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Spieletest: Prisoner of War - Ausbruchsabenteuer im WKII

3D-Ausbruchsversuch aus Schloß Colditz

Von Codemasters stammt ein neues Spiel, das sich mit dem Ausbruch aus deutschen Kriegsgefangenenlagern im Zweiten Weltkrieg befasst. Die Aktionen erfolgen zwar wahlweise in First- und Third-Person-Perspektive, kommen allerdings völlig ohne das sonst übliche Geballer aus. Der Spieler muss sich allein auf sein Geschick, seine Kombinationsgabe und sein Gespür verlassen, um in die Freiheit zu gelangen.

Prisoner of War
Prisoner of War
Man übernimmt im Spiel die Rolle des US-amerikanischen Fliegers Captain Lewis Stone, der sich in einem deutschen Kriegsgefangenenlager befindet und diesen Zustand ändern will. Das Lagerleben ist zwar hart und vor allem langweilig, aber physischen Repressalien sind die Gefangenen im Spiel zum Glück nicht ausgesetzt. So gibt es Morgen- und Abendappelle, und auch der restliche Alltag besteht aus Warten, Essen, Schlafen und natürlich dem Schmieden von Fluchtplänen. Dabei kann man mit den Mitgefangenen reden, indem wie bei Adventures vorgefertigte Fragen und Antworten angeklickt werden können.

Screenshot #1
Screenshot #1
Eine eigene Texteingabemöglichkeit gibt es nicht. Das bedeutet, dass der Handlungsfaden prinzipiell vorgegeben ist und sich nicht, wie die Packungsbeschriftung des Spiels verspricht, "tausende von Möglichkeiten" ergeben, wie man das Spiel spielen kann. Die Handlungsmöglichkeiten sind auch dadurch beschränkt, als dass der Spieler lediglich laufen, rennen, sich ducken oder maximal zwei situationsabhängige Aktionstasten (bspw. Tür öffnen oder Gegenstand nehmen) wählen kann.

Screenshot #2
Screenshot #2
Bevor man erst einmal einen Fluchtversuch unternehmen kann, muss man den Bewachern diverse Gegenstände entwenden, um beispielsweise Tarnungsmöglichkeiten, Brecheisen oder auch Medikamente zu beschaffen. Wird man von den Wachen dabei erwischt, wie man Zäune unerlaubterweise überklettert oder versucht, Klopfsignale an den Baracken zu übermitteln, kommt man einen Tag in Einzelhaft. Die Blickwinkel der Wachen werden in einem kleinen Kartenausschnitt am unteren linken Ende des Bildschirms angezeigt. So kann man sehen, wo sich die Wachen gerade befinden, auch wenn man sie nicht direkt im Blickfeld hat. Letztlich kann man mit Warten und Schleichen jedes Hindernis umgehen.

Screenshot #3
Screenshot #3
Leider steht die künstliche Intelligenz der Wachen im direkten Gegensatz zum Versprechen auf der Spieleverpackung: Selbst wenn man sich nur in einem Busch versteckt, finden sie die Spielfigur nicht. Besonders peinlich: Versteckt man sich unter den auf Steinen gebauten Holzbaracken, wird man selbst dann nicht entdeckt, wenn die Wache unmittelbar vor dem Spieler steht. Einmal entdeckt, kann man immer noch den alamierten Wachen entkommen, wenn man schlicht aus ihrem Gesichtsfeld verschwindet.

Screenshot #4
Screenshot #4
Die Spannung im Spiel hält sich demzufolge auch in Grenzen, vor allem weil Fluchtversuche außer einem Kerkertag keine weiteren Konsequenzen haben und Zeitsprünge innerhalb des Tages ermöglichen, stupide Wartephasen zu überspringen. Ein Zeitkonto innerhalb der Missionen verhindert allerdings, dass man die Bestrafungen auf die allzu leichte Schulter nimmt. Eine Speicherfunktion, die man vor riskanten Aktionen nutzen sollte, reduziert das Risiko allerdings deutlich. Leider fehlt eine Kartendarstellung des Lagers, die man sich selbst am besten auf Papier anfertigen sollte, denn die Wegbeschreibungen, die man manchmal von seinem Mitgefangenen erhält, erfordern eine genaue Orientierungsmöglichkeit.

Screenshot #5
Screenshot #5
Das Spiel bietet Kampagnen in unterschiedlichen Gefangenenlagern, darunter auch das berühmte Oflag IVC Schloß Colditz und ein Stalag Luft. Die Ausgestaltung der Lager erhebt allerdings keinesfalls Anspruch auf Realismus. Das schlägt sich nicht nur in dem teilweise billigen List- und Tückerepertoire nieder, das das Spiel bietet, sondern auch in den deutlich an die Comedy-Serie "The Hogan Heroes" (dt. "Ein Käfig voller Helden") erinnernden Dialogen, dem typisch amerikanischen Verständnis der Deutschen und der peinlichen Pointierung ihrer Sprache. Die Musik im Spiel ist aber durchaus stimmig, die Geräuschkulisse ebenso.

Im Bereich Grafik wird das Spiel den Möglichkeiten, die Grafikengines bei der Charakteranimation und Landschaftsdarstellung bieten, bei weitem nicht gerecht. Die Spielfiguren erinnern auf Grund ihrer staksigen Bewegungsweise eher an Comic-Charaktere als an reale Figuren.

Fazit:
Prisoner of War hätte ein unterhaltsames Taktik- und Actionspiel werden können, wenn die Intelligenz der Bewacher besser, die Grafik opulenter, die Handlungsmöglichkeiten des Akteurs weitläufiger und die Atmosphäre dichter gewesen wären. Die Echtzeitbetrachung und 3D-Perspektive hebt das Spiel zwar technisch gegenüber Commandos hervor, aber die spielerische Umsetzung konnte die hohen Erwartungen, die der Hersteller geschürt hatte, bei weitem nicht befriedigen. Das PC-Spiel ist für zwischen 40 und 45 Euro im Handel erhältlich. Darüber hinaus gibt es noch PlayStation-2- und Xbox-Versionen.  (ad)


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