Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0308/26956.html    Veröffentlicht: 15.08.2003 14:00    Kurz-URL: https://glm.io/26956

Preview und Interview: Kya - Die neue Jump-&-Run-Hoffnung

Action-Adventure der Eden Studios für Playstation2

Stephane Baudet hat schon so manchem Spieler schlaflose und dennoch überaus angenehme Nächte bereitet: Berühmt wurde er auf dem Amiga und dem Atari ST durch Titel wie "North & South" oder "Hostages"; später entwickelte er Konsolenspiele wie "Die Schlümpfe" oder "Asterix" und schließlich die populäre V-Rally-Reihe. Derzeit arbeiten er und das von ihm gegründete Team Eden Studios an "Kya" - einem Action-Adventure, das insbesondere Fans von Titeln wie Rayman begeistern könnte und Ende Oktober 2003 erscheinen soll.

Screenshot #1
Screenshot #1
Im Rahmen einer Presseveranstaltung hatte Golem.de die Möglichkeit einen ersten Blick auf Kya zu werfen und das Spiel anzutesten - und was wir bisher zu sehen bekamen, macht durchaus einen vielversprechenden Eindruck. Im Mittelpunkt des Spiels steht die Teenagerin Kya, die mehr oder weniger per Zufall zusammen mit ihrem Bruder in eine Art Parallelwelt geschleudert wird. Zu allem Überfluss verlieren die beiden sich direkt nach der Ankunft in dem obskuren, anderen Universum auch noch aus den Augen - und Kya muss auf sich alleine gestellt nicht nur den eigenen Bruder wieder finden, sondern dabei auch noch mit diversen Gegnern und einer ganzen Sippschaft böser Wölfe fertig werden.

Screenshot #2
Screenshot #2
Die Dame weiß sich allerdings zu verteidigen - neben Tritten und Schlägen rückt sie aggressiven Widersachern vor allem mit ihrem Bumerang zu Leibe, der allerdings nicht nur Schaden zufügen kann, sondern auch in der Lage ist neue Bereiche zu öffnen und zudem im Spielverlauf mehrfach erweitert wird. Eigentlicher Clou von Kya ist allerdings ein System von Luft-Strömungen: In allen Welten gibt es an mehreren Stellen Windkanäle, die Kya nutzen kann, um sich beispielsweise nach oben katapultieren zu lassen und große Höhen und Entfernungen schnell zu überwinden.

Screenshot #3
Screenshot #3
Hinzu kommen viele kleine Features, die man zwar von anderen Spielen bereits kennt, die aber hier geschickt in den Spielablauf eingefügt wurden. So beherrscht Kya unter anderem einige sehr schöne Kampf-Moves, die teilweise auch in einer Art Bullet-Time - also praktisch in Zeitlupe - durchgeführt werden können. Von Zeit zu Zeit rutscht man schnelle Abfahrten herunter, was an Snowboard-Spiele erinnert, und in einigen Freifall-Passagen muss man äußerst schnell reagieren, um nicht an Hindernissen hängen zu bleiben.

Screenshot #4
Screenshot #4
Kya zur Seite stehen eine Reihe von recht obskuren, aber meist sehr liebevoll gestalteten Kreaturen wie etwa ein Baby-Saurier, der sich als Fortbewegungsmittel nutzen lässt oder kleine Tierchen, die beim Raufspringen gummiartig zurückfedern und so als Absprungrampe zu gebrauchen sind. Aber auch mit den Gegnern lässt sich einiges anstellen: Gelingt es Kya etwa ein Mitglied der bösen Wolfsgruppe am Schwanz zu packen, kann sie ihn im Kreis herumwirbeln und schließlich wie einen Diskus fortschleudern.

Screenshot #5
Screenshot #5
Derartige Aktionen gelingen Kya mit der Zeit immer besser: Während des Spielverlaufs trainiert sie ihre Kräfte und kann immer bessere und ausgefeiltere Angriffe ausführen. Der persönliche Fortschritt wird dabei durch farbige Armbänder angezeigt - ähnlich wie bei Karategurten sieht man hier anhand des Schmuckstückes an Kyas Arm, wie ausgefeilt ihre Attacken bereits sind.

Screenshot #6
Screenshot #6
Optisch macht Kya einiges her, auch wenn die Grafik teilweise schon sehr deutlich an Rayman erinnert - einige Welten, aber auch einzelne Charaktere scheinen mehr als nur ein bisschen von dem Ubi-Soft-Jump-&-Run inspiriert worden zu sein, auch wenn Baudet dies abstreitet (siehe Interview). Technisch hatte die Preview-Version noch mit einigen Schwierigkeiten wie etwa gelegentlichen Pop-Ups und Rucklern zu kämpfen; bis zur Fertigstellung dürften diese aber problemlos zu beheben sein. Baudet versprach zudem eine konstante Frame-Rate von 60 Bildern pro Sekunde.

Kommentar:
Kya wird das Plattform-Genre sicherlich nicht revolutionieren, dafür haben sich die Entwickler zu vieler bereits bekannter Elemente bedient. Kreative Ideen wie die Luftströme und die witzigen Kreaturen, aber auch die ausbaubaren Kampffähigkeiten, das abwechslungsreiche Gameplay und die ungewöhnliche Heldin lassen trotzdem auf Plattform-Action der Oberklasse hoffen. Rayman und Co. sollten sich jedenfalls auf eine ernstzunehmende Konkurrentin gefasst machen.

Interview mit Stephane Baudet, Studio Director Eden Studios:

Golem.de: Stephane, die von Dir gegründeten Eden Studios sind ja vor allem für die V-Rally-Reihe berühmt, Du selber hast allerdings schon ein paar ganz andere Klassiker entwickelt...

