Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/ghost-of-tsushima-im-test-die-traumhaften-abenteuer-des-samurai-jin-2007-149640.html    Veröffentlicht: 14.07.2020 16:00    Kurz-URL: https://glm.io/149640

Ghost of Tsushima im Test

Die traumhaften Abenteuer des Samurai Jin

Viel Assassin's Creed und etwas Gothic: Ghost of Tsushima ist das letzte Sony-Exklusivspiel für die PS4 und ein surreal schönes Abenteuer.

Ghost of Tsushima, Assassin's Creed Valhalla und weitere kommende Spiele und Hardware: Darum geht es in einem Chat mit Redakteur Peter Steinlechner, der Leserfragen rund um Gaming beantwortet.

Was für ein Kerl! Der Mongolenanführer Khotun Khan kann kämpfen wie niemand sonst, zudem ist er gebildet und überhaupt: In den Zwischensequenzen von Ghost of Tsushima wirkt er auffallend sympathisch - so auf die bärige Art. Leider kennt er keine Gnade, sondern schlägt in den gleichen Zwischensequenzen auch Köpfe ein und verbrennt Gegner.

Allerdings steuern wir nicht Khotun Khan, sondern seinen wichtigsten Feind, den Samurai Jin Sakai. Zumindest am Anfang der Kampagne von Ghost of Tsushima ist Jin alles andere als ein Superheld: Auf dem Schlachtfeld muss er zusehen, wie sein Onkel, Fürst Shimura, von Khotun Khan gefangen genommen und gedemütigt wird.

Es kommt noch schlimmer: Jin wird von Pfeilen niedergestreckt und muss nach seiner Genesung auf wackligen Beinen mithilfe einer Diebin durch das von Mongolen besetzte Gebiet schleichen, um das Katana (Schwert) seiner Familie wiederzufinden. Für einen Samurai ist das eine Demütigung! Und als Jin wenig später, gut eine halbe Stunde nach Spielstart, dann auch schon auf Khotun Khan trifft, geht die Sache ... - ach, das verraten wir lieber nicht.

Jedenfalls steht die Auseinandersetzung zwischen dem stolz-arroganten Samurai und dem bärig-brachialen Mongolenchef im Mittelpunkt der Handlung von Ghost of Tsushima. Übrigens: Tsushima ist eine Insel zwischen Japan und Südkorea, die im 13. Jahrhundert tatsächlich von Mongolen besetzt wurde. Das Spiel basiert lose auf dieser historischen Vorlage. Khotun Khan ist eine fiktive Figur, die sich selbst als Vetter des historisch verbürgten Dschingis-Enkels Kublai Khan bezeichnet.

Neben den geschichtlichen Bezügen ist Ghost of Tsushima selbst ein bisschen historisch: Das von dem Sony-Entwicklerstudio Sucker Punch produzierte Actionspiel ist das letzte große Exklusivspiel für die Playstation 4. Damit schließt sich ein Kreis, denn das ebenfalls von Sucker Punch stammende Infamous Second Sun (Test auf Golem.de) war eines der ersten wichtigen Games für die PS4.

In Ghost of Tsushima steuern wir Samurai Jin aus der Schulterperspektive durch die frei begehbare Inselwelt. Das erinnert an Assassin's Creed in Japan, es gibt aber Unterschiede. So spielt Klettern keine große Rolle, weil es nur an speziell dafür vorgesehenen Felswänden möglich und extrem einfach ist. Auch eine Fernaufklärung per Adler oder Rabe gibt es nicht, stattdessen sind wir selbst zu Fuß, zu Pferd oder per Schnellreise unterwegs.

Vor allem aber: Die Stimmung ist ganz anders. Während Assassin's Creed versucht, eine historisch stimmige Kulisse aufzubauen, wirkt Tsushima wie eine Märchenwelt. Die übrigens auch kleinteiliger ist: Während Assassin's Creed ganze Länder in epischer Größe bietet, reisen wir in Tsushima immer nur ein paar Hundert oder Tausend Meter weit.



Es gibt kaum Siedlungen, dafür aber Wälder in Herbstfarben, wunderschöne Hügellandschaften und Blumenwiesen in allen denkbaren Farben. Besonders spektakulär (aber eben nicht realistisch) sehen Sonnenauf- und untergänge sowie der Nachthimmel aus. Wem das zu bunt ist: In den Optionen kann man als Anspielung auf den Regisseur Akira Kurosawa (Die Sieben Samurai) einen Schwarz-Weiß-Filter aktivieren.

