Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/the-secret-of-monkey-island-ich-bin-ein-uebelriechender-groggurgelnder-pirat-2010-151563.html    Veröffentlicht: 19.10.2020 09:07    Kurz-URL: https://glm.io/151563

The Secret of Monkey Island

"Ich bin ein übelriechender, groggurgelnder Pirat!"

Das wunderbare The Secret of Monkey Island feiert seinen 30. Geburtstag. Golem.de hat einen neuen Durchgang gewagt - und wüst geschimpft.

Achtung, Spoiler: Wir gehen in unserer Rückschau auf nahezu alle Details der Handlung ein!

Das US-Entwicklerstudio Lucas Arts hatte von 1986 bis 2000 einen unglaublichen Lauf. In diesem Zeitraum lieferte das von Star-Wars-Regisseur George Lucas gegründete Studio 15 Adventures ab, die in der deutschen Fachpresse fast durchweg Höchstwertungen kassierten.

Und das zu Recht! Kaum ein Konkurrenzprodukt reichte auch nur annähernd an die Qualität eines Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Day of the Tentacle (1993) oder Grim Fandango (1998) heran.

Ich habe die beispiellose Karriere der Kalifornier fast von Anfang an miterlebt. Lediglich das erste Lucas-Arts-Abenteuer Labyrinth - die 1986 erschienene Adaption des gleichnamigen Kinofilms - musste ich ein paar Jahre nach seiner Veröffentlichung auf meinem C64 nachholen. Ansonsten habe ich sogar eher umstrittene Werke wie Loom (1990), The Dig oder Full Throttle (beide 1995) gefeiert, weil auch sie trotz diverser Schwächen einen eigenen Charme besaßen.

Unter all diesen Highlights nimmt The Secret of Monkey Island von 1990 eine ganz besondere Ausnahmestellung ein: Spieledesigner Ron Gilbert übernahm darin einerseits sämtliche Stärken der vormals veröffentlichten Lucas-Arts-Adventures. Andererseits entschlackte er gekonnt die komfortable Point-and-Click-Steuerung seines 1987 veröffentlichten Hits Maniac Mansion und packte alles zusammen in eine aberwitzige Geschichte rund um den Möchtegern-Piraten Guybrush Threepwood. Hinzu kamen die bis dato abstrusesten, komischsten, aber auch logischsten Rätsel des Genres. Fertig war ein Spielemeilenstein, den bis heute Millionen Fans kultisch verehren.

So auch ich. Für mich zählte The Secret of Monkey Island zu den prägendsten Erfahrungen meiner Spielerlaufbahn. Aus diesem Grund habe ich das Adventure immer wieder mal aus meiner Sammlung hervorgeholt und durchgespielt, obwohl sich aufgrund der linearen Struktur der Story von Durchlauf zu Durchlauf so gut wie nichts ändert. Mein letztes Mal ist inzwischen gute zehn Jahre her - es kam im Zuge der 2009 veröffentlichten Special Edition (Test auf Golem.de) zustande.

Ursprünglich wollte ich für diesen Artikel zu eben dieser Version greifen und aus Nostalgiegründen den Classic-Modus aktivieren, der die meiner Meinung nach unglücklich modernisierte Grafik gegen den klassischen Pixellook austauscht.

Allerdings stieß ich dabei auf ein Problem: Ich hätte im Classic-Modus auf die deutschen Texte verzichten müssen. Weil mir das Spiel jedoch unter anderem wegen der meisterhaften deutschen Übersetzung von Boris Schneider-Johne in Erinnerung geblieben ist, schloss ich das englischsprachige Original von vornherein aus.

Immerhin bietet die deutsche Version unvergessene Zitate wie "Ich bin ein übelriechender, groggurgelnder Pirat!", die längst zum Gamer-Kulturgut gehören (sollten).

