Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/dauerbrenner-bis-dass-der-tod-uns-ausloggt-2002-146417.html    Veröffentlicht: 19.02.2020 09:00    Kurz-URL: https://glm.io/146417

Dauerbrenner

Bis dass der Tod uns ausloggt

Jedes Jahr erscheinen mehr Spiele als im Vorjahr. Trotzdem bleiben viele Gamer über Jahrzehnte hinweg technisch veralteten Onlinerollenspielen wie Tibia treu. Woher kommt die anhaltende Liebe für eine virtuelle Welt?

Das Jahr 1997 ist lange her. Damals dominierte Sabrina Setlur die Charts, im Kino alberte Tom Gerhardt durch den Ballermann 6 und deutsche PC-Spieler freuten sich über den Fußballmanager Anstoss 2. An das meiste davon erinnert sich heute niemand mehr.

Im Dezember 2019 wurde beim Deutschen Entwicklerpreis zwischen allerlei Newcomern und Innovationen dennoch ein Spiel aus genau diesem Jahr prämiert: das Onlinerollenspiel Tibia. Das Spiel des Regensburger Studios Cipsoft wurde mit dem Sonderpreis als "Dauerbrenner" ausgezeichnet.

Nach fast einem Vierteljahrhundert laufen die Server von Tibia noch immer. Laut dem Hersteller sind monatlich eine knappe Viertelmillion User aktiv. "Wir haben sehr viele Spieler, die Tibia seit vielen Jahren treu sind", sagt Benjamin Zuckerer, einer der beiden Geschäftsführer von Cipsoft. "Manche spielen schon fast ihr ganzes Leben lang Tibia."

Ein Phänomen, das nicht nur dieses Spiel betrifft: Einige Onlinerollenspiele ziehen seit Jahrzehnten Spieler an, obwohl ihnen ihr fortgeschrittenes Alter durchaus anzusehen und anzumerken ist - wie etwa bei Tibias zweidimensionaler Pixelgrafik.

Tibias Geschichte begann Mitte der 90er an der Universität Regensburg. Vier Studenten wollten den verbreiteten textbasierten Onlinerollenspielen eine grafische Oberfläche verpassen. "Damals gab es keine langfristige Perspektive", erzählt Stephan Vogler, einer dieser vier Studenten und der andere Geschäftsführer bei Cipsoft.

Tibia begann als Hobbyprojekt. "Bei der Entwicklung ging es vor allem darum, das Spiel überhaupt zum Laufen zu bringen", erinnert sich Vogler. "Online-Gaming steckte damals ja noch in den Kinderschuhen." Dass daraus eine bis heute andauernde Erfolgsgeschichte werden würde, hätten sie damals nicht absehen können.

Langlebigkeit auf einem schnelllebigen Markt

Onlinerollenspiele wie Tibia sind Ausnahmen in einem Markt, der von schnelllebigen Releasezyklen geprägt ist. Große Serien wie Fifa, Assassin's Creed oder Call of Duty erscheinen im Jahrestakt, um Spieler mit neuen Inhalten zu versorgen.

Selbst auf längerfristige Kundenbindung ausgelegte Live-Service-Games wie The Division und Destiny wurden bereits durch Sequels abgelöst. Eine echte Konkurrenz für deren direkten Vorläufer, das Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiel, scheinen sie nicht zu sein.

World of Warcraft, das 2004 den Hype um das MMO losgetreten hat, ist mit mehr als einer Million monatlich aktiven Spielern weiterhin Marktführer in dieser Nische. Nicht alle halten so lange durch. Die Welten von Star Wars Galaxies, Warhammer Online oder City of Heroes wurden nach einigen Jahren wieder abgeschaltet. Aber viele Titel werden abseits großer Aufmerksamkeit erfolgreich weiterbetrieben. Selbst ältere Titel wie Ultima Online, Dark Age of Camelot oder Everquest werden bis heute gespielt - warum?



Mein Haus, meine Gilde, mein Block

Auch der freie Spielejournalist Florian Zandt ist einem Titel über viele Jahre treu geblieben. Wenn er gerade keine neuen Spiele rezensiert, kehrt er in die Welt von Herr der Ringe Online zurück: "Einen Account habe ich seit elf Jahren und schaue alle paar Wochen mal rein. Aus meiner alten Gilde sind ein, zwei Leute immer mal da."

Über so lange Zeit entsteht eine soziale Bindung zu Clans und Gilden, in denen sich Spieler gemeinsam organisieren. Aber auch das hart erarbeitete digitale Eigentum verpflichtet. Statt seinen Charakter auf die bestmöglichen Werte zu optimieren, setzt sich Zandt weniger ehrgeizige Spielziele.

"Ich stelle für verschiedene Anlässe passende Outfits für meinen Rohirrim zusammen", erzählt er. Die rein kosmetischen Gegenstände haben spielerisch keine Bedeutung, ebenso wenig wie sein für viel Gold gemietetes Eigenheim auf einem der Server. "Das war meine Version von Powerplay."

