Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/wo-anfaenger-starten-koennen-per-anhalter-durch-star-citizen-2003-146881.html    Veröffentlicht: 11.03.2020 12:00    Kurz-URL: https://glm.io/146881

Wo Anfänger starten können

Per Anhalter durch Star Citizen

Wenn es um den Einstieg in die Welt von Star Citizen geht, ist die Antwort nicht so einfach wie die Zahl 42. Was kostet es überhaupt einzusteigen und was können wir bereits ausprobieren? Golem.de gibt eine umfassende Übersicht und Tipps für Anfänger.

Sich in den Pilotensitz schwingen, starten und direkt Piraten im All jagen: Wenn der Einstieg in Star Citizen doch nur so einfach wäre! Bereits der Zugang zur Weltraumsimulation von Cloud Imperium Games (CIG) ist eine Herausforderung für Neulinge. Die Entwickler machen es den Spielern mit ihrer teils wirren Preispolitik, den vielen Schiffen, Starterpacks und Spielmodulen schwer.

Die Antwort auf alles im Star-Citizen-Universum lautet nicht einfach 42, sondern ist vielmehr noch eine komplizierte und fehlerhafte Baustelle. Golem.de gibt einen Leitfaden für die erst neu dazugekommenen Anhalter und Menschen, die sich gerne in Star Citizen umschauen wollen, aber noch unentschlossen sind. Wir klären auf, was Piloten in der Welt bereits unternehmen können, wie viel das kostet und welche Probleme auf sie zukommen.

Was es bereits gibt

So viel sei gesagt: Die frei begehbare Weltraumsimulation besteht in der Version Alpha 3.8.2 momentan nur aus dem Sonnensystem Stanton. Dort sind sieben größere und mehrere kleinere Raumstationen und Raumhäfen sowie vier Planeten mit insgesamt zwölf Monden, die um die Planeten kreisen, implementiert. Die prozedural generierten Himmelskörper sind vollständig begehbar. Das gilt auch für Raumstationen und die Raumschiffe selbst, die wir und unsere Mitspieler steuern.

Innerhalb der Spielwelt können wir bereits erste Missionen spielen, die einen Ausblick auf das künftige Gameplay der Weltraumsimulation ermöglichen. Beispielsweise können wir als Kurier Lieferungen von einem Punkt zum anderen transportieren, als Kopfgeldjäger computergesteuerte Piraten oder auch gesetzlose Spieler jagen und für die Sicherheitsdienste auf Patrouillenflug gehen.

Missionen sind zufallsgeneriert und führen uns an immer andere Orte im Sonnensystem. Dabei können wir auf Erkundungsmissionen auch Raumschiffswracks im Astronautenanzug durchstreifen. In einigen Fällen treffen wir auf KI-Soldaten, die uns aber noch nicht unbedingt gefährlich werden können. Die Bots sind derzeit am Boden noch sehr unbeholfen und bewegen sich teilweise nicht von der Stelle.

Der rudimentäre Handel mit Gütern ist bereits implementiert. Allerdings sind Preise bisher nur instanzübergreifend dynamisch und ändern sich wenig. In Zukunft sollen Angebot und Nachfrage die Werte von Gütern global und stark beeinflussen. Was bisher schon recht gut funktioniert, ist das Mining-System. Mit speziellen Bergbauschiffen wie der MISC Prospector können wir Gestein mit dem Laser bearbeiten und mit Glück wertvolle Rohstoffe daraus gewinnen. Mit Pech sprengen wir uns selbst in die Luft, denn wir müssen auf die richtige Intensität des Strahls achten, während wir Asteroide anbohren.



Selbst nach dem erfolgreichen Sammeln der ersten Erzbrocken kann es gefährlich werden, wenn andere Spieler uns auflauern und ausrauben wollen. Spieler-gegen-Spieler-Gefechte können wir schon bestreiten. Sicher sind wir nur auf einigen Raumhäfen. Wenn wir das Gesetz brechen und ohne ersichtlichen Grund auf Einrichtungen oder andere Raumschiffe schießen, können wir selbst zum Verbrecher werden. Wenn wir genug Crime-Stats durch unsere Handlungen sammeln, wird auf uns ein Kopfgeld ausgesetzt und andere Spieler werden früher oder später versuchen, uns ausfindig zu machen.