Also muss eines meiner physischen Exemplare herhalten. Ich entscheide mich für die 1992 veröffentlichte CD-Version für den PC. Diese ist gegenüber der Urfassung leicht verbessert, weshalb glasklare Synthie- anstelle von Midi-Musik ertönt und Objekte im Inventar ähnlich wie im Nachfolger Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) grafisch dargestellt werden.

Freilich ist das Spielen alter PC-Titel stets mit Aufwand verbunden, dank ScummVM hält er sich aber in Grenzen. Ich muss nur das gesamte Spiel auf die Festplatte kopieren und die CD-Audiotracks in MP3-Dateien konvertieren, damit meine Reise in die frühen 1990er Jahre gelingt.



Auf in die Karibik!

Das Intro von The Secret of Monkey Island beschränkt sich auf einen malerischen Titelbildschirm samt schwungvoller Musikbegleitung, die mich sofort in die Karibik des 18. Jahrhunderts versetzt. Hauptfigur ist der legendäre Guybrush Threepwood, der wie aus dem Nichts auf Mêlée Island auftaucht und ein festes Ziel vor Augen hat: Er will Pirat werden!

Auf eine Runde Grog in die Bar

Seine Reise führt ihn in die nächstbeste Bar, in der es nur so vor Freibeutern wimmelt. Darunter sind auch die drei Anführer, die von Guybrushs naivem Auftreten wenig beeindruckt sind. Weil sich jedoch Ärger mit dem niederträchtigen Geisterpirat LeChuck anbahnt, geben sie Guybrush eine Chance - sofern er sämtliche erforderlichen Piraten-Prüfungen besteht, versteht sich.

Natürlich sind mir diese allzu gut bekannt: Ich soll den Schwertmeister besiegen, die Gouverneurin von Mêlée Island bestehlen und einen Schatz heben.

Eigentlich könnte ich die Bar nun verlassen. Ich erinnere mich jedoch an zwei wichtige Objekte, die sich in der Küche befinden. Um sie einsammeln zu können, muss ich warten, bis der Koch herausmarschiert und seine Gäste bedient. Dann kann ich hineinschleichen und mir einen Kochtopf sowie einen roten Hering schnappen. Frei nach dem Motto: Vielleicht kann man den Quatsch irgendwann noch einmal gebrauchen ...

Im Stadtinneren stoße ich auf einen mysteriösen Mann mit dickem Mantel, der Schatzkarten verkauft. Leider habe ich kein Geld. Ich muss also vorerst passen. Dafür gewährt mir die korpulente Wahrsagerin im Geschäft um die Ecke einen Blick in meine ungewisse Zukunft und schenkt mir gar das Gummihuhn, das ich beim Betreten ihres Ladens stibitzt habe.

Job gesucht

Wie gesagt: Mein letztes Mal mit The Secret of Monkey Island ist über zehn Jahre her. Ich komme kurz ins Grübeln ... Ich möchte mich zuerst um den Schwertmeister kümmern, muss dafür jedoch in Erfahrung bringen, wo er wohnt. Und hier kommt eine meiner allerliebsten Figuren ins Spiel: der griesgrämige Krämer.

Der alte Mann ist die Unfreundlichkeit in Person, kennt jedoch den geheimen Aufenthaltsort des Schwertmeisters. Er darf ihn allerdings nur verraten, wenn er die Erlaubnis dafür hat. Also setzt er sich sogleich in Bewegung und lässt mich allein in seinem Laden zurück.

Während ich vor 30 Jahren erst einmal in Ruhe das Geschäft inspizierte und mich wunderte, dass der Krämer augenblicklich auftauchte, wenn ich einen Gegenstand einstecken wollte, weiß ich es heute besser: Ich muss dem Kerl heimlich folgen, während er die Stadt verlässt und durch einen dichten Wald spaziert. Gesagt, getan.



