Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0310/28160.html    Veröffentlicht: 27.10.2003 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/28160

Spieletest: F-Zero GX - Traumhaft schneller Zukunfts-Racer

Neuer Titel in der erfolgreichen Rennspielserie für den GameCube

Seit dem ersten Titel für das SNES in den frühen Neunzigern setzt die F-Zero-Reihe nahezu unangefochten Maßstäbe - Nachahmern wie Extreme-G oder Wipeout gelang es jedenfalls immer nur teilweise, die Klasse der futuristischen Rennserie von Nintendo zu erreichen. Auch das neue F-Zero GX, das am 31. Oktober 2003 für den GameCube erscheint, weiß rundum zu begeistern.

F-Zero GX baut auf dem Vorgänger vom N64 auf und wartet zwar nicht mit grundlegenden, dafür aber sehr sinnvollen Neuerungen auf. Das Spielprinzip ist natürlich identisch geblieben: Mit einem von insgesamt 30, im Laufe des Spiels freischaltbaren und mit unterschiedlichen Fahreigenschaften aufwartenden Renngleitern, rast man über zwanzig verschiedene Kurse und erreicht durch den Einsatz des eigenen Boosts und das Überfahren von auf der Strecke platzierten Speed-Ups unglaublich hohe Geschwindigkeiten. Im Gegensatz zu anderen Titeln gibt es bei F-Zero auch weiterhin keine Waffen, wer seinen Kontrahenten trotzdem auch mit Gewalt das Leben schwer machen will, kann auf Wirbelattacken und wüste Drehungen zurückgreifen.

Screenshot #1
Screenshot #1
Bei derartigen Attacken oder auch Kollisionen mit Hindernissen und Wänden verliert man allerdings Schildenergie, und die wiederum benötigt man dringend für den eigenen Boost - aktiviert man den jeweils ab der zweiten von drei Runden zur Verfügung stehenden Turbo, wird dabei immer wieder ein Teil der Energie verbraucht. Flächen, an denen die Leiste wieder aufgefüllt wird, sind rar gesät, so dass man den Pegel am rechten oberen Bildschirmrand immer im Auge behalten sollte, um nicht plötzlich zu explodieren.

Screenshot #2
Screenshot #2
Die größte Herausforderung sind diesmal gar nicht mal so sehr die vor allem im höchsten der drei Schwierigkeitsgrade nahezu perfekt fahrenden Gegner, sondern die vertrackten Kurse: Einige Strecken warten mit so vielen Kurven, Rampen und Sprungschanzen auf, dass man sie so schon sehr gut kennen muss, um nicht ins Leere zu springen oder auf Grund der oftmals fehlenden Streckenbegrenzung in den Abgrund zu stürzen.

Screenshot #3
Screenshot #3
Während man sich im Übungsmodus die Strecken zunächst einmal ohne großen Druck anschauen kann und im Zeitfahren versucht, neue Rekorde aufzustellen, stellt der Grand Prix das Herzstück des Spiels dar: Hier gilt es, jeweils fünf Rennen in drei verschiedenen Pokalen erfolgreich zu absolvieren. Für jedes einzelne Rennen gibt es Punkte, die Trophäe gewinnt dann derjenige, der am Schluss in der Gesamtwertung die Nase vorn hat.

Screenshot #4
Screenshot #4
Die Entwickler haben diesmal zusätzlich einen Story-Modus integriert, der sich rund um den schon aus den Vorgängern bekannten Piloten Captain Falcom dreht und mit recht witzigen, vorberechneten Zwischensequenzen aufwartet. Falcon wird hier nach und nach von diversen Charakteren herausgefordert und muss so etwa in einer vorgegebenen Zeit auf der Strecke Gegenstände einsammeln, bei einem Kopf-an-Kopf-Duell Felsen ausweichen, die auf den Kurs rollen oder einen Parcours absolut fehlerfrei unter Nutzung aller Abkürzungen fahren, um die Konkurrenz abhängen zu können. Beim erfolgreichen Absolvieren einer Mission erhält man - ebenso wie bei Siegen in den Pokalen - Credits, die sich im Shop wieder ausgeben lassen. Unter anderem kann man hier weitere Missionen für den Story-Modus, aber auch neue Gleiter und anderes Zubehör kaufen.

Screenshot #5
Screenshot #5
Hatte man beim N64-Vorgänger noch einige optische Abstriche zu Gunsten der Geschwindigkeit hinnehmen müssen, präsentiert sich F-Zero GX nicht nur rasend schnell, sondern auch grafisch wirklich spektakulär. Nicht nur die Strecken sind fantasievoll gestaltet und überraschen immer wieder mit Röhren, Tunneln oder Loopings, die einem fast schon das Gefühl vermitteln, Achterbahn zu fahren. Auch die Umgebungen sind einfallsreich und mit zahlreichen animierten Details gespickt: In einer Wüstenregion fliegen Sandwürmer über die Strecke, ein futuristisches Gewächshaus lässt Sträucher und Bäume in Glas eingefasst durch die Strecken wachsen, und eine Zukunftsversion von Las Vegas wartet mit Clownfiguren und schwerelosen Roulette-Tischen auf. Trotz alledem muss man sich an keiner Stelle über Ruckler ärgern - auch bei viel Treiben auf dem Bildschirm oder im Multiplayer-Modus (per Splitscreen für bis zu vier Spieler) bleibt die Frame-Rate stabil.

Screenshot #6
Screenshot #6
Ein auffälliger Unterscheid zu den Vorgängern dürfte für Einsteiger das Spielvergnügen allerdings ein wenig trüben: Der Schwierigkeitsgrad wurde deutlich angehoben. Vor allem im Story-Modus sind schon viele der frühen Aufgaben mit immens viel Üben verbunden, aber auch die Strecken in späteren Pokalen verlangen eine völlig fehlerfreie Fahrweise. Frust tritt aber trotzdem kaum auf - vor allem dank der grandiosen, sehr eingängigen und perfekt ansprechenden Steuerung hat man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass eine Aufgabe unlösbar wäre; die vielen freischaltbaren Extras motivieren zusätzlich, sich auch an den schwierigeren Aufgaben immer wieder zu versuchen.

Fazit:
Konnte der N64-Vorgänger auf Grund der etwas spröden Optik nicht voll und ganz überzeugen, findet die Rennspielserie mit F-Zero GX auf dem GameCube zu alter Klasse zurück, ein besseres futuristisches Rennspiel gibt es derzeit einfach nicht. Der hohe Schwierigkeitsgrad mag Einsteiger eventuell abschrecken, ansonsten gibt es aber praktisch nichts auszusetzen - optisch und spielerisch ist der Titel ein Hochgeschwindigkeitsgenuss sondergleichen.  (tw)


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