Baudet: Ja, ich habe damals auf dem Amiga und dem Atari ST angefangen, Spiele zu machen - die bekanntesten dürften wohl "North & South" und "Hostages" sein. Damals brauchte man ja kaum Leute, um ein Spiel fertigzustellen - im Grunde habe ich das meiste da alleine gemacht. Später kamen dann verschiedene Konsolentitel wie "Die Schlümpfe", "Asterix" und "Tintin". Vor ein paar Jahren habe ich dann die Eden Studios gegründet, und mit unserer V-Rally-Reihe können wir auch schon auf eine ganze Menge Erfolge zurückblicken.

Stephane Baudet (im roten T-Shirt)
Stephane Baudet (im roten T-Shirt)
Golem.de: Und wie kommt es, dass Ihr mit Kya nun an einem Action-Adventure arbeitet? Hattet Ihr die Nase voll von Rennspielen?

Baudet: Ja, so kann man es wirklich sagen; derzeit haben wir wirklich keine Lust mehr auf Rennspiele. V-Rally hat uns aber extrem dabei geholfen, uns einen Namen zu machen und Geld in die Kassen zu bringen. Wenn man nämlich Geldgeber für ein Spiel wie Kya sucht, hat man es wirklich schwer, bei Rennspielen hingegen ist das deutlich leichter. Prinzipiell wollen wir ein Spiel wie Kya nämlich bereits seit Jahren machen.

Golem.de: Heißt das, die Ideen zu Kya liegen schon seit einer halben Ewigkeit bei euch in der Schublade?

Baudet: Nein, nicht ganz. Eigentlich dachten wir erst, dass wir ein Harry-Potter-Spiel machen würden - Infogrames hat damals um die Lizenz mitgeboten und wir haben uns schon ausgemalt, was man für ein Spiel um den jungen Zauberer basteln könnte. Zum damaligen Zeitpunkt waren die Filme ja noch nicht fertig und man hatte noch kein so klares Bild im Kopf sondern immens viele Möglichkeiten. Dann sicherte sich aber Electronic Arts die Lizenz und im Nachhinein sind wir auch ganz froh - ich glaube, die Vorgaben der Filmstudios hätten uns so sehr die Hände gebunden, dass wir kaum die Möglichkeit gehabt hätten, wirklich kreativ zu werden.

Golem.de: Und wie kommt man dann von Harry Potter auf Kya?

Baudet: Wir haben uns überlegt, dass wir einfach das komplette Gegenteil von Harry Potter machen wollten. Ein Mädchen anstatt einem Jungen, eine richtig toughe Person anstatt eines eher schwachen Charakters. Gleichzeitig wollten wir aber auch nicht die Klischees erfüllen und in die Lara-Croft-Richtung gehen - wir hatten also keine Lust auf eine Frau mit dicken Brüsten und dicken Knarren. Kya ist gewitzt und kann sich durchsetzen, ist aber kein all zu unrealistischer Charakter.

Golem.de: Hand aufs Herz: Bei der optischen Gestaltung des Spiels habt Ihr euch schon recht deutlich an Rayman orientiert, oder?

Baudet: Nein, wirklich nicht, ganz ehrlich. Der Grund, warum Du Ähnlichkeiten zwischen den Spielen entdeckst, ist vielmehr, dass unsere Grafiker dieselbe Schule besucht haben. Es gibt so einen bestimmten französischen Stil und der findet sich eben sowohl in Kya als auch bei Rayman. Inspiriert haben uns aber ganz andere Spiele.

Golem.de: Welche wären das zum Beispiel?

Baudet: Vor allem Nintendo-Titel wie Zelda oder Super Mario, die spielerisch fantastisch sind, es aber ein wenig an der kinoreifen Präsentation missen lassen - was meiner Meinung nach derzeit das Hauptproblem von Nintendo ist. Spieler wollen heute nicht mehr nur ein tolles Spiel, sondern auch eine filmreife Präsentation. Du musst Ihnen alles gleichzeitig liefern: Eine tolle Geschichte, super Grafiken und perfektes Gameplay. Eigentlich ist eine Kombination aus zwei Kulturen gefragt: Die Spielbarkeit von japanischen Titeln und das Drumherum aus Hollywood.

Golem.de: Ist es euer Ziel, Kya als längerfristigen Charakter zu etablieren und eine ganze Reihe von Spielen mit ihr zu veröffentlichen?

Baudet: Ja, definitiv. Kya ist eigentlich als Trilogie ausgelegt - als wir die Story geschrieben haben, sind uns immer mehr Sachen eingefallen, die wir nicht alle in ein Spiel packen wollten, also haben wir Scripte für drei Titel geschrieben. Ob es diese drei Spiele aber auch wirklich geben wird, hängt natürlich davon ab, wie gut sich der erste Teil verkauft. Sollte es keine Fortsetzung geben, wäre das aber auch nicht so schlimm - die einzelnen Storys stehen für sich alleine, man muss nicht den einen Teil gespielt haben, um den anderen zu verstehen.

Baudet im Gespräch mit Golem.de
Baudet im Gespräch mit Golem.de
Golem.de: Kya erscheint ja zunächst für Playstation2, würdet Ihr gerne auch Portierungen für Gamecube und Xbox machen?

Baudet: Das würden wir sehr gerne machen, ob es dazu kommt, steht aber noch nicht fest. Das ist nämlich leider eine Marketing-Entscheidung, die von Atari getroffen wird, nachdem feststeht, wie gut sich Kya für die Playstation2 verkauft hat.

Golem.de: Stephane, wir danken Dir für das Gespräch.  (tw)


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Links zum Artikel:
Atari: http://www.atari.de
Eden Studios (.net): http://www.edenstudios.net/

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