Vor Ort erfährt man im Übrigen, warum der Krämer mir überhaupt den Gefallen erweist: Der Schwertmeister ist eine Frau namens Carla, für die er offenbar eine große Schwäche hat, weshalb er jeden noch so banalen Grund als Rechtfertigung missbraucht, um ihr nachzustellen.

Nun gut, mir soll's recht sein: Ich weiß nun, wo der, pardon, die Schwertmeisterin wohnt. Sie lehnt jedoch ein Fechtkampfduell ab, schlicht, weil ich keine Waffe bei mir trage. Bin ich also den ganzen Weg umsonst gelatscht? Nein, denn fortan darf ich Carlas Haus direkt auf der Übersichtskarte von Mêlée Island anklicken und gelange innerhalb von Sekunden zu ihr. Ich erinnere mich: Kleine Komfort-Goodies wie diese hoben die Lucas-Arts-Spiele damals von der Konkurrenz ab.

Ich sollte nun beim Krämer ein Schwert erstehen, doch dafür benötige ich wiederum Geld. Also muss ich mich um Arbeit bemühen. Ich erinnere mich an das Zirkuszelt der Fettucini-Brüder. Die beiden stellen mich sogleich als Versuchskaninchen ein und schießen mich per Kanone gegen einen dicken Holzpfosten.

Das machen sie aber nur, wenn ich den aus der Bar geklauten Kochtopf als Helm nutze. Die Bezahlung ist jedenfalls großzügig genug, so dass ich mir für das restliche Spiel keine Geldsorgen mehr machen muss.

Nicht weit vom Zirkuszelt entfernt steht ein Troll auf einer Brücke und verlangt einen Wegzoll. Genau genommen wünscht er sich etwas, das irgendwie nützlich aussieht und doch total nutzlos ist. Die Lösung dieses Rätsels ist eine der gemeinsten Aufgaben des ganzen Spieles - zumindest, wenn man sich nicht großartig mit Adventures auskennt.

Denn nur der Genre-Kenner weiß, dass man wichtig aussehende Objekte, die nirgends im Spiel zu gebrauchen sind, als "Red Herring" (Roter Hering) bezeichnet. Und in der Tat lässt mich der Troll passieren, sobald ich ihm den Fisch aus der Bar überreiche.

"Du kämpfst wie ein dummer Bauer!"

Nachdem ich mir das Schwert beim Krämer besorgt habe, muss ich einen Trainer namens General Smirk aufsuchen. Der verrät mir den wichtigsten Kniff, um aus einem Kampf als Sieger hervorzugehen: Man muss seinen Gegner richtig beleidigen können!

Smirk lehrt mich leider nur ein paar Phrasen, was für Carla nie und nimmer ausreicht. Für weitere Beleidigungen muss ich fortan wahllos Piraten ansprechen und herausfordern, die durch die Straßen von Mêlée Island spazieren.

An all jene, die The Secret of Monkey Island noch nie gespielt haben: Das Schwertkampftraining ist damit der abgedrehteste und berühmteste Abschnitt des Adventures. Nur kann ich ihn persönlich kaum mehr sehen, weil er sich mit jedem weiteren Durchspielen zäher anfühlt.

Duell der Beleidigungsmeister

Jede Beleidigung besteht aus zwei Teilen, nämlich einer Behauptung und einem Konter. Die Qualität dieser Phrasen schwankt von superwitzig ("Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf." - "Aha, mal wieder in der Nase gebohrt, wie?") über banal ("Trägst du immer noch Windeln?" - "Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!") bis hin zu herrlich bescheuert ("Du kämpfst wie ein dummer Bauer!" - "Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh.").

Mit 14 von 16 möglichen Beleidigungen in der Tasche wage ich mich zur Schwertmeisterin, die mich mit neuen Beleidigungen konfrontiert, zu denen ich den jeweils besten Konter finden muss.

