Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/descent-zwischen-kopfueber-und-endkampf-2004-147531.html    Veröffentlicht: 08.04.2020 12:03    Kurz-URL: https://glm.io/147531

Descent

Zwischen kopfüber und Endkampf

Polygone statt Pixelgrafik und totale Bewegungsfreiheit: Golem.de hat im 1995er-Klassiker Descent wieder erstaunlich viel Spaß gehabt - trotz der fiesen Driller.

Mitte der 1990er-Jahre war ich der Ego-Shooter-Welle erlegen: Ich musste alles spielen, was irgendwie nach 3D aussah. Meine Liebe zum Dreidimensionalen hatte das legendäre Doom von 1993 entfacht, das abseits seiner revolutionären Grafik mit herausragender Spielbarkeit und cleverem Leveldesign überraschte.

Leider stellte ich schnell fest, dass die meisten Nachahmer dieses Meilensteins von id Software nicht die gleiche hohe Qualität boten. Selbst gute Titel wie Shadowcaster (1993) oder Heretic (1994) wirkten lahmer und austauschbarer. Ein Grund war der mangelnde Mut zu etwas Neuem: Die meisten Entwickler der damaligen Zeit vertrauten auf das ebenso bewährte wie schlichte Doom-Prinzip und scheuten mutige Experimente.

Mit einer Ausnahme: Ende 1994 veröffentlichte das bis dahin unbekannte US-Studio Parallax Software die Shareware-Version von Descent. Wer dieses Vertriebsformat nicht mehr kennt: Shareware durfte beliebig kopiert werden und umfasste meist ein Drittel des finalen Spiels. Im Falle von Descent enthielt die Probierversion immerhin die ersten sieben von 30 Levels.

Schon diese Shareware-Fassung sorgte in der Spiele-Branche für Furore, weil sie auf einer brandneuen und zum damaligen Zeitpunkt konkurrenzlosen 3D-Engine basierte. Die Technologie stemmte in einer beeindruckenden Geschwindigkeit komplexe, dreidimensionale und voll texturierte Levels.

Zudem steuerte der Spieler ausnahmsweise mal keinen Fußsoldaten, sondern manövrierte ein wendiges Raumschiff durch enge Minenschächte und musste sich gegen schießwütige Roboter zur Wehr setzen.

Nachdem ich die Shareware-Version rauf und runter gespielt hatte und vom neuartigen Spielgefühl und der bahnbrechenden Technologie des 360-Grad-Shooters begeistert war, erwarb ich zur Veröffentlichung im März 1995 die Vollversion. Und auch wenn das Spiel ziemlich fordernd war, ließ es mich nicht los, bis ich den letzten Schacht durchkämmt hatte.

In diesen Tagen feiert Descent seinen 25. Geburtstag. Ich war gespannt, was von der einstigen Faszination geblieben ist!

Ab in den Schacht

In meinem Archiv befindet sich ein Originalexemplar des einst für 486er-PCs optimierten Spiels inklusive Verpackung, Anleitung sowie CD. Der Einfachheit halber installierte ich für meinen Retro-Trip trotzdem die digitale Version auf Gog.com. Sie läuft von Haus aus per DOSbox-Emulator und funktioniert somit auch auf meinem modernen Windows-10-System.

Dennoch stolpere ich gleich zu Beginn über ein technisches Problem: In Descent gibt es keinen Vollbildmodus. Stattdessen muss ich mich mit einem kleinen Ausschnitt mitsamt dickem, schwarzem Rand begnügen, der die Vorzüge meines Gaming-Monitors gnadenlos verpuffen lässt.

Weder das Konfigurationstool noch GOG Galaxy bieten eine Option, mit der ich die Bildgröße vernünftig verändern kann. Deshalb suche ich umständlich das Installationsverzeichnis auf und ändere die darin enthaltene Config-Datei per Hand. Erst nachdem ich auf diese Weise eine HD-Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixeln eingetragen habe, funktioniert alles tadellos.

