Original-URL des Artikels: https://www.golem.de/news/benchmarks-von-quake-2-rtx-spieglein-an-der-wand-im-raytracing-land-2001-145968.html    Veröffentlicht: 10.01.2020 09:00    Kurz-URL: https://glm.io/145968

Benchmarks von Quake 2 RTX

Spieglein an der Wand im Raytracing-Land

Von Nvidia gibt es Quake 2 RTX, eine Raytracing-Version des Shooters. Wir haben uns das Hyperblaster-Gewehr und allerhand Geforce-Grafikkarten geschnappt, um zu prüfen, was es für Quake 2 RTX braucht.

Quake mit Raytracing hat eine lange Tradition, manch einer erinnert sich vielleicht noch an Intels Demos mit Quake Wars auf der am Ende gescheiterten Larrabee-Grafikkarte. Vor einem Jahr sorgte Q2VKPT für Aufsehen, eine komplett mit Pathtracing umgesetzte Version von Quake 2 samt entsprechend realistischer Licht- und Schattendarstellung sowie Spiegelungen. Mittlerweile haben sich die Lightspeed Studios von Nvidia des Projekts angenommen und mit Quake 2 RTX eine Vollversion entwickelt.

Wir haben den Ego-Shooter in den vergangenen Wochen ziemlich oft gespielt und getestet, welche Einstellungen auf welcher Geforce-Karte wie gut laufen. Ursprünglich stammt Q2VKPT, also Quake 2 Vulkan Pathtracer, von einer Gruppe von Studenten des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT) unter Leitung von Christoph Schied. Der machte zwischenzeitlich übrigens auch ein Praktikum bei Nvidia Research und ist mit Raytracing, auch auf Geforce-Karten, bestens vertraut.

Frühere Versionen von Quake liefen noch auf Clustern von multiplen AMD- und später Intel-Prozessoren oder eben Larrabee. Zwar gab es bereits GPU-beschleunigte Umsetzungen, aber keine mit wirklicher Echtzeitdarstellung wie Quake 2 RTX. Das läuft nämlich - später mehr - mit 60 fps in 1080p flüssig. Schon Q2VKPT zeigt weiche Schatten sowie eine realistischere globale Beleuchtung, bei Quake 2 RTX kommen noch weitere Änderungen hinzu.

Die ursprüngliche Version weist eine Tageszeitsimulation samt Sonnenstand und prozeduraler Landschaft sowie Wolken auf, auch nutzt sie direkte und indirekte Beleuchtung, High Dynamic Range (HDR) für größere Unterschiede bei der Helligkeit samt Überstrahlung (Bloom) und Strahlenbüscheln (God Rays), weich auslaufende Schatten, reflektierende und transparente Oberflächen wie Glasscheiben und Wasser, zusätzliche Partikel per Nvidia Flow plus Texturen sowie Waffenmodelle aus Quake 2 XP.

Im Dezember folgte Quake 2 RTX v1.2 mit zusätzlichen Aufwertungen: Die Materialien wie Metall sehen deutlich realistischer aus, zumal sie je nach Oberfläche Licht anders reflektieren. Außerdem gibt es in einem Level einen beeindruckenden Spiegelsaal - samt rekursivem Effekt. Die Überwachungsmonitore zeigen ein Livebild inklusive unserer Figur, es gibt God Rays unter Wasser, dickes Glas bricht Licht beim Ein- wie Austritt glaubwürdiger und farbige Scheiben lassen Licht hindurchfallen.

Quake 2 RTX ist über Steam kostenlos verfügbar, die Demo enthält drei Level. Wer die - nicht mehr indizierte - Vollversion hat, wählt diese bei der Installation aus. Raytracing wurde mit der Vulkan-Grafikschnittstelle samt der Nvidia-proprietären Extension namens 'VK_NV_ray_tracing' integriert, es läuft unter Linux und Windows. Das Spiel setzt eine Pascal- oder Turing-basierte Grafikkarte voraus, läuft allerdings nur auf RTX-Modellen flüssig, da diese über RT-Cores zur Hardware-Beschleunigung der Strahlenverfolgung verfügen. Auf GTX-Ablegern übernehmen das die Shader-ALUs und die sind schlicht zu langsam, egal welches Modell verwendet wird.



Das lässt sich schön aufzeigen, indem wir den SVGF-Denoiser abschalten, der das grobkörnige Bild entrauscht. Für multiple Strahlen pro Pixel reicht die Leistung nicht, daher wird das Resultat per Filter rekonstruiert. Bei einer Geforce RTX 2080 Ti steigt die Bildrate ohne Denoise-Durchgang um ein Viertel, bei einer Geforce GTX 1080 Ti nur um wenige Prozent. Um bei globaler Beleuchtung mit hoher Qualität in 1080p auf 60 fps zu kommen, braucht es eine Geforce GTX 2080, für die mittlere wenigstens eine Geforce RTX 2060.

Höhere Auflösungen schafft selbst eine Titan RTX kaum, allerdings unterstützt Quake 2 RTX auch dynamische Pixelmengen: Hierzu stellen wir im Optionsmenü eine Zielbildrate ein, etwa 60 fps, und zusätzlich eine prozentuale Bandbreite, wie weit die native Auflösung unterschritten oder auch überschritten werden darf. Das sieht zwar manchmal verwaschen aus, fällt in der Hektik des Gefechts aber nicht allzu dramatisch auf.

Wir sind gespannt, ob und welche Spiele sich Nvidias Lightspeed Studios künftig vornehmen. Raytracing jedenfalls ist in Zukunft aus Games nicht mehr wegzudenken sein, denn 2020 wird AMD nachziehen, und auch die Playstation 5 und die Xbox Series X unterstützen Raytracing in Hardware.  (ms)


Verwandte Artikel:
Quake 2 RTX: Nvidia zeigt überarbeitetes Quake   
(24.03.2019, https://glm.io/140211 )
Q2VKPT: Quake 2 läuft komplett mit Raytracing   
(21.01.2019, https://glm.io/138850 )

© 1997–2020 Golem.de, https://www.golem.de/