Wo wir schon beim Vergleichen sind: Uns erinnern die Inselwelt und Elemente der Aufmachung an die ersten Gothic von Piranha Bytes. Dazu passen auch die teils schrägen Figuren, etwa die Diebin Yuna und der zauselige Meisterbogenschütze Sensei Ishikawa. Außerdem vermittelt Tsushima ganz gut das Gefühl, in einem Kampf zwischen Fraktionen zu stecken - Banditen, Samurai, Mongolen und weitere. Allerdings können wir uns als Jin nicht speziell einer dieser Gruppen anschließen.

Die im Vorfeld von Teilen der Community angestellten Vergleiche mit Dark Souls, Bloodbourne oder Sekiro haben sich nicht bestätigt. Ghost of Tsushima ist in der niedrigsten von drei Schwierigkeitsstufen wirklich einfach, aber selbst in der höchsten noch weit von einem Sekiro entfernt. Selbst der Enterhaken hat in Tsushima eine andere Funktion, nämlich als Kletterhilfe an wenigen, speziell dafür vorgesehen Stellen.

Missionen und Kampfsystem

In Ghost of Tsushima gibt es eine Hauptkampagne mit vorgegebenen Missionen. Viele sind recht aufwendig und mit Zwischensequenzen angereichert - es geht um das Befreien von Burgen, um das Gewinnen von Verbündeten und letztlich um den Kampf gegen die Armee des Khotun Khan.

Dazu kommen Nebenquests, deren Umfang stark variiert. Mal müssen wir nur ein paar mongolische Bogenschützen töten, die einen japanischen Jungen auf einer Hängebrücke unter Beschuss genommen haben. Mal müssen wir recht aufwendig den verräterischen Mönch Sogen durch Herbstwälder verfolgen und ihn überführen oder eine besetzte Stadt befreien.

Drittens gibt es auf Mythologie basierende Spezialaufträge, die als Herausforderung gedacht sind. Wir bekommen es dabei etwa mit besonders starken Gegnern zu tun, erhalten als Belohnung aber auch eine besonders gute und schöne Rüstung.

Neben diesen Missionstypen haben wir noch mehr zu tun. So können wir Vögel verfolgen, die uns zu Badestellen führen. Beim Meditieren dort wird unsere Gesundheit dauerhaft erhöht. Die Gesamtspielzeit von Ghost of Tsushima hängt davon ab, welche dieser Aufgaben wir absolvieren. Wer neben den Hauptmissionen auch nur einen kleinen Teil der freiwilligen Quests erledigt, sollte mit mindestens 40 bis 50 Stunden rechnen.

Im Zentrum des Kampfsystems steht das Katana der Familie Sakai. Auf Knopfdruck (Quadrat) schlagen wir mit dem Säbel zu, mit der linken Trigger-Taste blocken wir Angriffe, außerdem können wir parieren und kontern. Dazu kommen dann immer mehr Spezialmanöver: Wir können Speeren ausweichen, gegnerische Schildträger ins Straucheln bringen, selbstgebastelte Bömbchen werfen und mehr.

Uns hat das Kampfsystem viel Spaß gemacht. Im Großen und Ganzen funktioniert es gut, es gibt aber kleinere Probleme: So fällt es manchmal schwer, die automatische Gegneraufschaltung zu ändern - etwa, wenn wir einen bestimmten Feind angreifen möchten, weil der einen Zivilisten massakriert.

Noch ärgerlicher: Es gibt zwar fast nie Probleme damit, dass die Kamera in Zimmerecken oder an Wänden herumhakelt. Aber dafür sehen wir Jin und unsere Gegner ziemlich oft schlicht nicht, nämlich wenn wir im hohen Gras kämpfen oder hinter Hecken oder Bäumen. Wenn wir dann nicht schnell die Kamera gedreht bekommen oder Glück beim blinden Zuschlagen haben, ist der Kampf verloren. Zum Glück sind die Ladezeiten kurz und wir können den Spielstand jederzeit sichern.



Die zweitwichtigste Waffe ist unser Bogen, mit dem wir Gegner auch auf Distanz ausschalten können - allerdings nur selten mehr als ein oder zwei am Stück, weil nach dem ersten Pfeil meist eine Horde Mongolen oder Banditen auf uns zustürmt und wir in den Nahkampf müssen.

Wir haben in den Gefechten nach ein paar Stunden viel Übung entwickelt und fanden sie dann auf mittlerer Stufe ein bisschen zu einfach. Das wird nur zum Teil durch neue Gegnertypen kompensiert, etwa durch Bogenschützen mit Feuerpfeilen und besonders starke Berserker. Zusätzlich gibt es einfaches Schleichsystem, bei dem wir hohes Gras und feindliche Sichtlinien berücksichtigen müssen. Uns ist das zu mächtig, denn mit etwas Geschick können wir ungesehen ganze Mongolenlager entvölkern.