Nach dem eigentlichen Start des Spiels muss ich meinen Namen eingeben und mich für eine Steuerungsoption entscheiden. Neben meinem Schreibtisch steht ein massiver Thrustmaster-Joystick, der sich für ein Spiel wie Descent geradezu aufdrängt. Doch bevor ich den Stick aus dem Regal hebe, möchte ich eine kurze Runde via Tastatur absolvieren. Einfach nur, um zu schauen, wie sich das heute anfühlt.

Am Ende umfasst diese "kurze" Runde drei Levels beziehungsweise Minenschächte, die ich am Stück absolviere. Meine Aufgabe ist stets identisch: In jedem Schacht wimmelt es nur so vor Robotern, die - hier holt mich leider die Corona-Realität ein - aufgrund eines Virus durchgedreht sind und obendrein menschliche Arbeiter als Geiseln genommen haben.

Die einzige Möglichkeit, sie zu stoppen, ist das Sprengen des Schachts. Dazu muss ich wiederum einen Reaktor aufsuchen, diesen zerstören und innerhalb von 45 Sekunden zum rettenden Ausgang flüchten. Zwischendurch sammle ich drei verschiedenfarbige Schlüssel, die versperrte Türen öffnen, und mir nach und nach Zugang zu sämtlichen Gebieten ermöglichen.

Der wichtigste Unterschied zu einem gewöhnlichen Ego-Shooter besteht in meinem Schiff. Ich kann in Descent in jede beliebige Richtung fliegen, elegant zur Seite ausweichen oder um meine eigene Achse rotieren.



Fantastische Atmosphäre

Die daraus resultierende Bewegungsfreiheit fühlt sich auch heute noch fantastisch an und sorgt gleichzeitig für eine intensive Atmosphäre. Die Minenschächte sind schön groß und verwinkelt, ein räumliches Gedächtnis ist deshalb Pflicht.

Doch Descent war (und ist) deshalb so gut, weil die Leveldesigner ihre Hausaufgaben gemacht haben: Die Minenschächte bestehen nicht einfach aus planlos aneinandergereihten Gängen und Räumen, sondern sind optisch ansprechend und wirken logisch aufgebaut.

Wenn ich mir beispielsweise nach einer wilden Verfolgungsjagd oder einer knackigen Actionszene unsicher bin, wo nun eigentlich oben und wo unten ist, dann orientiere ich mich einfach an den Lampen. Diese hängen meist an der Decke oder führen mich zu eben dieser.

Intelligente Roboter

Die Kämpfe gegen die ersten Roboter verlaufen häufig nach dem gleichen Schema: Wir beschießen uns gegenseitig mit Lasern und weichen durch geschickt dosierte Seitwärtsbewegungen aus. Das ist gar nicht mal so einfach, weil die Gegner erstaunlich clever agieren und selten stillstehen.

In puncto Offensivpower schenken mir die Roboter ebenfalls nichts; sie greifen mich bereits beim ersten Sichtkontakt erbarmungslos an. Zum Glück gibt jeder Widersacher einen Laut von sich, der mir genügend Reaktionszeit zum Ausweichen gewährt.

Ansonsten wäre der Frust groß - schon allein, weil Gegner aufgrund der altbackenen VGA-Auflösung schwer von weitem zu identifizieren sind. Die beste Taktik ist, auf jede Bewegung zu achten: So ballere ich im schlimmsten Falle für ein paar Sekunden auf eine rotierende Waffe statt auf einen Feind.

Nach und nach fallen mir Details auf, an die ich mich nicht mehr erinnern konnte und die mich für ein Spiel des Jahrgangs 1995 positiv überraschen. So entdecke ich vergitterte Fenster, hinter denen sich ebenfalls Feinde verbergen.

Bei praktisch allen anderen Konkurrenzprodukten aus jener Zeit würden meine Geschosse entweder erbarmungslos abprallen oder einfach hindurch fliegen. In Descent hingegen macht es einen Unterschied, ob ich auf die Gitterstäbe feuere oder präzise durch deren Zwischenräume ziele.

Mit jedem weiteren Minenschacht, den ich erkunde, wächst die Komplexität des Level-Designs signifikant an. Bereits im vierten Level fällt es mir etwas schwer, all die Gänge und nicht geöffneten Türen im Hinterkopf zu behalten.