Das Zusammenspiel mit anderen Sternenbürgern ist in Grundzügen implementiert. So können wir in großen Schiffen bereits verschiedene Posten einnehmen. Momentan beschränkt sich dies auf Piloten und Turmschützen. Co-piloten können aber beispielsweise auch bei der Verteilung von Energiereserven auf verschiedene Systeme helfen. Das wird per Mauscursor auf eingeblendeten Anzeigen im Cockpit gelöst. In diesen In-Game-Menüs können wir auch unsere verbliebene Munition, unsere Hitzesignatur, den Schildstatus, das Feindradar und andere Eigenschaften unseres Schiffes einsehen.



Auch können wir in unseren Schiffen umherlaufen, uns an Tische und auf Stühle setzen oder zu Bett legen. Diverse Aktionen haben bisher allerdings nur optischen Nutzen. In der Vollversion des Spiels sollen Müdigkeit, Hunger und Körpertemperatur eine Rolle spielen.

All das klingt gewaltig komplex und das ist es auch. Das fängt bei der bereits beachtlichen Raumschiffflotte in Star Citizen an.

Raumschiffe, so weit das Auge reicht

Bei der Raumschiffauswahl gibt es derzeit wohl die meisten Fortschritte, sicherlich weil diese noch immer die Haupteinnahmequelle für die Entwicklung von Star Citizen sind. Mittlerweile haben sich merklich mehr als 100 Schiffe und deren verschiedene Varianten angesammelt. Dabei handelt es sich um Fahrzeuge für einen oder mehrere Spieler. Auch einige Landfahrzeuge wie der Tumbril Cyclone und Schwebebikes wie die Drake Dragonfly sind bereits spielbar.

Die Preise dafür reichen von 35 bis vielen Tausend Euro. Beachtet werden sollte, dass nicht jedes Schiff in der Liste der Entwickler bereits spielbar ist. Das erkennen wir beispielsweise, wenn wir in der Infoansicht des jeweiligen Schiffes auf Begriffe achten wie: In Concept für in der Entwicklung befindliche oder Flight-Ready für bereits implementierte Vehikel.

Nicht zu unterschätzen sind bei all diesen Dingen noch immer die vielen Bugs und Probleme, die Star Citizen mit sich bringt: Mal stecken wir im Boden fest, mal sterben wir plötzlich durch einen Glitch oder unser Schiff zittert nach dem Landevorgang, als wäre es erkältet. Das ist teilweise lustig, manchmal aber frustrierend und sollte beim Ausprobieren des Spiels unbedingt im Hinterkopf behalten werden. Es handelt sich eben doch noch um eine frühe Alpha-Version.

Unsere Errungenschaften, die wir während unserer Abenteuer sammeln, sind zudem noch nicht von Dauer. Sparen wir etwa möglichst viele Alpha-UEC, die Währung im Spiel, für eine neue Mantis-GT-220-Gatling-Gun, könnten diese zusammen mit unserer gekauften Ausrüstung und unseren gemieteten Schiffen im nächsten Patch wieder verschwinden. Dieses ständige Zurücksetzen des Spielfortschritts ist eines der größten Probleme für Spieler und soll laut den Entwicklern im Jahr 2020 teilweise angegangen werden.

Auf der Fanmesse Citizencon 2949 hat das Entwicklerstudio Cloud Imperium Games zudem einen ersten Einblick in das nächste Sonnensystem gegeben: Pyro. Dieses soll laut CEO Chris Roberts im Jahr 2020 kommen. Es wurde aber schon diskutiert, dessen Release zu verschieben. Insgesamt etwa 100 Sternensysteme sollen im fertigen Spiel ansteuerbar sein. Das ist zumindest die sehr ambitionierte Vision der Entwickler.

60 statt 1.000 Spieler

CIG und die Community fassen die frei erkundbare Welt unter dem Begriff Persistent Universe, kurz PU, zusammen. Derzeit können aufgrund von Leistungslimitierungen etwa 50 Spieler auf einem instanzierten Server spielen. Mit einer späteren Version des Spiels sollen es 60 Spieler werden. Das ist noch weit entfernt von den geplanten 1.000 Mitstreitern in der Vollversion. In Startgebieten wie dem Raumhafen Port Olisar treffen wir allerdings auch mit einer geringen Spielerzahl noch auf einige andere Charaktere. Cloud Imperium Games will mit der eigens gebauten Technik Object Container Streaming zudem eine bessere Leistung erreichen.