Hierbei schwächelt die deutsche Übersetzung ausnahmsweise, denn mir erschließt sich bis heute nicht, wieso auf "Jetzt weiß ich, wie dumm und verkommen man sein kann" die passende Antwort "Aha, du warst also beim letzten Familientreffen" statt dem ebenfalls verfügbaren "Ich wollte, dass du dich wie zu Hause fühlst" lautet.

Romantik inklusive

Egal, der Sieg ist nach dem zweiten Versuch mein und das restliche Spiel so brillant wie vor 30 Jahren. Die zweite Prüfung ist deutlich kürzer als die erste, weil ich nach dem Betreten der Gouverneursvilla nur durch eine Tür gehen muss und alles Weitere fast automatisch geschieht.

Genauer gesagt, liest man eine Kette von Befehlen (darunter Goldschätze wie "Hypnotisier eigenwilliges Nashorn" oder "Benutze Heftklammer-Entferner auf wahnsinniges Lama"), die eine herrliche Persiflage auf die sogenannte "Moon Logic"-Kritik darstellen, dass Adventures nur aus abstrusen, schwer nachvollziehbaren Rätseln bestünden.

Am Ende folgt die erste Begegnung mit Gouverneurin Elaine Marley - und vielleicht mein absoluter Lieblingsdialog des Spiels. Während die gute Frau frei heraus gesteht, dass Guybrush süß sei, kann ich nur völlig verschüchtert mit "Soso ...", "Uff ..." oder "Grlpft ..." antworten.

Einen kurzen Streit sowie einen schnell lösbaren Konflikt später kommt es zur herrlichsten Liebesszene der Point-and-Click-Adventure-Geschichte, in der sich die beiden mit kitschigen Kosenamen wie "Zuckerkeks" und "Mausezähnchen" umwerben. Doch bis Guybrush ein echter Pirat ist, kommt für Elaine ein Kuss nicht infrage!

Ich sollte also schleunigst noch den Schatz heben. Ich kehre zum ominösen Kartenverkäufer zurück, der mir ein Pergament mit Tanzschritten verkauft. Das wiederum gehört zur bizarren Spielweltlogik: Ich muss einfach nur in den Wald gehen und anhand der niedergeschriebenen Schritte den linken, den rechten oder den hinteren Ausgang einer jeden Kreuzung nehmen.

Während sich der Schatz als ein schnödes T-Shirt entpuppt, ist inzwischen der berüchtigte Geisterpirat LeChuck aufgetaucht und hat Elaine entführt. Es liegt allein in Guybrushs Verantwortung, zur Rettung eine Crew anzuheuern (was erstaunlich einfach ist) und ein Schiff zu besorgen.

Dafür wiederum muss ich dem genialsten Verkäufer der Spielegeschichte einen Besuch abstatten: Stan von Stans Gebraucht-Schiff-Basar. Der Mann ist weltbekannt für sein permanentes hektisches Armgefuchtel und seine unübertreffliche Begabung, seine Kunden vollzuquatschen. Jeder QVC-Mitarbeiter wäre neidisch auf ihn!

Ein ganz besonderes Gericht

Mit dem Verlassen von Mêlée Island folgt der zweite von insgesamt drei Akten, wobei mich die Einteilung schon damals irritiert hat. Denn während mich das gesamte Abenteuer gut drei Stunden Zeit kostet, beschränkt sich dieses vermeintliche Drittel auf eine Viertelstunde.

Schließlich geht es nur darum, LeChuck zur sagenumwobenen Affeninsel zu folgen, deren Standort dummerweise auf keiner Karte verzeichnet ist. In der Kajüte meines Schiffs finde ich ein Logbuch. Ihm zufolge ist die vorherige Crew nach dem Kochen einer scheußlichen Suppe eingeschlafen und plötzlich mitsamt Schiff vor der gesuchten Insel gelandet.



Ich ergattere das Rezept für die Suppe und muss erneut die eigenwillige Spielweltlogik von The Secret of Monkey Island wörtlich nehmen. Wenn also von einem menschlichen Schädel die Rede ist, dann funktioniert natürlich auch eine Piratenflagge mitsamt aufgezeichnetem Totenkopf als Zutat.