Zwar steht mir eine dreidimensionale Übersichtskarte zur Verfügung, aufgrund des Drahtgittermodells ist sie jedoch vergleichsweise schwer zu lesen. Nur durch fleißiges Drehen, Zoomen und Rotieren bekomme ich eine Vorstellung davon, wo ich schon war und wo ich noch hinmuss.

Selbst für heutige Verhältnisse bleibt Descent bis zum fünften Abschnitt leicht spielbar. Zwar ärgern mich ab und an Roboter mit explosiven Raketen, ich kann den Geschossen allerdings leicht ausweichen. Sogar die Räume, in die sich stetig neue Kontrahenten teleportieren, sind schnell bewältigt.

Dafür erinnere ich mich nur allzu gut, dass diese Leichtigkeit mit dem sechsten Level enden wird: Dort erscheinen erstmals die sogenannten Driller, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels gewaltig nach oben schrauben.

Gestatten, mein Name ist Driller

Zum einen klingt das Geschrei eines Drillers wie eine hoch gepitchte Kettensäge, sein Auftritt erinnert an einen Horrorfilm. Zum anderen verschießt er keine Lasergeschosse oder Raketen, die ich bereits von weitem sehen und somit gezielt ausweichen könnte.

Nein, er visiert mich mit einem Maschinengewehr an und fügt mir ohne jegliche Verzögerung Schaden zu. Ein Verlust der Schildenergie ist unvermeidlich. Wenn ich irgendwo an einer Wandecke hängen bleibe, droht sogar ein Tod innerhalb weniger Sekunden.

Folgerichtig sterbe ich erstmals im sechsten Level. Diese Tatsache zieht zwei unangenehme Konsequenzen nach sich: Ich verliere alle bereits gefundenen Geiseln sowie eines meiner Raumschiffe. Letzteres ist deutlich unangenehmer, weil mir nur eine begrenzte Stückzahl zur Verfügung steht und zusätzliche Extraleben rar sind.

Dabei ist es wenig hilfreich, dass die Macher den sechsten Minenschacht nochmal größer und verzweigter als die fünf Abschnitte davor gestaltet haben. Am Ende meiner Mission muss ich mich schließlich von zwei Raumschiffen verabschieden, bevor ich den siebten Level betrete - der letzte der damals kostenlosen Shareware-Version.

Wirklich keine Driller mehr ...?

Zunächst bin ich gleichermaßen überrascht und verwirrt, denn der Schwierigkeitsgrad des Spiels sinkt radikal auf das Niveau der ersten fünf Schächte. Kein Wunder, schließlich fehlt von den lästigen Drillern jede Spur - zumindest vorerst.

Stattdessen sammle ich relativ problemlos alle Schlüsselkarten ein, bis ich erneut die rote Keycard erlange und Zugang zum letzten Bereich erhalte. Darin erwartet mich jedoch ausnahmsweise kein Reaktor. Stimmt, da war ja noch was ...

Größer, stärker, tödlicher

Der erste Boss von Descent ist riesengroß, besonders schießwütig und haust in einer großen, zylinderförmigen Halle. In der Mitte steht eine dicke Säule, die mir einerseits Schutz bietet und die ich andererseits an mehreren Stellen durchfliegen darf.

Obendrein wimmelt es in der Halle nur so von roten Robotern, die mich mit Lenkraketen beschießen. Und weil das nicht fies genug ist, lauern ausgerechnet hier die einzigen beiden Driller des gesamten Levels!

Ohne solide Taktik komme ich hier nicht weit: Nähere ich mich den Widersachern vorsichtig, dann werde ich von allen Seiten beschossen und bin sofort tot. Stürme ich gezielt auf einen Roboter, dann zerstöre ich ihn mit etwas Glück und verliere erst danach eines meiner Raumschiffe.

Zwar kann ich so nach und nach einen Gegner nach dem anderen beseitigen, nur bleibt mir am Ende gerade mal ein Leben übrig. Das wäre eine denkbar schlechte Voraussetzung für die nächsten 23 Schächte.

