Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0601/42937.html    Veröffentlicht: 25.01.2006 14:19    Kurz-URL: https://glm.io/42937

Grüne: Verbot von Killerspielen ist untauglich

Medienkompetenz und Gütesiegel für gute Spiele statt Verbote

Die Bundestagsfraktion von Bündnis 90/Die Grünen hat sich gegen ein "Verbot von gewalthaltigen Computerspielen" ausgesprochen. SPD und CDU hatten im Koalitionsvertrag ein "Verbot von 'Killerspielen'" explizit ins Gespräch gebracht.

Computerspiele zu verbieten, wie es die große Koalition plane, sei ein völlig untaugliches Mittel, um dem Problem der Gewalt bei jungen Menschen zu begegnen. "Gewalt spielen ist nicht gleich Gewalt handeln", so Grietje Bettin, medienpolitische Sprecherin der Fraktion, und Kai Gehring, jugendpolitischer Sprecher der Grünen im Bundestag, in einer gemeinsamen Erklärung.

Bettin und Gehring machen die Ursachen für Gewalt vor allem im sozialen Umfeld und der Lebenssituation der jungen Menschen aus. Ein intensiver Konsum von Gewaltspielen sei hierfür jedoch nur Symptom, nicht aber die Ursache.

Abseits der Frage nach der Gefahr, die von entsprechenden Spielen ausgehe, seien Verbote nicht durchsetzbar. Verbotene Inhalte lassen sich über das Internet oder im Ausland leicht beschaffen, so die Argumentation. Die Grünen wollen daher auf eine konsequente Vermittlung von Medienkompetenz in allen Bildungsbereichen vor allem für Heranwachsende und deren Eltern sorgen und zugleich hochwertige Computerspiele kennzeichnen: "Dazu wollen wir die Filmförderung auch für Computerspiele öffnen und ein Prädikat - als seriöse Kaufempfehlung - für gute Spiele einführen." Die Medienkompetenz soll dabei analog zur PISA-Studie im Bildungsbereich in Vergleichsstudien ermittelt werden.

Im Hinblick auf Computerspiele betrachten die Grünen einen Punkt als besonders kritisch: das isolierte Spielen. Rund die Hälfte aller Jugendlichen spiele überwiegend allein, heißt es im Positionspapier der Grünen unter Berufung auf die JIM-Studie. Soziale Kontakte drohen dadurch vernachlässigt zu werden und Spiele werden dadurch zunehmend zur Ablenkung von den Problemen des Alltags genutzt, womit Jugendliche den Problemlösungen aus dem Weg gehen, wird die Studie zitiert.  (ji)


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