Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0605/45300.html    Veröffentlicht: 15.05.2006 10:49    Kurz-URL: https://glm.io/45300

BioShock - Erste Eindrücke vom System-Shock-Nachfolger

2K Games zeigte aktuellen Entwicklungsstand auf der E3

Eines der vielen Highlights auf der kürzlich zu Ende gegangenen Spielefachmesse E3 Expo 2006 war zweifelsohne der Rollenspiel-Shooter BioShock. Der Spieler findet sich darin in einer im Art-Deco-Look der 40er-Jahre gehaltenen Unterwasserstadt voller mutierter Menschen wieder - die Währung ist Genmaterial, das Ziel das eigene Überleben und der Lohn soll eine spannende Geschichte mit hohem Gruselfaktor sein.

Bioshock
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Bei Irrational Games, seit Anfang 2006 im Besitz von Take 2, sieht man BioShock als spirituellen Nachfolger der vom selben Entwicklerstudio stammenden System-Shock-Spiele. Statt in der Zukunft auf fernen Planeten spielt BioShock aber auf dem irdischen Meeresgrund, in einer dank interner Konflikte dem Untergang geweihten Unterwasserstadt voller Mutanten und Retro-Technik.

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Auf der E3 stellten BioShock-Grafiker nun einen Level aus der noch in Arbeit befindlichen Mischung aus Rollenspiel und First-Person-Shooter vor - und versprachen, dass BioShock ihr bisher gruseligstes Spiel werden wird. Dies scheint auch nicht zu viel versprochen: Die einstmals friedliche Unterwasserstadt mit ihrer antiquiert anmutenden Technik und ihrer noblen Ausstattung wirkt dank wahnsinnig gewordener, mutierter Bewohner und der langsam eindringenden Wassermassen alles andere als gemütlich. Dazu kommt noch, dass genetisches Material die Währung ("ADAM") der Stadt ist, aus Leichen extrahiert werden muss und zur Beeinflussung der Umwelt und des eigenen Körpers genutzt wird.

Für die Darstellung der 3D-Grafik ist die Unreal Engine 3 verantwortlich. In dem demonstrierten Level findet sich der Spieler im verlassen wirkenden Erholungsviertel der rätselhaften Unterwasserstatt wieder. Kleine Wasserfälle treten aus Decke und Wänden aus, setzen auch mal den Boden eines Toilettenraumes unter Wasser oder sorgen für immer wieder auftretende, ihre Umgebung wirklich reflektierende Pfützen. Alleine für die rechte Wasserdarstellung hat Irrational einen Grafiker und einen Programmierer abgestellt.

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Fast alles in der Stadt, was zur Interaktion einladen könnte, lässt sich auch benutzen oder durchsuchen. Dazu kommen noch eine Physik-Engine und eine ausgeklügelte künstliche Intelligenz für die Bewohner der Stadt. Die computergesteuerten Charaktere und Maschinen verfolgen ihre eigenen Ziele und reagieren auf den Protagonisten mal gleichgültig, mal feindlich.

Zwar sind Grafik, Physik und KI wichtige Mittel, um die Welt glaubwürdiger und fesselnder zu machen, doch geht es Irrational Games vor allem darum, dem Spieler viele Möglichkeiten zu geben, das Spiel auf die eigene Art und Weise zu beenden. Obwohl es auch mehrfach modifizierbare Waffen und spezielle Munitionssorten für verschiedene Gegner gibt, ist es auch auf vielen Wegen möglich, das Spiel ohne Waffe zu lösen. Diese Lösungen sollen auch die interessanteren sein und zudem geht es in BioShock auch um moralische Fragen.