<#youtube id="3uq9B4LYPfY"> Also schaue ich mir auf Youtube ein Longplay-Video an - und schäme mich, wie simpel man die Gegner austricksen kann. Zuallererst gibt es eine kleine, gut versteckte Nische in der Säule, in der ein Unsichtbarkeitsextra liegt. Damit kann ich mich den Gegnern für ein paar Sekunden unbemerkt nähern und zumindest die beiden lästigen Driller überrumpeln, ohne groß Schaden zu nehmen.

Und der Rest? Den erledige ich mit einer mutigen Flucht nach vorn: Ich fliege konstant im Kreis und lasse mich dabei nicht durch das bedrohliche Gepiepse der unzähligen Lenkraketen verwirren. Sobald ein Gegner in Sicht ist, schieße ich kurz auf ihn und drehe sofort wieder ab.

So kann ich ihn zwar nicht gleich zerstören, aber nach und nach seine Schildenergie abbeißen. Nach einem erfolgreichen Abschuss flüchte ich zurück in die Säule, speichere ab und starte den nächsten Angriff.

Die Taktik funktioniert erstaunlich gut, auch wenn es eine letzte Hürde zu beklagen gibt: Die Tastatur ist mit meinen komplexen Flugmanövern überfordert und untersagt gleichzeitiges Schießen sowie Fliegen gegen den Uhrzeigersinn. Somit ist es an der Zeit, meinen Thrustmaster-Joystick aus dem Regal zu hieven und in den USB-Port einzustöpseln.

Leider habe ich nun ein ganz anderes Problem: Zwar kleben am Joystick gut ein Dutzend Knöpfe, die locker für sämtliche Flug- und Waffenkommandos von Descent ausreichen würden. Allerdings können alte DOS-Spiele nur vier voneinander unterscheiden, was für ein optimales Fluggefühl zu wenig ist.

Die Neugeburt

Zum Glück gibt es eine komfortable Lösung, auf die ich nach kurzer Recherche stoße: DXX-Rebirth. Dabei handelt es sich um eine Umsetzung der Descent-Engine für moderne Windows-Systeme, die frei erhältlich ist. Legal ist die Geschichte obendrein, weil die wesentlichen Spieldaten fehlen: Diese muss ich per Hand aus meiner GOG-Installation heraussuchen und in das D1X-Rebirth-Verzeichnis kopieren.

Und in der Tat: Ich kann meinen Thrustmaster nun nach Belieben konfigurieren und fliege dank des zentralen Drei-Achsen-Sticks noch geschickter durch die unterirdischen Gänge. Der fette Ganghebel eignet sich perfekt zum Verstellen der Fluggeschwindigkeit, während ich die Knöpfe passend zum Ballern, Waffenwechsel oder Aufrufen der Übersichtskarte konfiguriere.

Mit dem Thrustmaster und reichlich Geduld knacke ich den Endgegner, ohne die befreiten Geiseln opfern zu müssen. Anschließend endet die Shareware-Demo, und es beginnt der Rest der Vollversion, die den Schwierigkeitsgrad vorerst wieder absenkt.

Der Motivation tut dies keinen Abbruch, ganz im Gegenteil: Allein die Größe der Levels ist inzwischen derart stattlich, dass ich locker eine halbe bis ganze Stunde pro Schacht investieren muss. Im neunten Level angekommen, beende ich meinen Retro-Ausflug fürs Erste.

Es bleibt festzuhalten: Descent war anno 1995 zu Recht ein Hit und ist erfreulich gut gealtert. Dies mag vielleicht auch an der mangelnden Konkurrenz liegen, denn abseits von zwei offiziellen Nachfolgern, dem soliden Konkurrenten Forsaken (1998) und dem von ehemaligen Parallax-Mitarbeitern entwickelten Overload (2018) gibt es keine brauchbaren Shooter-Alternativen mit Six Degrees of Freedom (kurz: 6DOF). Aber vielleicht unterstreicht diese Tatsache umso mehr die Zeitlosigkeit des Klassikers.  (bpfl)


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