Neben dem PU gibt es weitere Einzelmodule, die Spieler bereits nutzen können. Dazu gehört der Flugsimulator Arena Commander, in dem wir in unserem Schiff gegen andere Spieler oder gegen computergesteuerte Gegnerwellen antreten können. Auch Rennen auf einer vorgefertigten Spielwelt können wir dort fahren.

Zudem gibt es mit Star Marine ein Shooter-Modul, bei dem wir in die Rolle eines Soldaten in Egoperspektive schlüpfen. In verschiedenen Standardmodi wie Team Deathmatch und Domination treten wir dabei gegen andere Spieler an. Noch nicht implementiert, aber in Planung ist der Modus Theatres of War, bei dem Spieler in großen Schlachten mit Fahrzeugen, Raumschiffen und zu Fuß teilnehmen.

Bevor wir uns allerdings in das Weltall stürzen, sollten wir uns erst einmal für einen fahrbaren Untersatz entscheiden. Die Auswahl ist nämlich riesig.

Wo wir anfangen können

Für Neulinge bieten Entwickler von CIG diverse Starterpakete von Star Citizen und dessen Einzelspielerableger Squadron 42 an. Auf robertsspaceindustries.com können diese im Pledge Store ausgewählt werden. Die beiden Standardschiffe sind seit jeher die Mustang Alpha und die Aurora MR. Ersteres ist ein leichter und wendiger Einmannjäger, während zweiteres eher wie ein Allzweckschiff wirkt.

Beide Pakete kosten 48,73 Euro und reichen aus, um Star Citizen in Gänze auszuprobieren. Dies sehen Neukunden daran, dass die Pakete in ihrer Infoansicht mit dem Star Citizen Digital Download gekennzeichnet sind. Für 70,39 Euro gibt es die genannten Pakete und den Zugang zur Einzelspielerkampagne Squadron 42 dazu, die aber derzeit noch entwickelt wird und nicht spielbar ist. Weitere Inhalte umfassen beispielsweise eine dreimonatige Versicherung - eine Mechanik, die im vollendeten Spiel zum Einsatz kommen soll.

Das Startgeld ist da schon eher entscheidend. Es handelt sich um digitale Währung, die wir in das Spiel von Beginn an mitnehmen können. Sowohl Aurora MR als auch Mustang Alpha kommen mit 1.000 Alpha-UEC, für die wir bereits implementierte Rüstungsteile, Waffen, Schiffsmodule und Kleidung kaufen können. Nach jedem Server-Reset fallen wir aktuell immer auf die gegebenen 1.000 Alpha-UEC plus 5.000 UEC Startgeld zurück. Das soll sich im Verlauf der Entwicklung ändern und hat mittlerweile in Alpha 3.8.2 erste Form angenommen.

Die Info Self-Land Hangar bezieht sich in unserem Beispiel auf ein mittlerweile fast überflüssiges Hangar-Modul. Das ist eine begehbare Hangar-Instanz, in der wir umherlaufen und unsere Schiffe betrachten und erkunden können. Der Self-Land-Hangar ist die Grundvariante. Es gibt auch luxuriösere Versionen, die sich optisch und in ihrer Größe unterscheiden, spielerisch aber keinen Unterschied machen.

Welches Schiff sollen wir nur nehmen?

Zu den beiden genannten Schiffen können wir sagen: Es handelt sich um funktionale Vehikel, mit denen wir kleinere Gefechte mit KI-Gegnern bestreiten und unsere ersten Rennen fliegen können. Allerdings sind sowohl Mustang Alpha als auch Aurora MR nur leicht bewaffnet und schnell zerstört. Wir sollten also aufpassen, gegen wen wir in den Kampf fliegen.

Grundsätzlich finden wir beide Schiffdesigns funktional und optisch ansprechend. Allerdings lohnt es sich, die Mustang Alpha zu wählen. Star Citizen verwendet nämlich ein - teils wenig nachvollziehbares - Upgradesystem, bei dem wir ein Schiff gegen ein anderes Schiff tauschen können. Dabei wird der Echtgeldwert des zu tauschenden Modells genommen und vom Kaufpreis des neuen Schiffes abgerechnet.