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Die Irrational-Grafiker zeigten ein Gespann aus hartem Endgegner ("Big Daddy") und kleinem Mädchen ("Little Sister"). Kommt man dem ungesund aussehenden und niedlich sprechenden ("Ooooh, Mister Bubbles!") Mädchen zu nah, erschrickt es sich und ruft den stark gepanzerten Beschützer zu Hilfe, der sich drohend vor dem Spieler aufbaut. Lässt man das Mädchen und den Beschützer in Ruhe, beruhigt es sich wieder und geht seinem grausigen Werk nach, dem Extrahieren genetischen Materials mit einer großen Spritze aus verstreuten Leichen - und trinkt dann das Extrakt. Nun ist genau dieses Extrakt die Währung in BioShock - bringt man das Mädchen um, muss man sich dessen übermächtigen Begleiters entledigen, gewinnt aber selbst viel "Adam" hinzu.

Mit dem Basismaterial lassen sich in Maschinen als "Plasmide" bezeichnete Modifikationen für den eigenen Körper erstellen - etwa um kurzzeitig übermenschliche Schnelligkeit zu erlangen. Zudem lassen sich damit auch Pheromone basteln, mit denen die Umgebung beeinflusst werden kann. In der Demonstration wurden drei Pheromone gezeigt: Zwei davon erlaubten es, Gegner zu markieren, so dass andere Mutanten - in diesem Fall waren es wahnsinnige, mit Fleischerhaken angreifende Frauen - oder die Drohnen des allgegenwärtigen Sicherheitssystems sich auf sie stürzen.

Bioshock
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Das Sicherheitssystem des ultrakapitalistischen, gescheiterten Utopia lässt sich auch durch Bezahlung davon abbringen, weiter anzugreifen, falls der Spieler einmal ins Visier der Drohnen gerät. Sobald der vom Spieler gesteuerte Held genügend technisches Wissen zusammenhat, kann das Sicherheitssystem auch überlistet werden - auf diese Weise kann eine der Drohnen als eigener Beschützer dienen. Am Körper getragene Waffen lassen sich laut Irrational Games stark modifizieren, um etwa schneller zu werden oder mehr Schaden zu machen.

Da die Unterwasserstadt eigentlich von Pazifisten gegründet wurde, um sich 1945 einem befürchteten Armageddon zu entziehen, ist die Waffentechnik sehr behelfsmäßig: In der Präsentation war ein umgebauter Trommelrevolver mit Fahrradkette, Motor und Tomatendose zu sehen, während eine zu umgehende Selbstschussanlage in einer verlassenen Bar aus einem umgebauten Stuhl bestand. Wer intelligent vorgeht, soll aber, wie angedeutet, oft auf den Einsatz der eigenen Waffe verzichten können.

Bioshock
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Mehr zu den Hintergründen der Geschichte wurde noch nicht verraten, die Spieler sollen selbst herausfinden, warum sie in der Stadt aufwachen, was es mit dem Krieg auf sich hat und zu welcher Zeit die Story spielt. Interessant ist, dass der Krieg in der Stadt zwischen den Architekten, Ökonomen und Künstlern der Stadt ausgebrochen zu sein scheint.

BioShock wird laut Take 2 im Laufe des Jahres 2007 zeitgleich für die Xbox 360 und den PC erscheinen, wobei Sorge getragen werden soll, dass das Spiel auf beiden Plattformen gut gesteuert werden kann. Ob auch weitere Plattformen unterstützt werden, ist noch nicht sicher. BioShock wird unter der noch jungen Take-2-Marke 2K Games erscheinen.

Prey (PC)
Prey (PC)
Ein weiteres Highlight, das über Take 2 erscheinen wird, ist der mit einer ebenfalls recht eigenen Grafik und neuen Spielideen aufwartende, für 2006 angekündigte Shooter "Prey". Während Human Head die PC-Version programmieren, kümmert sich Venom Games um die Umsetzung auf die Xbox 360 - bei beiden kommt die Doom-3-Engine zum Einsatz.

Auf der E3 war Prey bereits am Take-2-Stand spielbar und ließ auf die endgültige Version hoffen. An die gezeigte frühe Xbox-360-Version von BioShock hingegen ließen die Entwickler noch keinen heran.  (ck)


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Links zum Artikel:
2K Games: http://www.2kgames.de
Irrational Games (.com): http://www.irrationalgames.com/

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