Let's Play im 4:3-Format

Tibia und Herr der Ringe Online stammen aus einer anderen Ära des Onlinerollenspiels. "Das ist ein Spielerlebnis, das man heutzutage nur noch sehr selten findet", sagt Benjamin Zuckerer. "Man hat bei Tibia sehr viele Freiheiten und kann sehr viel Macht erlangen. Es gibt regelrechte Kriege zwischen Gilden. Da laufen echte Dramen ab."

Dieses zwischenmenschliche Drama ist ein weiterer Grund, dass Spiele wie Tibia weiterhin beliebt sind. Das Livepublikum der Streamingplattform Twitch ist ein Gradmesser für diese Beliebtheit. Zum Launch 1997 war noch nicht einmal an Let's Plays zu denken. Heute erreicht Tibia trotz seines kleinen Bildformats Zuschauerzahlen, mit denen es regelmäßig in den Top 50 der beliebtesten Titel auf Twitch landet.

Das ist kein Merkmal von Tibia allein, sondern macht den Reiz aller Onlinespiele aus. Wo andere Spiele kurze Flirts sind, entsteht zu ihnen eine Langzeitbeziehung. Und manchmal schafft es dieses großangelegte Drama sogar über die Grenzen der jeweiligen Community hinaus, wie etwa bei den legendären Schwindeleien und Kriegserklärungen in Eve Online.

Was genau ein Spiel zum "Dauerbrenner" macht, kann selbst der dafür mit dem Deutschen Entwicklerpreis ausgezeichnete Stephan Vogler nicht eindeutig beantworten. "In den letzten Jahren haben viele versucht, Titel zu etablieren, die über Jahre hinweg Spieler binden", sagt er mit Blick auf den Trend sogenannter Live-Service-Games. Gelungen sei das nur wenigen. "Das zeigt, dass ein solcher Erfolg nicht wirklich kalkulierbar ist. Man braucht einen langen Atem", resümiert Vogler, "und natürlich auch Glück."

Fragt man die Spieler selbst, kommt stets eine emotionale Ebene dazu.



Abschied von der virtuellen Eigentumswohnung

"Nostalgie ist ja nichts Negatives", sagt Florian Zandt, wenn er über die Gründe für seine ständige Rückkehr nach Mittelerde nachdenkt. Auch wenn er sich nicht mehr tagtäglich einloggt, ist "Herr der Ringe Online mit einer bestimmten Periode in meinem Leben verbunden. In einem Spiel ist es sehr einfach, dahin zurückzukehren und durch den Server zu streifen."

Im vergangenen Jahr vergaß Zandt in seiner Abwesenheit, die Miete für sein virtuelles Haus zu zahlen. "Ich war schon etwas melancholisch, als das Haus weg war." Den Kaufpreis musste er sich damals hart erarbeiten. Statt lange zu trauern, meldete er sich wieder an.

Mit seinem über die Jahre besser gewordenen Schwertkämpfer erledigte er ein paar Stunden lang Quests, um Geld zu verdienen und den Fehler zu beheben. "Mein neues Haus hat einen besseren Ausblick. Ich wohne jetzt oben auf einem Hügel und blicke über die ganze Nachbarschaft." Die Miete hat er diesmal gleich im Voraus für ein halbes Jahr bezahlt.

"Eine Fortsetzung würde die Community spalten"

Dass Spiele wie Herr der Ringe Online oder Tibia grafisch längst von neueren Titeln überholt wurden, spielt für die Fans eine untergeordnete Rolle. "Die Spieler wollen hier gar keine großen Veränderungen", sagt Benjamin Zuckerer. Darüber hinaus habe Tibia "alle Windows-Versionen seit 3.11 unterstützt, in der Zeit hat sich technisch natürlich unglaublich viel getan" - selbst, wenn man das nicht auf den ersten Blick sieht.

"Eine Fortsetzung zu Tibia war oft im Gespräch", sagt Stephan Vogler, aber Cipsoft habe sich bewusst dagegen entschieden. Zu groß sei das Risiko, die Community zu spalten und damit das Fundament des Erfolgs zu gefährden. "Die große Mehrheit der Spieler wollte deshalb auch nie einen zweiten Teil von Tibia haben."

Die Lieblingsspiele von vor zehn, zwanzig Jahren sind heute mit einem Klick verfügbar. Aber anders als bei diesen kehrt man bei Onlinespielen in eine Welt zurück, die sich auch in der eigenen Abwesenheit weiterbewegt hat.

Viele dieser Spielwelten sind nicht mehr so gut besucht wie noch zu Hochzeiten des Genres. Und doch sind genug geblieben, um Dutzende Spiele wie Tibia oder Herr der Ringe Online über den kurzen Lebenszyklus von Titeln zu erheben, deren Server vom Hersteller aus Kostengründen abgeschaltet wurden. "Letztendlich sind das die Spieler selbst", sagt Vogler, "die Tibia am Leben halten."  (daz)


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