Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/mobile-games-mit-furz-apps-wird-man-kein-millionaer-mehr-2001-146192.html    Veröffentlicht: 24.01.2020 12:00    Kurz-URL: https://glm.io/146192

Mobile Games

"Mit Furz-Apps wird man kein Millionär mehr"

Mit cleveren Kartenspielen wie Card Thief hat der Berliner Mobile-Games-Macher Arnold Rauers von Tinytouchtales seine gewinnbringende Nische gefunden. Im Gespräch mit Golem.de nennt er Zahlen - und gibt konkrete Empfehlungen für andere Entwickler.

Für kleine Einzelentwickler ist der Traum von der Karriere als Mobile-Games-Entwickler oft so schnell ausgeträumt, wie ihr Spiel auf der 200 Mal täglich erweiterten Neuheitenliste nach unten wandert. "Sichtbarkeit ist das allergrößte Problem. Wenn dein Werk nicht vom Spieler gesehen wird, ist es extrem schwierig, erfolgreich zu sein", sagt Arnold Rauers. Der 34-jährige Berliner hat mit seinem Ein-Mann-Studio Tinytouchtales in den zurückliegenden Jahren etwas geschafft, wovon viele träumen: mit seinen Mobile-Spielen kommerziell erfolgreich zu sein.

Leicht ist das nicht. "Der Markt ist einfach zu groß und zu unübersichtlich geworden. Es war schon immer schwierig, aber in den letzten Jahren ist es einfach extremer geworden", sagt Rauers.

3,2 Millionen Apps gab es 2019 im App Store von Apple zum Download für iOS-Geräte. Rund 950.000 davon sind Mobile Games. Jeden einzelnen Monat kommen zwischen 3.000 und 6.000 weitere Spiele dazu - pro Tag also zwischen 100 und 200 Neuheiten, die um die Gunst der etwa 1,5 Milliarden iOS-Nutzer wetteifern.

Auch die 2,5 Milliarden Android-Nutzer haben die Qual der Wahl: Bei insgesamt rund 350.000 Games-Apps im Play Store kommen jeden Monat etwa 4.000 Spiele frisch in die virtuellen Regale.

Kein Wunder: Der Markt für Mobile Games war 2019 rund 74 Milliarden US-Dollar schwer. Viel Geld verdienen längst nur große Firmen wie Supercell mit Clash of Clans, King mit Candy Crush oder Tencent, der mit Titeln wie Honor of Kings den chinesischen Heimmarkt dominiert.

Aller Anfang ist schwer

Rauers arbeitet seit 2011 in der Spielebranche, seit 2014 ist er selbstständiger Entwickler von Mobile Games. Sein Spezialgebiet sind Strategiespiele, oft mit Spielkarten: Mit Card Crawl hat Rauers 2015 unter dem Titel Tinytouchtales seine Erfolgsserie begonnen.

Es folgten Enyo (2016), Card Thief und Miracle Merchant (2017) sowie, erst vor kurzem, sein aktuelles Programm Maze Machina.

Anfangs waren Geduld und Beharrlichkeit gefragt. "Bevor ich Card Crawl im März 2015 veröffentlicht habe, hatte ich bereits rund zehn andere Spiele veröffentlicht, die alle von sehr wenig bis nichts verdient hatten", erzählt Rauers.

"Zukis Quest ist das Paradebeispiel, das im Jahr 2013 trotz 100.000 Downloads nur ca. 300 US-Dollar einbrachte", sagt der Entwickler. "Als ich Ende 2014 all meine Ersparnisse ausgeben hatte und bereits von meiner Frau durchgefüttert wurde, war mir klar, dass ich nur noch eine Chance hatte. Glücklicherweise hat sich meine Geschichte dann mit Card Crawl zum Besten gewendet. Seitdem sind alle meine Spiele profitabel geworden."

Die Nische macht's

Rauers veröffentlicht regelmäßig Zahlen zu seinem Unternehmen auf seinem Blog, auch zu Umsätzen und Verkäufen. Seinen Angaben zufolge war 2017 das bislang kommerziell erfolgreichste Jahr für sein Studio Tinytouchtales . Rund 130.000 US-Dollar brachte Card Thief ein, Miracle Merchant kam auf 80.000 US-Dollar und Card Crawl immer noch auf rund 69.000 US-Dollar.

Für ein Entwicklerumfeld, in dem Tausende Kleinstudios nicht einmal die Unkosten der Produktion einspielen, ist das mehr als respektabel. Wegen der Geburt seiner Tochter hat Rauers seit 2018 den Arbeits-Output freiwillig etwas zurückgefahren.

