Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/ultima-6-the-false-prophet-als-britannia-farbe-bekannte-2007-148744.html    Veröffentlicht: 03.07.2020 12:01    Kurz-URL: https://glm.io/148744

Ultima 6 - The False Prophet

Als Britannia Farbe bekannte

Zum 30. Geburtstag von Ultima 6 habe ich den Rollenspielklassiker wieder gespielt - und war überrascht, wie anders ich das Spiel heutzutage wahrnehme.

Meine persönlichen Erfahrungen mit der Ultima-Reihe sind recht speziell. Als Kind liebte ich die krümelige, farblose Blöckchengrafik aus Ultima 3: Exodus (1983) oder Ultima 4: Quest of the Avatar (1985), weil sie meine Fantasie massiv anregte. Dafür hatte ich als 13-Jähriger mit dem von Fachpresse wie Spielern hochgelobten Ultima 6: The False Prophet von 1990 so meine Probleme. Die Fantasy-Welt Britannia erstrahlte erstmals in satten Farben und pixelfeinen Details - doch nicht alles darin entsprach meinen Vorstellungen.

Zudem schreckten mich die an sich hübschen Charakterbildchen eher ab. Ich hatte mir liebgewonnene Kameraden wie Jaana, Dupre oder Katrina in den Vorgängerspielen irgendwie anders vorgestellt.

Unabhängig davon hatte ich das Gefühl, den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr zu sehen. So gab es in Ultima 6 keine Einteilung mehr zwischen Oberwelt, Stadt und Untergrund. Das Rollenspiel wirkte so zwar einerseits wie aus einem Guss, verlor aber andererseits auch an Übersicht. Mehr noch: Man konnte nahezu jedes Objekt nehmen oder zumindest bewegen.

In den Städten wimmelte es vor Gebäuden, deren Bewohner ähnlich wie im Vorgänger Ultima 5: Warriors of Destiny (1988) einem geregelten Tagesablauf nachgingen und deshalb nicht immer am gleichen Ort anzutreffen waren. Überhaupt überforderten mich die zahlreichen Gesprächspartner im Spiel, mit denen man ewig lange plaudern konnte. Kurzum: 1990 war mir all das einfach zu viel und ich verlor das Interesse an meiner vormals heiß geliebten Rollenspielreihe.

Inzwischen sind 30 Jahre vergangen, in denen ich immer wieder einmal einen neuen Versuch wagte. Mangels Zeit und Ausdauer kam ich jedoch nie besonders weit; ich erkundete allenfalls die unmittelbare Umgebung der ersten Stadt. Doch jetzt sollte Schluss mit den Ausreden sein: Für diesen Retroartikel wollte ich mich zwingen, am Ball zu bleiben, und endlich herausfinden, was ich damals wirklich verpasst habe.

Es ist glücklicherweise kein Problem, den alten MS-DOS-Klassiker auf modernen PC-Rechnern zu installieren: Die digitale Vertriebsplattform Gog bietet mehrere Ultima-Kollektionen an, darunter die Second Trilogy für günstige 5,39 Euro (Stand: 25. Mai 2020). Darin enthalten sind der vierte, der fünfte und eben der sechste Teil. Folgerichtig dürfen meine alten PC- und C64-Originaldisketten weiterhin im Archiv schlummern.

Der Anfang von The False Prophet wirkt deprimierend

Obendrein besitze ich inzwischen eine Roland MT-32, die mit weitem Abstand beste Soundkarte für alte PC-Spiele. Wobei "Karte" nicht ganz richtig ist: Es handelt sich um ein Midi-Board, das ich mit einem speziellen USB-Kabel an meinen Rechner anstöpseln kann.

Danach muss ich die von Gog installierte Version per Hand umkonfigurieren, bis alles funktioniert. Der Aufwand lohnt sich jedoch schon allein für das coole Intro, dessen hypnotische Mittelaltermusik nun in perfekter Klangqualität aus meiner Teufel-Anlage dröhnt.

Der Einstieg in The False Prophet wirkt zunächst etwas deprimierend: Ich übernehme wie gewohnt die Rolle des legendären Avatars, der zwischen seinen Abenteuern in Britannia ein langweiliges Leben auf der Erde führt.