Die Mustang Alpha ist ohne erkennbaren Grund 30 US-Dollar wert, die Aurora MR nur 25 US-Dollar. Den Wert eines gekauften Schiffes können wir in der Datenbank für Schiff-Upgrades herausfinden. Übrigens lassen sich über diese Aufrüstaufträge auch Versicherungen auf das neue Schiff übertragen. Erfahrene Spieler kaufen sich so beispielsweise preiswerte Fahrzeuge ein, wenn sie mit lebenslanger Versicherung zu speziellen Anlässen angeboten werden. Später übertragen sie diese Versicherung auf das Wunschschiff, das sie eigentlich kaufen möchten. Wie bereits erwähnt, ist diese Mechanik aber noch nicht relevant. Spieler sollen in Zukunft über Versicherungen den Wert ihrer Schiffe erstattet bekommen, wenn sie zerstört werden.

Für Leute, die mehr Geld investieren wollen

Ab und zu bietet CIG Einsteigerangebote für weitere Schiffe zum Start in das Universum - etwa parallel zur Communityveranstaltung Citizencon, die 2020 im Oktober stattfindet. Schiffe wie die Drake Cutlass Black, Misc Reliant Kore, Anvil Arrow und die RSI Constellation Andromeda sind wesentlich potenter als die beiden kleinen Varianten, aber auch wesentlich teurer. Und nochmals betonen wir, dass die Investition in Schiffe die Entwicklung des Spiels fördert, dessen wirkliche Fertigstellung aber nicht garantiert. Ein gewisses Risiko müssen Interessenten eingehen.

Während sie spielen, können Spieler sich Schiffe zudem für begrenzte Zeit mieten, etwa durch die in Arena Commander und Star Marine gesammelte Währung REC oder mittlerweile auch im Spiel selbst - durch das Sparen von Alpha-UEC.

Dass Schiffe in Star Citizen keinen Unwahrscheinlichkeitsantrieb verwenden, sollten wir schon wissen. Wir würden uns daher gleich zu Beginn mit der Steuerung vertraut machen.

Das eigene Schiff kennenlernen

Den Star-Citizen-Client können wir herunterladen, sobald wir ein Konto erstellt und uns für ein Starterpaket entschieden haben. Das Spiel belegt etwa 40 GByte auf dem Rechner und sollte mit mindestens 16 Gbyte RAM und am besten auf einer SSD laufen. Das verkürzt die Ladezeiten nach unserer Erfahrung deutlich. Eine Vierkern-CPU und eine Grafikkarte mit 4 GByte Videospeicher werden von den Entwicklern empfohlen. Das Spiel läuft auf High-End-Hardware größtenteils gut, ruckelt stellenweise aber selbst dort. Außerdem gibt es das Spiel derzeit nur für Windows 8 und 10.

Anfänger können sich nach der Installation erst einmal mit dem Flugverhalten ihres Schiffes vertraut machen, indem sie beispielsweise im Arena Commander ein Spiel ohne gegnerische Schiffe starten. Eine Besonderheit: Die Schiffe in Star Citizen behalten die Geschwindigkeit in eine Richtung durch ihre Trägheit bei und fliegen sich je nach Schiffstyp unterschiedlich.

Wir können also nicht einfach eine Kehrtwende im vollen Flug unternehmen, ohne dass wir trotzdem in die andere Richtung weiterdriften. Das macht sich bei großen Schiffen mit mehr Masse stärker bemerkbar, während kleine schnelle Schiffe wie der M50 Interceptor sich auch schnell und wendig verhalten. Mit ein wenig Übung können wir mit Joystick, Gamepad oder Maussteuerung schnell erste Flugmanöver starten.

Jedes Schiff verfügt über diverse Waffensockel in verschiedenen Größen von Size 1 bis Size 6. Eine Mustang Alpha hat beispielsweise feste S1-Waffen. Es gibt allerdings auch Gimbal-Systeme, mit denen wir Waffen unabhängig von der Ausrichtung unseres Schiffes zielen können. Gimbals können immer Waffen tragen, die eine Größe kleiner sind; ein S2-Gimbal ist also mit S1-Waffen kompatibel.

Einige Schiffe verfügen zudem über Raketenplätze, ebenfalls in verschiedenen Größen. Hier gilt die Regel: Auf ein S3-Raketenslot passt eine S3-Rakete. Wir können aber stattdessen auch zwei kleinere S2-Raketen oder vier noch kleinere S1-Flugkörper darauf platzieren - die Wahl liegt bei uns. Eine detaillierte Informationsrubrik dazu hat Cloud Imperium Games auf der Star-Citizen-Webseite eingerichtet.