"Card Thief war mein erfolgreichstes Spiel", sagt Rauers im Gespräch mit Golem.de. 2018 wurde er für das originelle Strategie-Puzzle auch mit dem Deutschen Computerspielpreis als Bestes Mobile Game mit 40.000 Euro Siegesprämie belohnt. "Allerdings ist Card Crawl noch immer mein wichtigster Titel im Portfolio. Card Crawl hat meinen Traum vom unabhängigen Spieleentwickler möglich gemacht und verkauft sich auch nach knapp fünf Jahren noch immer wie geschnitten Brot."

Spiele für sich selbst

Was ist das Geheimnis seines Erfolges? "Ich mache nur noch Spiele für eine Zielgruppe: mich selbst", sagt Rauers. "So kann ich meine Spiele extrem fokussieren und eine kleine Nische abdecken, die ich genau kenne und die immer noch groß genug ist, um ein kleines Team profitabel zu machen. Ich musste letztendlich 'nur' ein qualitativ hochwertiges Portfolio von ähnlichen Spielen entwickeln, die dieser Zielgruppe gefällt. So verkaufen sich fast alle Titel gleich gut - denn wer ein Spiel von mir mag, mag auch die anderen."

Die große Originalität der Spiele von Tinytouchtales spielt eine wichtige Rolle. Direkte Konkurrenz zu den bezaubernd illustrierten und cleveren taktischen Spielen gibt es eigentlich nicht. "Das ist mein großer Wettbewerbsvorteil: Ich kann mich durch innovative Konzepte abgrenzen und muss mich nicht in der Match-3-Clone-Schlange einreihen. Zugegebenermaßen kann ich mit meinen Konzepten keine große, breite Masse ansprechen, aber es reicht für mich und meine Mitentwickler."

Abomodelle versus Free-to-Play-Lawine

Auch wenn es längst mehr Android-Geräte als solche mit iOS gibt, bietet das iPhone den weiterhin wichtigsten Mobile-Games-Markt. "Auf dem iOS-Markt gibt es noch immer mehr Leute, die bereit sind, auch mal vorab fünf Dollar für ein Spiel auszugeben", sagt Rauers. "Android hat dafür sehr viel mehr Nutzer und hier profitiere ich von einem Free-to-try-Modell, das auf lange Sicht durchaus auch lukrativ sein kann."

Beim Start von Apple Arcade, dem Spieleabo von Apple, war er nicht dabei. "Ich habe es leider zeitlich verpasst, bei Apple Arcade schon zum Launch mitzumachen. Das Konzept ist gut, es stellt aber einige Anforderungen an die Entwickler, die ich damals noch nicht alle erfüllen konnte. Ob Subscriptions wie Apple Arcade die Zukunft sind, bleibt abzuwarten, aber im aktuellen, von Free-to-Play dominierten Mobile-Markt ist jede Hilfe der Plattformhalter willkommen."

Auf Googles Arcade-Konkurrenten Google Play Pass, der momentan nur in den USA zur Verfügung steht, hat Rauers Card Crawl und Card Thief eingestellt. "Beide haben gute Zahlen und werfen weitere zusätzliche Gewinne für mich ab, ohne dass ich dafür extra Arbeit leisten muss. Ich glaube, dass der Play Pass für Entwickler mit alten Spielen durchaus eine gute zusätzliche Einnahmequelle sein kann."

Quo vadis, Mobile-Games-Markt?

Der Mobile-Games-Markt wächst und wächst, und trotz astronomischer Umsätze stehen die Chancen für kleine Einsteiger nicht gut, jemals schwarze Zahlen zu schreiben. Was rät Arnold Rauers jenen, die sich daran trotzdem versuchen wollen? "Die Zeiten von Tiny Wings und Flappy Bird sind lange vorbei", sagt er.

"Mit Furz-Apps kann man nicht mehr über Nacht Millionär werden. Ich rate jedem, erst mal eine Reihe von interessanten, kleinen Spielen zu veröffentlichen und eine Fanbase aufzubauen. Erst dann, wenn man eine Nische für sich gefunden hat, kann man darüber nachdenken, wie man Geld mit seiner Kunst verdienen kann. Ich habe mehr als drei Jahre und über zehn Spiele gebraucht, bis ich etwas verdient habe - und das war wahrscheinlich noch mit sehr viel Glück verbunden."

Inzwischen haben sich längst Können, die Konzentration auf seine Nische und ein gleichbleibender Qualitätsanspruch hinzugesellt. Tinytouchtales' letzter Titel, das soeben veröffentlichte Maze Machina, zeigt mit origineller Spielmechanik und hinreißender Präsentation ein weiteres Mal, wie man sich auch als deutsches Mini-Studio im globalen Mobile-Dschungel behaupten kann.  (rs)


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