Für erfolgreiche absolvierte Missionen und gewonnene Kämpfe bekommen wir Technikpunkte, die wir in den Ausbau von Spezialfertigkeiten stecken. Damit lassen sich Kampfhaltungen verbessern oder beim Bogenschießen die Zeit für ein paar Augenblicke verlangsamen. Das System ist komplex und erlaubt weitgehende Power-ups, allerdings müssen wir uns kaum zwischen unterschiedlichen Talenten entscheiden - Jin wird einfach stärker.

Wie schon angesprochen, wirkt die Grafik insgesamt sehr stimmig und fast schon märchenhaft-surreal schön. Das gilt allerdings nicht überall: Das Entwicklungsteam hat sich erst gar nicht die Mühe gemacht, am Inselufer für glaubwürdigen Wellengang zu sorgen. Auch beim Besuch auf Schiffen vor der Küste sind wir auf nur grob aus Polygonen zusammengezimmerten Objekten unterwegs, die wir uns mit Sake schönsaufen müssten.

Ghost of Tsushima: Verfügbarkeit und Fazit

Die Bedienung von Ghost of Tsushima wirkt auffällig durchdacht. Es gibt Komfortfunktionen wie die, dass wir eine Meldung bekommen, sobald wir genug Rohstoffe für eine Verbesserung von Bogen, Katana oder Rüstung gesammelt haben. Statt einer Kompassnadel zeigt der Wind die Richtung zu jeweils auf der Karte ausgewählten Zielen.

Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli 2020 für die Playstation 4. Es bietet wahlweise japanische, englische oder gelungene deutsche Sprachausgabe sowie zuschaltbare Untertitel. Einen Multiplayermodus und Mikrotransaktionen gibt es nicht. Von der USK hat das Programm eine Freigabe ab 18 Jahre erhalten. Das Programm wirkt sehr ausgereift: Technische oder inhaltliche Probleme sind uns ebenso wenig aufgefallen wie Probleme mit zu schweren oder zu einfachen Gegnern.

Fazit

Mit Ghost of Tsushima macht Sony der Playstation 4 ein besonderes Abschiedsgeschenk. Statt auf massenkompatible Bombastgrafik setzt es auf eine stellenweise fast schon surreal-traumhafte Aufmachung, bei der wir an Indiegames denken. Dazu kommen viele Elemente eines Assassin's Creed in Japan - und wir finden sogar eine Prise Gothic.

Selbst auf die Gefahr hin, dass Letzteres sonst niemand so sieht: Uns erinnern der Grafikstil mit den liebevoll-knubbeligen Figuren und das Beziehungsgeflecht unter den Charakteren an den Klassiker von Piranha Bytes.



Aber natürlich muss sich Ghost of Tsushima vor allem den Vergleich mit Assassins's Creed gefallen lassen. Sehr viel besser als in allen Teilen der Serie von Ubisoft finden wir die Handlung, die vom ersten bis zum letzten Moment nachvollziehbar und vor allem spannend ist.

Außerdem bietet die Story mit Samurai Jin und Mongolenanführer Khotun Khan zwei der stimmigsten Figuren der jüngeren Spielegeschichte. Vor allem den gebildeten und eigentlich sympathisch wirkenden Schlächter Khan dürften wir ab sofort in jeder "Bestenliste der Bösewichte" finden.

Nicht ganz so gut gefällt uns in Ghost of Tsushima der Aufbau der Welt. Zwar sieht es phänomenal schön aus, wenn wir durch einen Herbstwald reiten oder die Sonne über Lavendelfelder scheint. Aber wir haben oft das Gefühl, in sehr vielen kleinen Umgebungen unterwegs zu sein - und nicht wie in Assassin's Creed in einer großen.

Das Kampfsystem ist gelungen, abgesehen von den leider etwas zu häufigen Kameraproblemen. Dennoch machen uns die Gefechte mehr Spaß als die in den letzten Assassin's Creed. Die Missionen sind schön abwechslungsreich und bieten interessante Aufgaben, die Rollenspielelemente laden zum Tüfteln und Experimentieren ein.

Ghost of Tsushima wirkt nicht ganz so aufwendig inszeniert wie Horizon Zero Dawn, The Last of Us 2 oder andere Games von Sony. Aber es ist eben doch ein Spiel, das bis zum Ende motiviert und mit seiner ungewöhnlichen Aufmachung und den sympathischen Ideen wichtiger für die Spielezukunft sein könnte als viele konventioneller gestrickte Blockbuster.

 (ps)


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