbrauche. Tan Le, Präsidentin von Emotiv Systems, führte aus: "Die aktuelle Kappe läuft mit zwei handelsüblichen AAA-Batterien. Und zwar acht Stunden lang. Dabei werden fortgesetzt Daten übertragen." Auf unsere Frage, wieso die Firma im Spielemarkt beginnt und nicht im medizinischen Bereich - die Technik wäre grundsätzlich dazu geeignet, beispielsweise gelähmten Menschen das Leben zu erleichtern -, war die Antwort von CEO Nam Do: "Wir können nur im Massenmarkt vertretbare Kosten und damit niedrige Endkundenpreise erreichen. Danach denken wir über weitere Einsatzzwecke nach." Und Tan Le bekräftigte: "Momentan würde unsere Technik im medizinischen Bereich mindestens 50.000 US-Dollar pro Stück kosten, das kann sich kaum ein Behinderter leisten."

Emotiv-CEO Nam Do
Emotiv-CEO Nam Do
Und noch ein interessantes Detail: Unsere Frage, ob die hinter dem System stehende Software nicht einfach "Pattern Matching" betreibe, also empirisch ermittelte Werte abgleicht, statt wirklich zu "wissen", welches Gefühl der Proband gerade hat, bejahte Randy Breen. Und er führte aus: "Das klappt aber erstaunlich gut. Unser CEO Nam Do ist Vietnamese. Es spielt aber keine Rolle für die Software, welche Sprache der jeweilige Nutzer spricht oder in welcher Sprache er träumt."

Momentan spricht Emotiv Systems mit diversen Spiele- und Hardwarefirmen und verteilt erste Entwicklungskits. Bereits in einem Jahr sollen die ersten Geräte im Handel sein, zu einem Preis, "der in etwa dem Preisgefüge einer Spielekonsole entspricht". [von Jörg Langer]  (ji)


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GDC: Project Epoc - Spielsteuerung mit Gedanken & Emotionen   
(07.03.2007, https://glm.io/50922 )

Links zum Artikel:
Emotiv (.com): http://www.emotiv.com

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