Traurig hockt er vor seinem Fernseher und zappt unmotiviert durch die Kanäle, als unter dem Donner eines Blitzeinschlags plötzlich ein vertrautes Mondtor samt Mondstein erscheint. Getrieben vom Wunsch nach einem neuen Abenteuer, marschiert der Avatar hindurch, woraufhin das Intro vorerst pausiert und ich meinen Charakter erstellen darf.



Wiedersehen mit Lord British

Im zweiten Teil des Intros stehe ich vor dem Wagen einer Wahrsagerin und muss ihre Fragen beantworten. Diese stellen mich jedes Mal vor einer Gewissensentscheidung: Würde ich bei einem feindlichen Angriff mutig meinen Wachposten verlassen und meinen Kameraden zur Hilfe eilen oder ehrenhaft auf meinem Posten verharren? Überbringe ich ehrlich den vollen Goldbeutel an seinen Besitzer oder zwacke ich aus Mitleid eine Münze ab, um sie einem armen Bettler zu geben? Opfere ich meine Träume und übernehme die Gastwirtschaft meines sterbenden Onkels oder folge ich dem Ruf meines Glaubens, um meine eigenen Lebensziele zu verfolgen?



Dieses Abwägen der insgesamt acht verschiedenen Tugenden kam erstmals 1985 in Ultima 4 zum Einsatz und diente dort zur Bestimmung meiner Charakterklasse. Weil es eine solche in Ultima 6 nicht gibt, beschränkt sich die Wahl auf individuelle Werteboni für Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. In meinem Fall entscheide ich mich vornehmlich für die Tugend der Geistlichkeit und erhalte ausgewogen in allen drei Kategorien die gleichen Pluspunkte.

Es folgt der letzte Teil des Intros, in dem es richtig dramatisch wird: Nach dem Durchschreiten des Mondtors werde ich von einer Horde sogenannter Gargoyles übermannt und auf einen Altar gefesselt. Die Kreaturen erinnern aufgrund ihrer roten Haut und ihres knochigen Körperbaus an eine Mischung aus Skelett und Dämon, was mich nicht gerade zuversichtlich stimmt.

Wehrlos muss ich mit ansehen, wie sich ein Priester der Gargoyles samt Buch und Dolch nähert. Es besteht kein Zweifel: Die Burschen haben etwas gegen mich und wollen mich buchstäblich opfern. Doch zum Glück erscheinen im letzten Moment drei altbekannte Kameraden: Iolo, Dupre und Shamino. Sie töten den Priester, lösen meine Fesseln und huschen mit mir durch ein weiteres Mondtor.

Ich lande im Thronsaal meines alten Freundes Lord British, dem Regenten von Britannia. Leider sind auch ein paar Gargoyles durch das Tor gehechtet, weshalb das eigentliche Spiel direkt mit einem Kampf beginnt.

Nach dem Tod der Verfolger kann ich endlich meine alten Freunde befragen: Was zum Geier ist hier eigentlich los? Wer sind diese Gargoyles, woher kommen sie und warum wollen sie mich töten?

Lord British hat immerhin ein paar Antworten parat: Nachdem ich ihn in Ultima 5 aus dem Untergrund gerettet hatte, stürzte dieser komplett ein und sorgte für neue Zugänge, aus denen die Gargoyles herausgekrochen sind. Sie überfielen das Land und besetzten alle acht Schreine, die eigentlich zur Zelebrierung der Tugenden dienen.

Mein Open-World-Problem

Im Thronsaal stoße ich des Weiteren auf Sir Geoffrey und Magier Nystul, die mir meine ersten Aufträge erteilen: Einerseits muss ich den Schrein des Mitleids aufsuchen und ihn von den Gargoyles befreien. Andererseits soll ich ins Lycaeum reisen und die Magierin Mariah bezüglich eines Buchs befragen, das Iolo just zuvor aus den toten Händen des Gargoyle-Priesters entrissen hat. Dieses ist nämlich in einer Sprache geschrieben, der selbst Nystul nicht mächtig ist.

Bis hierhin hört sich das alles richtig unterhaltsam und geradlinig an, doch mit dem Verlassen des Thronsaals beginnt die Phase der Geduld. Mein Hauptproblem damals wie heute: Mir steht schon jetzt praktisch die gesamte offene Spielwelt ohne große Einschränkungen zur Verfügung.

Bereits das Schloss von Lord British besteht aus zahlreichen Räumen inklusive unterirdischem Gewölbe, worin man sich schnell verläuft. Und jenseits der Zugbrücke blicke ich geradewegs auf die ersten Häuser von Britain, der mit Abstand größten Stadt von Ultima 6.



