Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0508/40054.html    Veröffentlicht: 25.08.2005 11:33    Kurz-URL: https://glm.io/40054

Gegen Online-(Rollen-)Spielsucht: China beschränkt Spielzeit

Nach drei Stunden Spielzeit am Stück werden Onlinehelden zu Schwächlingen

Laut der Nachrichtenagentur Interfax will die chinesische Regierung nun wie bereits angekündigt exzessives Onlinespielen eindämmen, um so vor allem Kinder und Jugendliche vor Spielsucht zu bewahren. Wer am Stück länger als drei Stunden online spielt, dem soll dabei der Spielspaß vermiest werden.

Das neue, unter Aufsicht der chinesischen Generaladministration für Presse und Publikation (GAPP) entwickelte Spielbeschränkungssystem soll Individuen von längeren Spielzeiten abhalten. Anstatt die Spieler jedoch nach den vorgesehenen drei Stunden Spielzeit aus dem Spiel zu werfen, werden bei Übertretung des Limits die erarbeiteten Fähigkeiten der eigenen Spielfigur temporär um die Hälfte reduziert. Außerdem soll das System nach den drei Spielstunden das Auffinden von Schätzen oder Ergattern von Belohnungen erschweren. Wer Interfax zufolge länger spielt, wird nach fünf Stunden nur noch die niedrigste Spielstufe zur Verfügung haben.

Damit das System nicht umgangen werden kann, wird der Zähler erst nach fünf Stunden wieder zurückgesetzt, ein Ein- und Ausloggen bringt also nichts. Die GAPP hat Spielen von weniger als drei Stunden laut Interfax als "gesund" eingestuft, während drei bis fünf Stunden als ermüdend und mehr als fünf Stunden ununterbrochenes Spielen als ungesund definiert wurden.

Sieben von Chinas größten Online-Spielebetreibern haben in dieser Woche angekündigt, ihre kurzfristigen Umsätze zu Gunsten einer für junge Internetnutzer gesunden Spielumgebung zu opfern. Dazu zählen Shanda, NetEase, The9, Optisp, Kingsoft, SINA, und Sohu, die in Zukunft auch das Zeitlimitationssystem der GAPP einsetzen wollen.

Losgehen mit dessen Entwicklung soll es der Nachrichtenagentur zufolge ab Ende September 2005, die GAPP will interne Tests im Oktober 2005 vornehmen und das Spielzeitbeschränkungssystem danach in verschiedenen Onlinespielen testen. Dazu zählen auch Blizzards in China von The9 betriebenes Online-Rollenspiel "World of Warcraft" und das von SINA für NCSoft betriebene "Lineage 2".

Ab Ende 2005 oder Anfang 2006 sollen dann alle in China betriebenen Onlinespiele unabhängig vom Genre - Casual Games sind also auch betroffen - die Spielzeit ihrer Kunden beschränken. "Dieser Mechanismus kann junge Leute davon abhalten, süchtig nach Onlinespielen zu werden", so Kou Xiaowei, Leiter der für audiovisuelle Medien und Internetpublikationen zuständigen Stelle des GAPP auf einer Pressekonferenz.

Um Kinder und Jugendliche von Spieler-gegen-Spieler-Kämpfen in gewalttätigeren Titeln fernzuhalten, hatten Chinas Kultur-und Informationsindustrie-Ministerien die chinesischen Onlinespiel-Betreiber bereits aufgefordert, Altersnachweissysteme für Spiele zu entwickeln, die Minderjährigen den Zugang verwehren. Außerdem wird neuen Onlinespiel-Anbietern der Zutritt in den boomenden Markt erschwert.  (ck)


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Links zum Artikel:
Interfax - China blocks online gamers from playing for more than ... (.cn): http://www.interfax.cn/showfeature.asp?aid=4913

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