Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/0307/26378.html    Veröffentlicht: 10.07.2003 09:35    Kurz-URL: https://glm.io/26378

Freizeit der Jugendlichen zunehmend von Elektronik begleitet

Kaufkraft der 6- bis 19-Jährigen: 20,43 Milliarden Euro

Die Kaufkraft der deutschen Kinder und Jugendlichen ist so groß wie nie zuvor. Laut KidsVerbraucherAnalyse 2003 (KVA) haben die rund 11,28 Millionen Jungen und Mädchen im Alter von 6 bis 19 Jahren insgesamt 20,43 Milliarden Euro zur Verfügung. Innerhalb von zwei Jahren ist die Finanzkraft der 6- bis 19-Jährigen damit um 24 Prozent angestiegen.

Im Rahmen der KidsVerbraucherAnalyse 2003 wurden im Januar bis Ende Februar 2003 insgesamt 2.643 Kinder und Jugendliche im Alter von 6 bis 19 Jahren und deren Eltern befragt, um das Konsum- und Medienverhalten der jungen Zielgruppe repräsentativ darzustellen. Die KidsVerbraucherAnalyse wird vom Egmont Ehapa Verlag, der Axel Springer AG und der Bauer Verlagsgruppe gemeinsam betreut.

Die Jungen und Mädchen verfügen monatlich über durchschnittlich 73 Euro aus Taschengeld, Geldgeschenken und Einnahmen aus ersten Jobs. Zum Geburtstag und zu Weihnachten gibt es im Schnitt noch einmal 84 und 95 Euro dazu. 82 Prozent der Kinder und Jugendlichen sparen einen Teil ihres Geldes, in erster Linie über das konventionelle Sparbuch (83 Prozent), über ein Taschengeld-Konto (15 Prozent) oder ein Girokonto (21 Prozent). Auf den Sparbüchern der 6- bis 19-Jährigen liegen durchschnittlich 762 Euro. Für die Kinder und Jugendlichen im Alter von 6 bis 19 Jahren ergibt sich somit ein Sparguthaben von 8,60 Milliarden Euro. Die 6- bis 12-Jährigen geben ihr Taschengeld in erster Linie für Süßigkeiten und Eis aus, gefolgt von Zeitschriften und Zeitungen. Bei den 13- bis 19-Jährigen stehen Zeitschriften und Zeitungen an erster Stelle, es folgen CDs, Essen unterwegs/Fast Food und Kino. Auch die Handy-Kosten werden von der Hälfte der über 13-Jährigen zum Teil mit dem Taschengeld bezahlt.

Die Kinderzimmer der 6- bis 12-Jährigen sind, wie in den Vorjahren, mit reichlich Spielzeug ausgestattet. Ein Vergleich zum Jahr 2001 zeigt, dass "klassisches Spielzeug", wie Lego und elektrische Eisenbahn, wieder angesagt ist. Die Jungen sind besonders fasziniert von elektrischen Autos und Rennbahnen, vielleicht eine Folge des "Schumi-Hype".

Auch Computerspiele sind weiterhin angesagt. Mehr als jedes vierte Kind bis 12 Jahren (28 Prozent) hat mindestens ein Computerspiel zu Hause und 24 Prozent wünschen sich neue Software-Produkte. Handys setzen sich in der jungen Altersgruppe immer mehr durch: Schon 7 Prozent der 6- bis 9-Jährigen haben ein eigenes Mobiltelefon, 42 Prozent wünschen sich eines. Bei den 10- bis 12-Jährigen ist fast schon jede/r Dritte (29 Prozent) im Besitz eines Handys. Dabei wird bereits in dieser Altersgruppe großer Wert auf die richtige Marke gelegt.

Olaf Hansen, Anzeigenleitung Egmont Ehapa Verlag: "Ob Essen, Handy, Kleidung, Sportschuhe oder Accessoires: Die Kids achten heute so stark wie nie zuvor auf Marken. Die Eltern erfüllen die Markenwünsche ihrer Sprösslinge bereitwillig, denn sie möchten zum einen verhindern, dass ihr Kind ausgegrenzt wird, zum anderen vertrauen sie auf die Markenwahl der Kids. Die Kids sind aber nicht nur die wichtigste Informationsquelle der Eltern beim Kauf, sie haben inzwischen auch entscheidenden Einfluss auf das Erscheinungsbild der Mütter und Väter selbst. Die Kids als Stylingberater - das ist ein Trend, der sich immer mehr durchsetzt."

Alle Aktivitäten, die über das Internet realisiert werden, haben in den letzten zwei Jahren zugenommen. Gaben in 2001 noch 52 Prozent der Teens an, häufig/ab und zu im Internet zu surfen, so sind es im Jahr 2003 schon 71 Prozent, das entspricht einem Anstieg von 37 Prozent. In diesem Jahr wurde für die KidsVA zum ersten Mal die Beliebtheit von Computer- und Konsolenspielen untersucht. Bei den 13- bis 19-jährigen Jungen stehen diese Spiele hoch im Kurs: 61 Prozent verfügen über Computerspiele, 38 Prozent über Konsolenspiele. Entsprechend hoch ist der Ausstattungsgrad mit der Hardware: PC mit 60 Prozent, Game Boy mit 41 Prozent, PlayStation 1 mit 32 Prozent, PlayStation 2 mit 24 Prozent, Gamecube und Xbox mit je 6 Prozent. 79 Prozent der Jugendlichen besitzen 2003 ein Handy, das entspricht einer Steigerung von 46 Prozent seit 2001. Da immer neue Generationen von Geräten mit einer Vielzahl von Innovationen auf den Markt kommen, erscheint den Youngstern das eigene schnell als veraltet und nicht mehr vorzeigbar. Deshalb wünschen sich 39 Prozent ein neues Handy, obwohl 79 Prozent bereits eines besitzen.

Ingeborg Glas, Marktforscherin aus der Bauer Verlagsgruppe: "Beim Handy sind überschaubare Kosten wichtig, deshalb setzen die meisten Teens auf Prepaid Cards. Für Jugendliche sind Handys inzwischen das zentrale Medium zur Herstellung von sozialer Nähe und zur Pflege von Beziehungen. Isolation oder Einsamkeit kann durch ein Handy verringert werden. Gleichzeitig erleichtert es die Integration in die unterschiedlichsten Gruppen, zu denen man gehört oder gehören möchte."

Die kompletten Ergebnisse der KidsVerbraucherAnalyse 2003 können unter www.mediapilot.de und www.bauermedia.com abgerufen werden.  (ad)


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