Die Welt von Ultima 6 wirkt riesig, ist es aber nicht

Um nicht erneut die Lust am Spiel zu verlieren, greife ich zu einer Maßnahme, die eigentlich meiner Ehre widerspricht: Ich schaue in eine Komplettlösung. Genauer gesagt suche ich nach einer Karte von Britain, damit ich die Stadt Stück für Stück erkunden kann. Als ich diese erstmals vor Augen habe, ändert sich meine Sichtweise gegenüber Ultima 6 schlagartig: In Wahrheit ist das alles gar nicht so groß!

Im Ernst: Hätte ich anno 1990 einfach mal die Stadt auf Karopapier gezeichnet, dann hätte ich wohl nicht so schnell aufgegeben. Mit einer solchen Übersicht ist es nämlich ein Leichtes, jeden Ort der Reihe nach abzuhaken und sämtliche Bewohner gründlich auszufragen.

Zunächst erinnere ich mich an eine kleine Maus namens Sherry, die sich im Südwestzimmer des Schlosses aufhält. Auch wenn die bunte Pixelgrafik des Spiels heute noch durchaus Flair hat, ist das Auffinden des Tiers ein kleines Ärgernis. Schließlich ist es magere sechs Pixel lang sowie drei Pixel breit und hockt auf einem dunkelbraunen Stuhl, auf dem es kaum zu sehen ist.

Allerdings weiß ich noch ganz genau: Das Gespräch mit Sherry lohnt sich, denn ich kann den Nager für meine Party rekrutieren! Dafür brauche ich nur etwas Käse, den ich wiederum in der Speisekammer finde.

Wozu man eine Maus in einem epischen Rollenspiel mit Mittelalterflair benötigt? Um durch kleine Löcher zu huschen und wichtige Geheimräume zu entdecken! Zudem - das sei schonmal verraten - entpuppt sich Sherry als recht kompetente Kämpferin, der ich sogar eine Steinschleuder anvertrauen kann.

Nebenbei erwähnt, darf ich mit dem Segen von Lord British sämtliches Hab und Gut plündern, das sich in seinem Schloss befindet. Die Erlaubnis ist wichtig, weil ich sonst gleich vom Spiel als Dieb abgestempelt werde und Karma verliere. Sinkt dieses wiederum unter einen bestimmten Wert, kann ich beispielsweise meine Charaktere nicht aufleveln.

Während meiner Erkundungstour entdecke ich automatisch den Schrein des Mitleids, der nur ein paar Meter weiter östlich der Stadt aufgebaut ist. Vor Ort überfallen mich sogleich die nächsten Gargoyles, wobei zwei von ihnen deutlich größer sind und mich mit flächendeckenden Zaubern angreifen.

Das Kampfsystem von The False Prophet gefällt mir nicht

Ernüchtert stelle ich fest: Das Kampfsystem in Ultima 6 gefällt mir immer noch nicht so gut wie das aus den Vorgängern. Es wirkt aufgrund der bunten, aber kontrastarmen Grafik eher konfus als taktisch. Deshalb belasse ich es bei der Voreinstellung und steuere nur den Avatar direkt, während meine Mitstreiter unter einer simplen Befehls-KI agieren.

Die Gargoyles sind erneut schnell besiegt. Das reicht zur Befreiung des Schreins jedoch nicht aus; er wird obendrein von einer Art Energiefeld blockiert, das ich irgendwie abschalten muss. Zum Glück erfahre ich von den Bewohnern eines nahe gelegenen Dorfes des Rätsels Lösung: Ich benötige die Rune des Schreins und muss in einem Gebet das passende Mantra aufsagen.



Sowohl Mantra als auch Rune erhalte ich wiederum in Britain, also mache ich mich auf den Rückweg. Dummerweise sind die Gargoyles ebenfalls zurückgekehrt und bringen mich diesmal richtig in Bedrängnis: Einer der Burschen paralysiert mich, weshalb die Treffer gleich doppelt so hart ausfallen.



Die Dungeons sind ein Schwachpunkt des Spiels

Somit passiert das Unvermeidliche: Der Avatar stirbt, der Bildschirm wird schwarz ... und ich werde wiederbelebt! In der Tat gehört die Ultima-Serie zu den ganz wenigen Ausnahmen aus jener Zeit, in denen es keinen richtigen Tod gibt. Stattdessen kann ich mich jederzeit auf Lord British verlassen, der mich beliebig oft aus dem Jenseits rettet.