Nach der Vollendung der Suppe gibt es einen Knall, Guybrush schläft ein und befindet sich nach dem Aufwachen in der Tat direkt vor Monkey Island. An Land angekommen, beginnt der dritte Akt, vor dem ich den meisten Respekt habe. Bis hierhin konnte ich mich nämlich gut an sämtliche Puzzles erinnern. Doch bezüglich des Schlussparts bin ich mir nicht sicher, ob ich komplett ohne Blick in eine Lösung auskomme.

Die unübersichtlichen Weiten von Monkey Island

In der Tat verzettele ich mich gleich zu Beginn: Einen Großteil der Insel darf ich zu Fuß erkunden, während wenige Orte hinter einer unüberwindbaren Bergkette liegen. Ich erreiche sie nur mit einem Ruderboot, dessen Paddel in einer tiefen Schlucht liegen, weshalb ich zwei Seile benötige.

Das eine Seil klebt an einer Leiche, die an einem Baum über einem ausgetrockneten See hängt und somit für mich unerreichbar ist. Ich erinnere mich weiterhin, dass ich den See mit Wasser füllen muss, damit die Leiche herunterfällt. Das funktioniert nur, wenn ich einen nahegelegenen Damm sprenge. Dafür braucht es einen Feuerstein (den ich rasch finde), eine Kanonenkugel und etwas Schießpulver. Und die Suche hiernach macht mich wahnsinnig!

Happy End mit Affe

Eine Treppe in der Nähe des Damms führt mich hinauf zu einer Wippe mitsamt Stein. Klettere ich eine weitere Ebene empor, kann ich dort ebenfalls einen Stein nehmen und von oben auf die Wippe schubsen. Die Konsequenz: Einer der Steine fliegt in weitem Bogen über die Insel und zerstört mein Schiff. Ups. Aber keine Bange: In einem Lucas-Arts-Adventure sind Sackgassen jeglicher Art seit Loom von 1990 unmöglich.

So oder so hilft mir die Wippe nicht weiter, um an das Schießpulver und die Kanonenkugel zu heranzukommen. Beinahe hätte ich tatsächlich verschämt in eine Lösung geschaut, bis ich mich an einen der dümmsten Fehler des Spiels erinnere.

Man kann nämlich sehr wohl einen Teil der Bergkette zu Fuß überqueren, obwohl dies auf den ersten Blick nicht so aussieht. Dort stoße ich auf die Unterkunft des Schiffbrüchigen Herman Toothrot, in der die von mir gesuchten Objekte liegen. Na endlich!

Hinter der Bergkette treffe ich auf die Kannibalen von Monkey Island. Die Jungs machen zum Glück eine Diät und nehmen derzeit nur vegetarische Gerichte zu sich. Sie haben Hermans Bananenpflücker in Beschlag, der Schiffbrüchige bunkert im Gegenzug den Schlüssel zur Affenkopfhöhle - und weil sich in eben dieser LeChuck aufhält, muss ich den Streit irgendwie schlichten.

Das Rätsel nötigt mich zu mehrmaligem Hin- und Herlaufen, bis ich den Kannibalen ein kleines Idol schenke. Sie sind total aus dem Häuschen und merken nicht einmal, dass ich es aus ihrem eigenen Besitz gestohlen habe. Nun darf ich den Pflücker nehmen, Herman überreichen und ein riesiges Wattestäbchen (!) einstecken. Dieses stopfe ich sogleich ins Ohr des steinernen Affenkopfs und pule einen ganzen Brocken Ohrenschmalz heraus (Igitt!), woraufhin sich der Eingang zur Höhle öffnet.

Es folgt einer der wenigen Schwachpunkte aller Lucas-Arts-Adventures: ein Labyrinth. Diese Abschnitte habe ich schon in anderen Adventures des Unternehmens gehasst, allen voran in Indiana Jones and the Last Crusade.