Nach ersten Testflügen geht es auch gleich in die offene Spielwelt

Das erste Erwachen im Universum

Neue Spieler erwachen im Persistent Universe derzeit in einer Kabine auf der Raumstation Port Olisar. Diese EZ-Hab-Räume dienen als Wiedereinstiegspunkte, wenn wir doch einmal sterben sollten - nicht durch Vogonenpoesie, sondern meist durch viele Gefahren oder Bugs. Sie sind in jeder größeren Ansiedlung vorhanden. Auf Raumhäfen sind zudem mehrere verschiedene Läden angesiedelt, in denen wir Schusswaffen, Schiffsmodule, Rüstungen oder Handelsgüter kaufen und verkaufen können.

Unser Schiff müssen wir an einem Terminal anfordern. Auf Port Olisar sind diese im Zentrum zu finden. Das Spiel generiert unser ausgewähltes Fahrzeug anschließend auf einem der vielen Landeplattformen, zu der wir selbst hinlaufen, dort in unser Schiff einsteigen und dann abheben.

Zu anderen Planeten kommen wir, indem wir das Spielinterface, genannt Mobiglas, öffnen und ein Ziel auf der Karte auswählen. Die ist derzeit noch recht kompliziert zu bedienen und unübersichtlich. Das gilt generell für einige Aspekte im Spiel. Erst wenn wir ein Ziel ausgewählt haben, können wir mit unserem Sprungantrieb einen Quantensprung vollführen.

Möchten wir auf anderen Raumhäfen landen, ist es zudem wichtig, über das Kommunikationsmenü unseres Schiffes das Bodenpersonal um Erlaubnis zu fragen. Schon das unerlaubte Landen ohne Anmeldung kann uns zu Gesetzlosen und unser Schiff daher schnell zu Altmetall machen. Sollten wir doch einmal sterben, können wir unser Vehikel an der Schiffskonsole wieder zurückholen. Das ist meist mit einer Wartezeit verbunden.

Die Entwickler reden offen über ihr Spiel

Star Citizen ist in seiner jetzigen Form in Version Alpha 3.8.2 nur eine winzige Vorschau der Vision, die Chris Roberts und sein Entwicklerteam teilen. Der nächste Meilenstein wird das zweite Sonnensystem Pyro sein, das noch für 2020 geplant ist. Außerdem will CIG nach sehr vielen Verschiebungen in diesem Jahr die Beta der Einzelspielerkampagne Squadron 42 herausbringen. Die Entwickler wollen einzelne Episoden der Geschichte nacheinander veröffentlichen. Die Kampagne spielt im Universum von Star Citizen, ist aber vom Multiplayerteil unabhängig zu betrachten.

Generell bedeutet, Star Citizen zu unterstützen, auch geduldig zu sein. Verzögerungen und Terminverschiebungen für Features gehören zur Weltraumsimulation genauso dazu wie die noch immer vielen Bugs und Probleme im Spiel selbst.

Die Entwickler kommunizieren Probleme, Pläne und Ideen mit der Community. Dazu wird etwa das jährliche Fan-Event Citizencon genutzt. Aber auch regelmäßige Videoformate, meist moderiert von Community-Manager Jared Huckaby, geben einen Blick in die Entwicklungsarbeiten des Spiels. Dort sind des Öfteren Entscheider wie Chris Roberts, Sean Tracy oder die Entwickler selbst zu hören. Dabei geht es um neue Ideen, um Designprozesse oder die Planung für die Zukunft. Auch Probleme werden dort des Öfteren diskutiert.

Cloud Imperium Games hat für Anfänger selbst einige Tutorials bereitgestellt. Das Welcome Hub bietet Videos, Texte und sogar persönliche Coaches für den Start in Star Citizen an. Auf der Videoplattform Youtube tauscht sich auch die Community aus. Kanäle wie Crash Academy oder Bored Gamer behandeln Neuigkeiten rund um das Spiel. Dort können sich Neulinge auch anschauen, was in Star Citizen überhaupt auf sie zukommt. Und das ist eigentlich schon einiges - zumindest für etwa 50 Euro.  (on)


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