Zurück zur Befreiung des Schreins: Das Mantra erfahre ich mehr oder weniger automatisch in weiteren Gesprächen mit den Städtebewohnern, indem ich sie explizit danach befrage. Die Rune, die ich benötige, ist hingegen ein kleiner, flacher Stein.

Schlussendlich werde ich bei einem kleinen Mädchen namens Ariana fündig: Sie gibt mir die Rune mit Freuden, wenn ich ihre Mutter um Erlaubnis frage. Erneut ist die Idee hinter diesem Rätsel letztlich so herrlich einfach und harmlos, dass ich mich abermals frage: Wieso nur habe ich vor 30 Jahren so früh aufgegeben?

Mit Mantra und Rune im Gepäck suche ich ein drittes Mal den Schrein auf, wo ich den Gargoyles erneut Saures gebe und den Schrein endlich befreien kann. Ein weiterer vorsichtiger Blick in die Lösung rät mir, dass ich mich am besten auf eine kleine Weltreise begeben und der Reihe nach alle weiteren Schreine befreien sollte. Was Sinn ergibt: So kann ich mich an die einzelnen Orte gewöhnen und primär durch simple Gespräche an Erfahrung gewinnen.

Für die Quest rund um das mysteriöse Buch der Gargoyles muss ich mich hingegen mit den Wahrsagern und Piraten von Britannia auseinandersetzen. Sie schicken mich auf die Suche nach verschiedenen Kartenteilen, für die ich wiederum die großflächigen Höhlen des Landes durchforsten darf.

Während mir das Bereisen der Städte und das Sammeln der Runen großen Spaß macht, entpuppen sich die Höhlen als ein Schwachpunkt von The False Prophet. Ihr Design wirkt lieblos, weil sie sich optisch zu sehr ähneln und es ihnen an Abwechslung mangelt.



Unter anderem soll ich einen riesigen Ameisenhügel erkunden, worin mich die immer gleichen Riesenameisen angreifen. Noch frustrierender sind die unzähligen Sackgassen, in denen es nicht den Hauch einer Belohnung zu finden gibt.

Weiterhin stelle ich mit Bedauern fest, dass die Kämpfe eine untergeordnete Rolle einnehmen. Jeder Schlagabtausch - ob mit Trollen, Seemonstern oder Skeletten - entpuppt sich auch in späteren Spielstunden als monoton. Und dank freier Wiederbelebung sowie einer komfortablen Speicherfunktion komme ich sehr selten in Bedrängnis.

Auch wenn ich an The False Prophet einiges zu kritisiere habe, bin ich doch verblüfft, wie gut es gealtert und vor allem wie leichtfüßig es im Grunde genommen ist. Dank des Mondsteins, den der Avatar zu Beginn findet, steht mir gar ein legales Cheat-Instrument zur Verfügung, mit dem ich mich zu jeder zentralen Stadt teleportieren kann. Man könnte ihn auch als den Prototyp der Schnellreisefunktion bezeichnen, die heute in vielen Open-World-Rollenspiel zum Standard gehört.

All das erscheint mir umso paradoxer, als Ultima 6 zu seiner Zeit von praktisch allen Kritikern als ein schweres Rollenspiel bezeichnet wurde, das auf keinen Fall für Einsteiger geeignet sei. Jedoch kommt es mir im Nachhinein als ein eher einfacher Genrevertreter vor, dessen Hauptschwierigkeiten im Aufstöbern der teils teuflisch gut versteckten Höhleneingänge und im Durchlesen der vielen Dialoge liegen.

Das ist jedoch nichts gegenüber anderen Retrorollenspielen wie The Bard's Tale oder Might and Magic 3, die mich innerhalb von fünf Minuten mit ihren Monsterhorden in die Knie zwingen - wohlgemerkt ebenfalls nach der Lektüre diverser Komplettlösungen. Mein persönliches Fazit: Ultima 6: The False Prophet erweist sich dank seines Fokus auf die Geschichte, seiner geschickt gestalteten, offenen Spielwelt und der erstaunlich modernen Komfortfunktionen als ein Spiel, das besser in die heutige als in die damalige Zeit passt. Und damit hatte ich definitiv nicht gerechnet.

Mitarbeit: Benedikt Plass-Fleßenkämper

 (aah)


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