Zum Glück muss ich es nicht kartografieren, sondern benötige nur das richtige Werkzeug. Und was wäre hierfür besser geeignet als ein waschechter Navigator? Denn auch den gibt es in Monkey Island - gleichwohl nur als Schrumpfkopf, den die Kannibalen mit etwas Magie am Leben erhalten.

Schmecke mein Malzbier, böser Geist!

Dank der Spürnase des Navigators gelange ich problemlos auf LeChucks Schiff und heimse nach einigen simplen Rätseln eine besondere Wurzel ein. Damit brauen mir die Kannibalen ein mächtiges Getränk, mit dem ich Geister töten kann - genau die richtige Waffe gegen LeChuck! Der hat sich inzwischen aus dem Staub gemacht und ist zurück nach Mêlée Island gesegelt, um Elaine in einer Kirche zu ehelichen.

Mein Schiff ist zwar dank des Missgeschicks mit der Wippe kaputt, doch zum Glück hat Herman ein weiteres Boot gebunkert. Er wollte es nur nie selbst benutzen, weil ihn dann ja niemand gerettet hätte. Klarer Fall von zu viel Sonne abbekommen!

Wieder auf Mêlée Island kommt es zum knackigen Showdown und einem weiteren bizarren Story-Twist. Elaine hat sich nämlich nie entführen lassen, unter dem Brautkleid stecken zwei Affen, die sowohl LeChuck als auch Guybrush aus dem Konzept bringen. Dies nutzt der Schurke gnadenlos aus und boxt mich mit einem Schlag über die gesamte Insel, wobei ich das Getränk der Kannibalen verliere.

Zum Glück lande ich im Getränkeautomaten von Stans Gebraucht-Schiff-Basar, aus dem eine Malzbierflasche kullert. Die hat lustigerweise den gleichen Effekt, so dass ich LeChuck in einer äußerst bescheuert animierten Todesszene ins Jenseits befördere. Zum Abschluss gibt es noch ein romantisches Feuerwerk und einen letzten Dialog zwischen Guybrush und Elaine.

Als die Frage aufkommt, was ich aus dem Abenteuer gelernt habe, antworte ich wie in jedem meiner Durchläufe mit dem Kultspruch "Zahl nie mehr als 50 Mark für ein Computerspiel." Danach ist Schluss und ich habe The Secret of Monkey Island wieder einmal durchgespielt ... ohne Lösungshilfe!



Wenn einfach alles stimmt

Mein Fazit fällt nach dieser Wiederspielrunde mal wieder euphorisch aus: The Secret of Monkey Island ist und bleibt ein Meisterwerk, das mit einem Großteil aller Adventures immer noch den Boden aufwischt. Vom fantastischen Humor nebst vortrefflichem Slapstick über die wunderschöne Pixelgrafik und den brillanten Soundtrack bis hin zu den erstklassigen Rätseln gibt es hier nur Superlative.

Natürlich muss man manche Probleme mit der Brechstange lösen und auch mal das eine oder andere einfach ausprobieren. Doch die Nachvollziehbarkeit der Rätsel und der Balanceakt zwischen Realismus und eigener Spielweltlogik sind vorbildlich.

Sofern man den etwas zähen Schwertkampf und das viele Rumlaufen auf Monkey Island verschmerzen kann, ist das Urteil eindeutig: Spielen! Heute! Jetzt! Es lohnt sich. Egal, ob man das Adventure bereits kennt oder nicht: The Secret of Monkey Island ist ein Unikat und hat im Gegensatz zu vielen anderen Klassikern den Riesenvorteil, dass seither nur wenige Konkurrenten wirklich besser sind.

Und mal ehrlich: Was hätte man bei einem Helden mit dem glorreichen Namen Guybrush Threepwood auch anderes erwarten sollen?

 (bpfl)


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